Entrevista a Ryan Hoopingarner de HTC Vive - Gamescom 2016
23 AGO 2016 10:06
Real o Virtual entrevista a Ryan Hoopingarner, director de marketing de producto en HTC, que ha respondido amablemente a nuestras preguntas sobre el lanzamiento y el futuro de HTC Vive.
Nuestra primera entrevista en la Gamescom ha sido con un representante de HTC. Ryan Hoopingarner ha comentado con nosotros sus impresiones sobre la llegada de la realidad virtual comercial, el presente y el futuro de este apasionante tecnología y la evolución del Vive desde el primer kit de desarrollo hasta la versión comercial actual. También nos ha presentado VivePort, la tienda de contenidos de HTC disponible por el momento en China pero que llegará a occidente próximamente para ofrecer contenidos que van más allá de los juegos.
HTC Vive ha estado muy presente en la Gamescom, no solo la zona de la propia compañía sino también en multitud de stands de desarrolladores, desde pequeños equipos indie hasta verdaderos pesos pesados como Bethesda. Tal y como nos ha comentado Ryan, el objetivo de la compañía es convertir a Vive en una referencia en el mercado de la realidad virtual, teniendo muy claro que la escala de habitación es su seña de identidad y lo que diferencia a este producto de sus competidores.
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imho
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#11 » Respuesta a Lorient #8 24 AGO 2016 0:30
Bueno,como bien sabes,hemos hablado de eso en dos o tres ocasiones,y sabes de sobra que yo NO estoy para nada de acuerdo en lo que tú opinas al respecto sobre los que si y los que no nos mareamos,así como algún que otro tema aparte que tambien discrepo pero que hoy no viene al caso.
Cuando tu te refieres a los que no nos mareamos en primera persona al desplazarnos analogicamente,(y hablo de los desplazamientos,ni siquiera de los giros)nos pintas como 4 personas,pero la realidad es que no tienes ni pajolera idea de cuantas somos o dejamos de ser en el mundo,al igual yo tampoco porque no tenemos datos.
Es por esto,que aquí algunos(siendo yo el primero y más pesado),solamente pedimos que estén disponibles las dos opciones,para que cada uno elija lo que le va mejor,porque no cuesta ningún trabajo y además es una opcion básica.Si hay empresas que no lo van a hacer porque están cagadas de susto,porque tengan que seguir la tendencia de la otra de al lado,porque están experimentando o porque crean que lo hacen bien recortando esa funcion,es otro tema diferente con el que tendremos más o tendremos menos suerte.
Ya sabes que para mi,el hecho de que tengamos empresas que hagan o no,lo que le pedimos,no me desmienten,demuestran ni menos aún me parece sinónimo de que estén haciendo lo correcto.
Como simple prueba de ello,te pongo un ejemplo,fijaté cuantas personas hay enfadadas con muchas empresas por la creacíon de DLC recortados en los juegos de salida,y cuantos DLC sacacuartos se venden para añadir unos trajes a un juego a menudo con precios abusivos por ejemplo,así como otras muchas malas praxis de esta generación cancerigena,y a pesar de los millones de quejas de clientes,muchas de estás empresas pues lo siguen haciendo.
¿Y sabes porque lo siguen haciendo?Porque es lo que ven de las otras,y porque aún sacan dinero de los inteligentes que los compran,por no hablar de que hasta tienen un porcentaje de compradores que lo defienden.
Luego volviendo al tema,para el resto de afirmaciones que me cuente nadie sobre los 4 que no nos mareamos o los mil que si,tanto de una forma como de la otra,sin datos reales,yo solo puedo decir lo de siempre..."que no me cuenten historias que me entran ganas de llorar",porque no me creo nada.
Siento que esta sea la frase para describir como veo el tema,pero es así como lo siento.
Lorient
#12 » Respuesta a imho #11 24 AGO 2016 15:58
Primero, estoy contigo en que lo mejor es dar varias opciones para el desplazamiento. Para los que no se marean entiendo que quieran el desplazamiento tradicional, y yo apoyo la propuesta para que todo el mundo se sienta a gusto jugando. Pero creo que deberías preguntarte el por qué no hacen caso. Es la pregunta principal a la que tienes que buscar una respuesta del por qué una empresa está dispuesta a perder clientes.
