Drifter se ha encargado de llevar Robo Recall a Quest
9 ABR 2019 12:51
La compañía comparte algunas claves sobre su desarrollo y nuevas imágenes de esta versión que será juego de lanzamiento.
Oculus ha publicado una entrada de blog en la que Ray Davis, CEO de Drifter Entertainment (Gunheart, Ready Player One: Rise of the Gunters), comenta sobre el trabajo que han realizado para crear la versión de Robo Recall compatible con Quest, una tarea para la que uno de los objetivos principales fue conseguir que la jugabilidad resultara idéntica a la de la versión de PC. Davis fue el productor ejecutivo de Bullet Train, proyecto que más tarde evolucionaría a Robo Recall, por lo que ya estuvo involucrado en los inicios del título.
Otro de los objetivos de llevar Robo Recall a Quest era comprobar de qué era capaz el visor autónomo, permitiendo evaluar los desafíos y compensaciones necesarios para lograr algo de tal envergadura.
"El entusiasmo era alto, al igual que lo que estaba en juego. Robo Recall estableció el estándar de lo que podría ser un juego AAA de RV, y la traducción de esa experiencia a una GPU para dispositivos móviles, aunque necesaria para una experiencia all-in-one, fue una tarea sobrecogedora".
Para lograr la misma jugabilidad que en PC, tuvieron que emplear distintas técnicas para sacar el máximo partido a la GPU de Quest, todo ello sin perder la esencia del juego. Una de las tecnologías citadas, además de reducir el número de polígonos, es el Multi-View, que se basa en renderizar solo el ojo izquierdo y duplicarlo para el derecho con las apropiadas modificaciones. En su desarrollo contaron con la ayuda de Epic y del equipo de plataforma de Oculus.
"Al principio, todo el mundo tenía cierto escepticismo, pero una vez que conseguimos que Robo Recall se pudiera jugar en Quest, más y más gente decía: 'Vaya, así es como se supone que se debe jugar al juego'. Aunque hay mucho que decir sobre los gráficos que se logran con PC (espera a ver Robo Recall en Rift S), hay algo innegablemente mágico en una experiencia de 360° totalmente sin cables, especialmente con robots malintencionados que atacan desde todos los ángulos".
Davis comparte que incluso Epic quedó satisfecho con los resultados logrados con su IP en la nueva plataforma de Oculus.
Es posible que la compañía trabaje ahora en nuevo juego para Quest, pues el año pasado, antes de empezar con el port de Robo Recall, iniciaron conversaciones con Steve Arnold, a cargo de Oculus Studios, para crear un título para el nuevo standalone.
cercata
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#1 9 ABR 2019 12:55
Me han puesto los dientes largos al leer el blog, pensando que habría locomocion como en Gunheart, pero no, han portado el juego tal cual sin cambiar la jugabilidad :(
sergikreu
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#2 » Respuesta a cercata #1 9 ABR 2019 13:00
había un mod que daba locomocion libre....sin teleport...tiene que mejorar una burrada...a ver si lo busco esra tarde
cercata
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#3 » Respuesta a sergikreu #2 9 ABR 2019 13:02
YA se que hay, pero siendo el juego estrella a nivel de gráficos de las Rift, y viendo la actitud de Oculus hacia el movimiento libre en juegos, pues paso, estoy esperando soporte nativo.
Y el teleport no me molesta, siempre que sea un super-poder, y quede guapo en el juego, no una imposición para los que tienen espacio real.
Dzbelio
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#4 9 ABR 2019 14:07
Me quedo con la técnica de renderizar un ojo y copiar para el otro calculando la modificación hacia el otro. Joder esto es otro avance tremendo.
tristanc
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#5 » Respuesta a Dzbelio #4 9 ABR 2019 15:33
Ya usaban muliview en las Go , o por lo menos se podia implementar.
Hypernova
#6 » Respuesta a Dzbelio #4 11 ABR 2019 15:59
Pero si eso se hace desde hace años... Unity y Unreal Engine lo hacen de serie en RV que yo sepa.