Skyrim VR añade giro suave para Move con la versión 1.02
5 DIC 2017 11:30
La adaptación a realidad virtual de Skyrim añade nuevas opciones para personalizar la locomoción y realizar diferentes ajustes para mejorar la experiencia.
Bethesda ha lanzado una nueva actualización para Skyrim VR, la versión 1.02 que añade nuevas características de personalización, para la locomoción y el apuntado, y corrige y realiza una serie de ajustes para mejorar la experiencia final del título.
Entre estas nuevas características, encontramos la opción de giro suave a utilizar con los controladores Move, la posibilidad de definir la velocidad de rotación cuando realizamos el giro suave, y la opción de disponer de puntos de mira cuando utilicemos los controladores Move para lanzar hechizos.
A continuación la lista completa de arreglos y mejoras:
- Quitado el desenvainado automático al levantar la mano del escudo cuando las armas están enfundadas.
- Arreglado un fallo con armas de dos manos en el modo de zurdos.
- Ajustes realizados para que el bloqueo y golpeo ahora funcione correctamente con armas de dos manos y armas con una mano sin arma secundaria equipada.
- Mejorada la respuesta para bloquear.
- Mejorada la respuesta para quedar conmocionado.
- Mejoras al ojo de águila.
- Mejoras al fijar objetivos para invocar hechizos.
- Solucionado un problema por el cual tu seguidor u otros NPC podían bloquear la interfaz de usuario.
- Solucionado un problema por el cual el menú de entrenamiento no estaba en el lugar correcto.
- Mejorados los ataques de poder direccionales.
- El menú de estadísticas se actualizará sin tener que reiniciar el juego.
- Otros fallos y mejoras menores.
m._m._b.
Visores
#21 7 DIC 2017 4:45
Vale, aclarado el tema señores. Subb tiene toda la razón. En la pantalla social, o sea en la tele, los giros van suaves como la seda. Así que los juegos no van a 30fps en ningún caso, pero con las gafas ésa es la sensación al girar con el mando. Debe ser por el mayor FOV, una puñeta pero es lo que hay.
Hypernova
#22 » Respuesta a m._m._b. #3 28 MAR 2019 6:44
Hola. Todo lo que dices se explica fácilmente: Temporal Anti Aliasing.
Tan fácil como eso. El juego corre a 60 FPS interpolados + TAA, que se caracteriza por dejar una estela de ghosting.
En PC la gente lo desactiva manualmente pero en consola te lo comes.
Lo ideal es los máximos FPS y resolución que soporte la pantalla, con supersampling x2. Aunque sea a costa de todo lo demás salvo texturas, que tampoco deben verse borrosas.
Además el texto e interfaz deberían mostrarse en todos los juegos mediante quads curvos de Occulus, sin que les afecte el supersampling ni postprocesado ni resolución dinámica.