Segundo, eso de que no cuesta trabajo desarrollar más formas de movimiento es algo que habría que discutir con cada empresa. Yo soy desarrollador profesional, no me dedico por hobby, y todo, absolutamente todo lo que desarrolles cuesta mucho tiempo y dinero. Aunque para el usuario parezca una tontería ciertas opciones, hasta las tonterías implican mucho tiempo en análisis, diseño, desarrollo y pruebas, y con ello mucho dinero para pagar a esos ingenieros. Y cuando digo mucho, digo miles de euros por lo que parecen tonterías. No es lo mismo los gastos que tiene una empresa de software, al desarrollo que puede hacer un particular o grupo de amigos en su casa con un juego indie.
Tercero, lo de que sean pocos los que no se marean no lo estoy diciendo yo. Te lo están diciendo las empresas con sus desarrollos. Una empresa se puede equivocar, pero cuando se convierte en una norma de casi todas las empresas… por algo será. Así que los números no me los pidas a mí, pídeselos a las empresas que están excluyendo una forma de moverse que lleva décadas impuesta en el mundo del vídeo juego, y según tú la usa mucha gente en RV. Obviamente si no implementan ese desarrollo es porque no afecta a tantos, porque cada afectado es un cliente menos.
Podemos discutir mil veces sobre el tema, podemos estar equivocado tu o yo, pero hay algo irrefutable, a quien dan la razón los hechos no es precisamente a ti, por eso te quejas. Con tu queja das a entender que las empresas sin ninguna razón han conspirado contra la gente que no se marea, porque no das motivos de peso de su forma de actuar. Es evidente que las empresas buscan rentabilidad, y si actúan así no es por joder ni por moda, simplemente es porque no les importa perder esos clientes, y si no les importa perder clientes es sencillamente porque son pocos.
Y repito por si hay dudas, yo no estoy en contra de que pongan el movimiento tradicional, todo lo contrario, cuantas más opciones mejor. Solo me limito a comentar lo que las empresas hacen y el por qué lo hacen. Y desde luego dejo fuera de la ecuación posibles conspiraciones o locuras transitivas de desarrolladores que llevan décadas en el mundo del vídeo juego. Y creo que es lógico que tengan más razón las empresas con renombre que ganan millones con sus productos, que los usuarios que no saben cómo funciona ese negocio. Si hacen esas cosas, sus razones de peso tendrán.
imho
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#13 » Respuesta a Lorient #12 25 AGO 2016 0:34
Bien,voy a explicarlo de otro modo.Al leer la respuesta,veo que hay puntos en los que parece que hablásemos de diferentes temas o cada uno entiende estos de distinta forma.
Uno de los problemas más grandes que yo veo cuando nosotros hemos debatido este tema en dos o tres ocasiones,es que practicamente en todas los quotes,encuentro respuestas tuyas a varias de mis afirmaciones que para nada son exactamente lo que yo digo,o están entendidas de una forma incorrecta a lo que yo intento expresar.Estaría bien empezar por aquí.
Entiendo según el comentario anterior,que estas conmigo,en que lo mejor es dar varias opciones para el desplazamiento y que apoyas la propuesta para que todo el mundo se sienta a gusto jugando.Hasta ahí bien,soy consciente de que no estás en contra ni se trata de llevar contraría en ese sentido.
En tu segundo párrafo,comentas lo siquiente,te lo pego tal cual:
"Segundo, eso de que no cuesta trabajo desarrollar más formas de movimiento es algo que habría que discutir con cada empresa. Yo soy desarrollador profesional, no me dedico por hobby, y todo, absolutamente todo lo que desarrolles cuesta mucho tiempo y dinero. Aunque para el usuario parezca una tontería ciertas opciones, hasta las tonterías implican mucho tiempo en análisis, diseño, desarrollo y pruebas, y con ello mucho dinero para pagar a esos ingenieros. Y cuando digo mucho, digo miles de euros por lo que parecen tonterías".
Bien,aquí tenemos el primer problema en esta respuesta:
Yo,NO estoy diciendo que DESARROLLAR una/varias nuevas formas de movimiento,no cueste esfuerzo ni dinero.
