nVidia presenta DesignWorks VR

12 AGO 2015  9:16

Redacción

7

El último anuncio de nVidia relativo a la realidad virtual es el software DesignWorks VR, un conjunto de herramientas para diseñadores que aprovecha las ventajas de la RV.

DesignWorks VR permite a los diseñadores crear experiencias de RV de gran calidad gracias a una serie de APIs, librerías y características. Puede funcionar con visores de realidad virtual, espacios inmersivos como CAVEs y otras soluciones. Se podría considerar como una ampliación de las herramientas GameWorks VR que anunció el mes de junio, pero más orientado a las aplicaciones gráficas que a los juegos, siendo compatible con las gráficas profesionales Quadro y con OpenGL. Dispone de características muy avanzadas para los diseñadores de aplicaciones:

  • VR SLI permite utilizar múltiples GPUs asignadas a cada ojo para acelerar el renderizado. Está disponible en DirectX y OpenGL.
  • Shading multi-resolución divide la imagen en varias partes, asignándole a cada una de ellas la resolución adecuada a la densidad de píxeles de la imagen distorsionada (lo que permitiría renderizar con más calidad el centro de la imagen que la periferia), todo ello gracias a la arquitectura de multi-proyección introducida con las gráficas Maxwell.
  • Warp & Blend proporciona correcciones de geometría independientes de la aplicación a lo largo de distintas pantallas, así como ajustes de la intensidad para crear entornos CAVE que mantengan una gran calidad de imagen sin latencia.
  • Afinidad de la GPU otorga grandes mejoras de rendimiento al administrar las cargas de trabajo gráficas y de render a lo largo de múltiples GPUs.
  • Sincronización, como indica su nombre, habilita distintas técnicas de sincronía para evitar el molesto tearing y los fallos de alineación de imagen al crear un solo escritorio alimentado por distintas GPUs o clústers de GPUs.
  • GPU Direct para Vídeo permite transferencias de vídeo con muy baja latencia hasta y desde la GPU para proyectar vídeo y gráficos en los entornos virtuales.

Asimismo, los fabricantes de dispositivos de realidad virtual disponen de las siguientes herramientas a nivel de driver, necesarias para los cambios que llegarán el 20 de agosto en el SDK 0.7 de Oculus y que también serán implementadas por SteamVR y OSVR.

  • Prioridad de Contexto permite controlar la planificación de la GPU para tener acceso a características avanzadas como el timewarp asíncrono, que reduce aún más la latencia y ajusta rápidamente la imagen con el último dato del movimiento de la cabeza del jugador sin necesidad de dibujar un nuevo fotograma.
  • Modo Directo para que el driver de nVidia pueda tratar a los HMDs como dispositivos accesibles únicamente a las aplicaciones de realidad virtual, en lugar de considerarlos monitores disponibles para Windows (como ocurre con el modo extendido que tan bien conocemos los usuarios del DK2).
  • Front Render Buffering hace que la GPU renderice directamente en el front buffer para reducir la latencia.

Thief in the Shadows

 

El equipo de Ford ha utilizado estas herramientas para generar prototipos digitales que pueden explorar en realidad virtual antes de construirlos físicamente, con todo lujo de detalles. Asimismo, la demo Thief in the Shadows creada por Weta Digital y Epic Games y que transcurre en el universo de la película El Hobbit, también ha sido creada con la ayuda de estas herramientas.

 

Por el momento, el SDK de DesignWorks VR se puede descargar una vez que nVidia apruebe nuestra solicitud, tenéis más información al respecto en el blog de nVidia.