Virtual Pixels 31: ¿Cómo cambiará la VR con Valve Index y Quest?
6 MAY 2019 17:15
¿Hacía dónde va la VR? ¿Son buenos movimientos? ¿Cómo afectarán a los juegos las características de ambos visores? Esta noche a las 22:00 un nuevo capítulo de Virtual Pixels.
Con la inminente salida al mercado de estos dos visores, ¿cómo influirán en la VR y cómo evolucionarán las aplicaciones? De esta pregunta y de otros temas de actualidad virtual tratarán Virtual Pixels esta noche a partir de las 22:00, como siempre con AlehandoroVR, PacoTaco y nuestro compañero Oscar (knob2001)
Podéis ver el video a través de este link o mediante el video asociado:
Comentarios (37)
jose_rico
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#31 » Respuesta a _C__ #29 7 MAY 2019 19:44
Usuario eliminado (9543)
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#32 » Respuesta a Usuario eliminado (9543) #22 7 MAY 2019 20:20
Mmm, tu comentario anterior daba a entender que habían adelantadoa oculus cuando la misma Facebook se ha bajado del carro por iniciativa propia, por lo menos de momento.
baol
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#33 7 MAY 2019 22:43
¿Pero en la Index puedes elegir el refresco de actualización entre 80, 90, 120 o 144 HZ?¿Y eso funcionará bien? Quiero decir, si tengo un PC poco potente y elijo 80 hz, ¿el ASW de steam funcionaría en base a esa velocidad?
Sería buena cosa que fuera así; cosa distinta es lo que creo que hace PSVR que mediante software consigue subir de 60 a 120 hz y funcionar perfectamente; ¿o no es así?
Saludos.
oldsysop
#34 8 MAY 2019 3:21
El directo bien como siempre. Igual faltó algun PDF.
Que no me gustó el de abajo a la derecha , demasiado pro Facebook.
adrianx77
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#35 » Respuesta a baol #33 8 MAY 2019 4:05
La unica forma de subit de 60 a 120hz es o duplicando los fotogramas o añadiendo fotogramas en negro. Por que milagros imposible. Las lenovo explorer por ejemplo tambien permiten elegir 60hz o 90hz, dependiendo de tu pc.
altair28
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#36 » Respuesta a baol #33 8 MAY 2019 7:30
Las PSVR pueden funcionar de forma nativa a 90Hz y 120Hz, eso lo deciden los desarrolladores según lo exigente que sea su juego gráficamente. Los menos exigentes pueden ir a 120Hz nativos y los más a 90Hz. También Sony tiene su propio sistema de reproyección asíncrona (estilo el ASW de Oculus o el Motion Smoothing de SteamVR) con lo que en casos de caida de fps puede limitarlos a la mitad (45fps o 60 fps) y calcular los fotogramas intermedios para que se note lo menos posible.
Lo que no se es en el caso de Index si la frecuencia la fijará cada desarrollador o quedará en manos de los usuarios, pero yo creo que serán los propios usuarios los que puedan seleccionar qué frecuencia quieren usar, ya que a diferencia de las consolas en PC hay gran variedad de configuraciones y potencias así que habrá usuarios con pcs potentes que quieran exprimir las frecuencias más altas, y otros que prefieran recortar antes que perder frames. En cuanto a como funciona el Motion Smoothing (ASW de SteamVR) con esto, seguro que ya está preparado de sobra para adaptarse a las diferentes frecuencias, y más siendo todo de Valve.
cercata
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#37 10 MAY 2019 8:51
Despues de tantos años, se me hace raro ver a los 4 ofuscados en que puede hacer triunfar la VR, como si una sola Killer app, o una campaña la fuesen a hacer despegar.
Knob2001 veo que ha entendido de que lanzarse demasiado pronto en algunos frentes es contraproducente, y que es mejor guardarse los cartuchos para cuando tienes un blanco seguro.
La VR esta despegando, y lo está haciendo poco a poco, como han hecho todas las tecnologías en su dia, el Telefono, la Radio, la TV, los moviles, Internet ... no hay milagros que en 6 meses se pase del 5% al 95% de adopción ... y la VR comercial lleva 3 años solamente.
Cada dia hay mas y mejores juegos, nuevos visores, mas usuarios ... vamos por el buen camino chavales, no os comais la cabeza, y disfrutad del camino ;)