A lo que yo hago referencia en el comentario anterior,más bien es:¿que trabajo y dinero cuesta NO eliminar,No excluir,un simple sistema que YA ESTÁ HECHO como puede ser el analógico o más bien un híbrido con desplazamiento analógico como OPCIÓN disponible?.
Incluso si nos ponemos en otro caso aún mayor,el de implementar otros sistemas como opción,(veasé modo confort como ejemplo),estos sistemas a los que se hace referencia,TODOS están ya hechos,la investigacion+desarrollo ya estubo hecha con anterioridad,no hay que inventar de nuevo la rueda,ya está inventada en este caso,y además no es la panacéa.
Por otro lado,si hablásemos del sistema de control que yo propongo como opción disponible,ni siquiera estaríamos hablando ya del control estandar de un mando de xbox tal cual,que tambien podría estar como opción tal cual,pero a lo que vamos.
Estaríamos hablando de exactamente lo que tenemos hoy en dia con mandos de movimiento Vive/touch,pero con una simple modificacion,para dejar dos opciones disponibles al usuarío.
La opción de caminar hacia adelante,atrás de forma analógica.Es decir,sigue usando los mismos mandos de movimiento,mismo sistema de giro,de trackeo,de agarre,de apuntado,TODO es lo mismo,con la Única diferencia de que tienes la opción de caminar hacia adelante grandes distancias analogicamente,o bien entrar al menú y cambiar a teleport,así de simple.
¿De verdad me tengo que creer que permitir ahora esta opción básica minimamente,ahora resulta que le va a costar a una compañia miles de euros para investigacion de sus ingenieros?
Por dios,podríamos sentarnos en mi cuarto con un proyecto de Unreal Engine en nuestras manos y siendo unos simples aficionados,lograr esto en 2 ratos disponiendo del código y las herramientas necesarias.¿Que desarrollador profesional a dia de hoy tiene que pagar una investigacion+desarrollo para implementar un movimiento analógico de andar hacia adelante y atrás que está inventado desde hace años por dios?Cuando absolutamente todo el resto de movimientos,acciones serían exactamente las mismas que ya están funcionando tambien en las demos presentadas hasta dia de hoy.
Sobre el otro punto,el de las empresas,comentas que debo preguntarme porqué una empresa no hace caso y porqué está dispuesta a perder clientes,claramente según tú,porque somos unos pocos los qué no nos mareamos y lo demuestran así.
Mi respuesta es:No SE cuales ni cuantas empresas harían caso y Cuales NO,de momento te puedo decir que yo personalmente,solo se lo he pedído hasta la fecha de hoy mediante el sistema de soporte y foro propio a un estudio independiente,que por favor hiciesen cambios en el control,ofreciendo más opciones y explicando la situacion,y tardó poco más de un mes en poner una actualizacion con buenos progresos,trás la participacion y apoyo de varios usuarios ingleses.
Aquí la pregunta no es porque no nos están haciendo caso las empresas,que tu ya das por hecho que no,y porque somos 4 los que no nos mareamos o queremos esto.
Aquí la pregunta más bien sería ¿Están dispuestos los usuarios a pedir a las empresas esta opción o a conformarse con lo que hay o vender el visor en el peor de los casos si no te va bien?
De momento,yo he empezado a debatir y comentar este tema aquí en R.o.v pública y abiertamente,como un tema que a mi por lo menos,me preocupa bastante,y tambien he podido ver que no soy el único ni de lejos no solo en el foro,tambien lo he consultado con otros usuarios externos,jugadores,e incluso con algún youtuber.
Ahora bien,de la presion de ello globalmente,dependerá que se obtengan o no resultados,está claro que no basta con hablar de ello aquí en R.O.V.
Yo por mi parte estoy dispuesto a poner mi granito,a apoyar cualquier usuario que pida esto en el foro u herramienta de feedback de cualquier compañiacomo Bethesda o estudio,independientemente de que hagan caso o no.
La cuestión es,cuanta gente se molestará en decir:"Oye que lo que está diciendo el pesado este no es tan descabellado,puede que debamos aportar un gránito y apoyar la inclusion de esas opciones,que al fin y al cabo esto nos afecta a todos si queremos que esto tire para adelante".
