Vive Cosmos monta dos paneles LCD de 1440x1700 a 90 Hz
26 JUN 2019 7:00
Además del salto a los paneles LCD, la compañía incrementará ligeramente la resolución de 1440x1600 por ojo de Vive Pro.
Tras el directo realizado el viernes pasado en su página de Facebook, HTC ha publicado en Twitter más detalles acerca de su visor de realidad virtual de PC Vive Cosmos. Esta vez tenemos detalles acerca de las pantallas y las lentes. Vive Cosmos montas dos paneles LCD con matriz de subpíxeles RGB de 1440x1700 de resolución a 90 Hz, lo que supone una resolución combinada de 2880x1700 y un incremento de "más del 88%" respecto al Vive original. HTC también destaca que las lentes de su nuevo dispositivo ofrecen un "40% más" de claridad que las de su primer visor.
"HTC Vive Cosmos combina una claridad y resolución óptimas para servir como puerta de entrada visual a sus mundos virtuales", comentan.
Vive Pro, con sus paneles OLED de 1440x1600, era hasta ahora el visor con mayor resolución de la compañía. A pesar de tener resoluciones muy similares, Cosmos ofrecerá una reducción del efecto rejilla gracias a los subpíxeles RGB de sus paneles LCD.
Aunque la resolución no es todo en un visor, a continuación tenemos una lista de la que tienen por ojo los últimos visores lanzados:
- HP Reverb: 2160x2160 (LCD RGB)
- Valve Index: 1440x1600 (LCD RGB)
- Oculus Rift S: 1280x1440 (LCD RGB)
- Oculus Quest: 1440x1600 (OLED Pentile)
Esta semana planean compartir más detalles sobre el diseño y la ergonomía de Vive Cosmos.
Porculio
Visores
#61 » Respuesta a cercata #57 27 JUN 2019 9:45
Pues algunos hay con algún sistema propio de "anti ghosting". Hay unos, que incluso bajan la frecuencia a 120hz y hacen un apagado/encendido de la pantalla a esa tasa de fps, con lo que el ghosting es CERO. Eso si, a 120hz, a más de momento no se puede que yo sepa.
También hay otros que aumentan el brillo solo de las zonas oscuras (los modelos de zowie, por ejemplo).
El mío, por ejemplo, tiene un sistema de "baja latencia" que baja el brillo de la pantalla en general pero mantiene el contraste ¿?¿?. Es un efecto raro pero en los juegos es brutal. Se ve muy nítido y sin ghosting. Pero claro, son monitores caros. Los económicos no tienen ese tipo de cosas más que nada porque no creo que el propio panel lo permita.
Lo que comentas de que los de 90hz son mejores, pues probablemente tengas razón. Un buen panel a 90hz tiene que ser suficiente para la gran mayoría, aunque yo, en mi caso, la máxima fluidez la percibo a partir de unos 110-120hz. Seguno que con uno de 120hz haría lo mismo que hago con uno de 144 o 165hz. Yo no notaría diferencia.
Briconsejo: Los que tengáis monitores de 60hz (la mayoría, imagino) podéis probar de hacerle "overclock" a unos 70-75hz de forma fácil. Hay un programita que se llama CRU que te permite hacerlo. Si buscáis un poco por youtube encontraréis infinidad de tutoriales. Se tarda 3min en hacerlo y la diferencia (sobretodo en juegos FPS y de conducción) es muy grande. Pasar de 60 a 75hz se nota mucho. Probadlo y me contáis
Un saludo.
oldsysop
#62 » Respuesta a Porculio #61 27 JUN 2019 15:39
En el menu desplegable del CRU se lista el visor de RV instalado.
Tale vez se le pueda hacer OC a la gafa.
Hypernova
#63 » Respuesta a cercata #60 27 JUN 2019 16:09
De hecho puede que los negros grises sean por el glare, porque por el ghosting no es, sobre todo en los Fast Switch (Go, S, Index. Menos de 1 ms de persistencia).
Cuanto menos negro sea el negro menos se nota.
Otro detalle importante con el glare es que la luz que se filtre al visor se refleja en las lentes y crea glare. También la luz que se refleja en tu cara, por lo que menos retroiluminación causa menos glare.
Me parece que Lenovo Explorer brilla muy poco y tiene negros muy grises. Seguramente sea para mitigar el glare
habría que hacer tubos de goma como el facial de PSVR pero desde las lentes envolviendolas hasta el contorno de los ojos. Así no se crearía el "efecto invernadero" acumulando calor, dejando espacio libre para ventilar y sin formar vaho. Necesitaría sujeción tipo diadema.
Lorient
#64 » Respuesta a cercata #53 27 JUN 2019 19:06
Olvidarse se me olvidan muchas cosas, porque hay muchos ingresos y gastos que no podríamos mencionar en un mensaje. También hay que decir, que Oculus no pretende vivir de las ventas de los visores, sino de las ventas de los juegos. Por eso no interesa vender visores caros, porque los comprará poca gente, y habrá pocas ventas de juegos. Pero al igual que gana dinero con los juegos, también ha invertido muchos millones en desarrollar juegos, y dudosamente los habrá recuperado. Esto es un negocio con miras al futuro, y creo que los únicos que van por buen camino, son Oculus y Sony.
imho
Visores
#65 27 JUN 2019 23:06
Lo que está claro para mi,es que por el momento en la generación que estamos ahora para la RV,incluso si la llamamos 1.2 o 1.5,las piezas de hardware montadas en los visores continuan siendo un compromiso entre X e Y.
Es decir,parece que sea cual sea el visor que me cuelgue,en lo que respecta a pantallas todavia,no puedo tener el equilibrio que quisiera con negros/contraste,sin tener que sacrificar o aumentar otras fallas visibles,llamese SDE,ghosting,sangrado negros (black smear) e.t.c.