nVidia presenta DesignWorks VR
12 AGO 2015 9:16
El último anuncio de nVidia relativo a la realidad virtual es el software DesignWorks VR, un conjunto de herramientas para diseñadores que aprovecha las ventajas de la RV.
DesignWorks VR permite a los diseñadores crear experiencias de RV de gran calidad gracias a una serie de APIs, librerías y características. Puede funcionar con visores de realidad virtual, espacios inmersivos como CAVEs y otras soluciones. Se podría considerar como una ampliación de las herramientas GameWorks VR que anunció el mes de junio, pero más orientado a las aplicaciones gráficas que a los juegos, siendo compatible con las gráficas profesionales Quadro y con OpenGL. Dispone de características muy avanzadas para los diseñadores de aplicaciones:
- VR SLI permite utilizar múltiples GPUs asignadas a cada ojo para acelerar el renderizado. Está disponible en DirectX y OpenGL.
- Shading multi-resolución divide la imagen en varias partes, asignándole a cada una de ellas la resolución adecuada a la densidad de píxeles de la imagen distorsionada (lo que permitiría renderizar con más calidad el centro de la imagen que la periferia), todo ello gracias a la arquitectura de multi-proyección introducida con las gráficas Maxwell.
- Warp & Blend proporciona correcciones de geometría independientes de la aplicación a lo largo de distintas pantallas, así como ajustes de la intensidad para crear entornos CAVE que mantengan una gran calidad de imagen sin latencia.
- Afinidad de la GPU otorga grandes mejoras de rendimiento al administrar las cargas de trabajo gráficas y de render a lo largo de múltiples GPUs.
- Sincronización, como indica su nombre, habilita distintas técnicas de sincronía para evitar el molesto tearing y los fallos de alineación de imagen al crear un solo escritorio alimentado por distintas GPUs o clústers de GPUs.
- GPU Direct para Vídeo permite transferencias de vídeo con muy baja latencia hasta y desde la GPU para proyectar vídeo y gráficos en los entornos virtuales.
Asimismo, los fabricantes de dispositivos de realidad virtual disponen de las siguientes herramientas a nivel de driver, necesarias para los cambios que llegarán el 20 de agosto en el SDK 0.7 de Oculus y que también serán implementadas por SteamVR y OSVR.
- Prioridad de Contexto permite controlar la planificación de la GPU para tener acceso a características avanzadas como el timewarp asíncrono, que reduce aún más la latencia y ajusta rápidamente la imagen con el último dato del movimiento de la cabeza del jugador sin necesidad de dibujar un nuevo fotograma.
- Modo Directo para que el driver de nVidia pueda tratar a los HMDs como dispositivos accesibles únicamente a las aplicaciones de realidad virtual, en lugar de considerarlos monitores disponibles para Windows (como ocurre con el modo extendido que tan bien conocemos los usuarios del DK2).
- Front Render Buffering hace que la GPU renderice directamente en el front buffer para reducir la latencia.
El equipo de Ford ha utilizado estas herramientas para generar prototipos digitales que pueden explorar en realidad virtual antes de construirlos físicamente, con todo lujo de detalles. Asimismo, la demo Thief in the Shadows creada por Weta Digital y Epic Games y que transcurre en el universo de la película El Hobbit, también ha sido creada con la ayuda de estas herramientas.
Por el momento, el SDK de DesignWorks VR se puede descargar una vez que nVidia apruebe nuestra solicitud, tenéis más información al respecto en el blog de nVidia.
Neoskynet
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#1 12 AGO 2015 10:32
Muy interesante. Esto puede significar un antes y un después para la RV. Sobretodo si lo sumamos a las mejoras de rendimiento de DirectX12 y la posibilidad de conseguir más potencia gráfica, aprovechando varias gráficas, que es el gran Talón de Aquiles de la RV para conseguir lo que muchos pedimos, más resolución y más FOV (y de paso, más FPS).
¿Todo esto estará integrado en los drivers de Nvidia o son unos drivers a parte expresamente para RV? ¿Para cuándo lo podremos aprovechar? ¿Supongo que los juegos se tienen que adaptar expresamente y que no funcionará para los juegos anteriores?
Me pregunto si los wrappers como Vireio y VorpX se podrán adaptar a estos cambios. Sobretodo al "Modo Directo". Esto sería una gran ventaja para aprovechar juegos anteriores.
Supongo que ATI-AMD estará también trabajando en algo similar.
Saludos.
toni
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#2 12 AGO 2015 13:51
Se van a hinchar a vendernos tarjetas gráficas ... Y ya no una sino varias por ordenador... Esto va a ser la hostia , me veo ya con 2 o 3 gráficas refrigeradas por agua ... Madre mía que vicio nos espera ... Y que dineral ...
SergioVR
#3 » Respuesta a toni #2 12 AGO 2015 17:51
Pero ahi radica que por fin la rv despegue porque es la excusa perfecta para hacernos renovar pc y comprar nuevas graficas y no solo una sino varias por eso hay tanta gente metida en el ajo e invirtiendo tantos millones y sacando nuevas arquitectura, apis, y demas parafernalia tecnica.
La rv es un vendepc en toda regla y muchas empresas quieren estar en el sitio adecuado para pillar tajada.
Que no lo veo mal, cada cual es libre de comprar lo que quiera con sus ahorros. Esto ocurre con casi todo lo que es la tecnologia ya sean moviles (4g, 2k, 10 mpx de camara, etc...) las TV (full hd, 4k, 3d,smart tv...) los coches (parck assist, gps, bluetooth...) siempre hay algo mejor y siempre hay una excusa para comprar lo siguiente.
Con la rv han visto el filon y por eso las dos fabricantes de tarjetas graficas se les ponen los.ojos como chirivitas al ver lo que puede llegar a ser la rv.para el sector informatico.
hedtrip
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#4 13 AGO 2015 16:02
Bueno pues descargando para estar al día cuando salga el nuevo sdk.
Yo solo espero no perder la posibilidad de jugar al ETS2.
Neoskynet
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#5 » Respuesta a hedtrip #4 13 AGO 2015 16:28
Hedtrip, me he quedado extrañado cuando has dicho "descargando". Voy y miro, y resulta que acaba de salir una nueva versión de drivers para Nvidia 355.60 - WHQL que soportan GameWorks y dice:
"This driver also supports the Beta version of the GameWorks VR software development kit (SDK). As a result, users will be able to enjoy the benefits of GameWorks VR with supporting applications and headsets for the first time."
Y pone un enlace adicional:
developer.nvidia.com/virtual-reality-development
Así que descargando también y muchas gracias por el aviso Hedtrip.
Los he descargado desde aquí:
www.geforce.com/drivers/results/89262
No déjéis de explicar las mejoras que notéis. Claro que sin el runtime 0.7 de Oculus poco podremos probar ¿no?
Saludos.
hedtrip
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#6 » Respuesta a Neoskynet #5 13 AGO 2015 20:50
De nada,para eso estamos pero lo dije pensando que ya se sabía.
Hasta la semana que viene no podremos opinar demasiado creo yo.
Neoskynet
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#7 » Respuesta a hedtrip #6 14 AGO 2015 1:01
Creo que no se sabía y a partir de nuestra charla ha "nacido" un artículo en la web, jeje.
Es que los drivers eran del día. Cuando los he instalado aún estaban calientitos, calentitos.
Saludos.