Y entonces,con el tiempo,podré contestarte a esa pregunta,porque de momento llevamos... ¿Cuanto?¿3 meses con los visores en la calle en manos de mayormente entusiastas todavia?
Y según tú ya estás dando por hecho que hacen caso omiso,porque somos 4 y que no les sálimos rentables.
Pues perdona que lo dude,de hecho,cuando la realidad virtual comienze ahora poco a poco a expandirse y a llegar a más y más usuarios,desde la salida de PSVR y todo lo que siga,veremos si erámos 4 los que desemos opciones y no nos marearíamos con estos sistemas,bastante simples por cierto.
David Arévalo
#14 » Respuesta a imho #13 25 AGO 2016 0:52
Un apunte... qué conocimientos de desarrollo de videojuego tienes? Porque tu amigo te ha dejado claro que él es profesional en eso y tú les estás contradiciendo. No sé... piénsalo. Yo no tengo ni p... idea pero no creo que sea tan fácil como tú dices. O como dice Lorient no quieren dar la imagen de hacer un juego que marea a la mayoría. La imagen y las críticas son muy importantes. Yo creo que, si tanto te importa, deberías hacer una recogida de firmas y presentársela a Bethesda y a las demás. Entiendo que si es tan fácil como dices, y lo ponen en el menú del juego, un mensaje de advertencia en letras rojas debería ser suficiente.
imho
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#15 » Respuesta a David Arévalo #14 25 AGO 2016 1:09
Es un profesional,bien.Pues mis conocimientos de desarrollo,seguro son bastante más bajos que lo que yo considero un profesional con total seguridad,de hecho yo no soy ningún profesional de la industria ni tengo titulos,más allá de mis conocimientos básicos trasteando con motores gráficos,jugando videojuegos desde hace casi 30 años,y probablemente como cualquier entusiasta de la VR.Y aún así,son suficientes para no tener duda alguna,de que incluir un sistema analógico como desplazamiento en cualquier proyecto hoy en dia,y menos con los motores gráficos actuales,no necesita de ingenieros ni mucho menos de miles de euros.
Pero si hubieses leido bien,verías además que mi respuesta a Lorient viene ya de atrás en el hilo,donde creo el entiende una respuesta mia sobre una situacion concreta,y esta es llevada a otro campo muy diferente en el que se desarrollan nuevos sistemas,no en implementarles algo que ya existe.
Sobre lo anterior que comentas,lo es,implementarlo en sí es sencillo,pero la cuestion no está en que yo haga una recojida de firmas para Bethesda,por no hablar de que ni siquiera sabemos lo que tienen hecho de forma interna,sino en que los usuarios que no están de acuerdo con tener el teleporte como única opción,tambien se manifiesten en los lugares adecuados para que los desarrolladores puedan ser conscientes de ello,sean independientes o una compañia.
Fijaté bien en lo que en reducidas cuentas estoy contradeciendo a Lorient según tu.
Mi opinion sobre esto es clara,los desarrolladores saben que hay un peligro para la VR con la gente que se marea,y han centrado sus esfuerzos en ello,lo cual por una parte es fantastico,lo que muchos no se están dando cuenta sin embargo,es que mientras están atacando este campo,han estado descuidando totalmente el otro.Y en ese campo es,en el que yo trato de decir,que estamos aquí.
Esa es mi opinión y debes entender,que incluso aunque un profesional me rebata seguiré defendiendola,más aún si ademas pienso que mi afirmacion a sido entendida por un cámino que en ciertos puntos,no tiene nada que ver con el enfoque que trate de dar.Excepto claro está,que me demuestren lo contrario con hechos.No hay un solo foro,donde no lea a varias personas llamarse profesionales a dia de hoy,y no dudo de que Lorient pueda serlo,sin embargo,esto no cambiará el hecho de saber,que permitir un control para desplazarte hacia adelante de forma analógica en el año que vivimos,no necesita de miles de euros e ingenieros.
David Arévalo
#16 25 AGO 2016 1:15
Juanlo, muy buena entrevista y acertadas tus preguntas. Las respuestas... pues las políticamente correctas. Desde el punto de vista de la empresa desde luego ese hombre ha hecho su trabajo. Nos hubiera gustado algo más de sinceridad y de "líquido". No se ha mojado nada. Para mí, y con todos los respetos a Juanlo, me han faltado dos preguntas:
- ¿Cómo se ve desde Vive la falta de correspondencia a la apertura de compatibilidad por parte de ustedes por parte de Sony y de Oculus, hablando principalmente de exclusividades en sus juegos?
- ¿Cómo ven el producto de la competencia comparado con el suyo? Sobre todo en cuanto a ergonomía y peso del hmd.
David Arévalo
#17 » Respuesta a imho #15 25 AGO 2016 1:30
Insisto en que no tengo ni idea, pero yo creo que solamente en establecer los límites de por dónde te puedes mover análogamente y dónde no (paredes invisibles y paredes visibles), la interacción con objetos u obstáculos como árboles, postes, mobiliario, etc, los cambios de la cota del suelo, desniveles, escalones, rampas y demás, que no te quedes atrancado en ningún sitio, testearlo mil veces... y todo eso para añadir una opción al juego no imprescindible, sólo por dar gusto a una parte de su clientela (de número desconocido)... no sé, yo creo que les entiendo. Estoy con Lorient, esta claro que no les interesa. Veremos con el tiempo como evoluciona. Igual la gente se acostumbra a la rv y con el tiempo se empieza a demandar masivamente. Sólo puedo desearte suerte en tu cruzada.
Y un dato, me compré hace poco the vanishing of ethan carter, pero no compré la expansión que permite jugar en rv porque había leído que marea un huevo. Sólo tiene modo analógico. Me lo hice normal y me encantó. No me arrepiento porque estoy convencido de que habría echado las papas y además jugué acompañado y no habría sido lo mismo. ¿Lo has probado?
imho
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#18 » Respuesta a David Arévalo #17 25 AGO 2016 1:58
Es que aver si lo he entendido,me estás diciendo en otras palabras,que hay que limitar los juegos a teleport,y que no merece incluir movimiento analógico como opción disponible en los juegos,porque entonces el desarrollador tiene que currarse un juego y tener unos mínimos de cuidado de que el avatar no se quede atascado,ni sufra de otros posibles bug o problemas de colision básicos de toda la vida,que no deben de estar ahí.
Entonces el camino a seguir hoy,¿es desarrollar juegos con teleport unicamente para que así como no puede moverse la gente no sea necesario ya ni currarse los escenarios sin bug porque total,no se van a dar cuenta al ir de teleport en teleport?Pues valla hombre,espero que está no sea la generación de desarrolladores que me toque,porque sinó apaga y vámonos.
¿No será que ya hay algunos desarrolladores que se sienten molestos hoy,cuando se habla de incluir más opciones de movimiento,porque entonces hay que currarse el juego,en lugar de hacer un early access,pasar el greenlight facilmente gracias a la falta de buen contenido VR y a correr a cobrar cruzando los dedos porque no pidan muchos el refund?
De hecho,fijaté si era malillo,que en otros aspectos además,en los tiempos del DK2 con el modo extendido,fuí capaz de dejar mas cómodo ese juego modificando la configuracion de los archivos y dos wrapper buscando informacion,que el propio soporte nativo que tenía cuando lo pusieron,por lo que podemos imaginar que tal iba el soporte en general.Ultimamente no he probado si le han hecho algún cambio para mejorarlo o sigue igual de abandonado.
David Arévalo
#19 » Respuesta a imho #18 26 AGO 2016 0:09
Digo que hacer dos opciones de desplazamiento es mucho más trabajo, no "está hecho" como tú dices. Me parece el analógico más caro, por dar más trabajo. Y si se lo pueden ahorrar, entiendo que lo hagan, son empresas, no ONGs. Si de verdad es para ti tan imprescindible, reúne firmas y preséntalas a las grandes marcas. De otra manera no les va a llegar. También te digo que el teleport nos gusta a mucha gente, y que me temo que tendrás que acostumbrarte, porque tiene pinta de que va a estar en muchos juegos. A los hechos me remito. Un saludo. Y de verdad, no quiero seguir con el tema. Dejémoslo aquí