Zuckerberg (sobre Quest 2): "Ha habido una inflexión muy real en términos de adopción y compromiso"

29 ABR 2021  9:36

Redacción

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La reunión de accionistas de Facebook del primer trimestre de 2021 nos ha traído nuevas declaraciones de Mark Zuckerberg, CEO de la compañía, acerca de los resultados y los planes que tienen y que pasan por seguir invirtiendo "mucho" en realidad virtual y aumentada. Quest 2 continúa funcionando mejor de lo que esperaban, y señalan el gran avance de ofrecer "la alta calidad de Quest" en un formato inalámbrico gracias a Air Link, algo que afirman utiliza tecnología muy avanzada que la mayoría de empresas no van a ser capaces de ofrecer.

 

"Quest 2 está funcionando mejor de lo que esperábamos, incluso después de la temporada de vacaciones. Seguimos viendo una buena participación y seguimos enviando actualizaciones que hacen que Quest sea cada vez mejor... Lograr la alta calidad de Quest en un formato inalámbrico ha sido un gran avance. Tener cables a tu alrededor rompe la sensación de presencia e inmersión. La tecnología para ofrecer una gran experiencia de forma inalámbrica es muy avanzada, y la mayoría de las empresas no van a ser capaces de ofrecer esto, pero creemos que es el listón mínimo para una experiencia de alta calidad".

 

Zuckerberg también destaca cómo su ecosistema se está ampliando más allá de los juegos, siendo las aplicaciones sociales las más utilizadas, lo que encaja con sus motivos iniciales de por qué querían apostar por ello. Y espera que estos medios tengan cada vez mayor valor en la vida de las personas y la economía en general, y aunque aún queda para eso, cree que la respuesta que están logrando con sus productos les da más confianza de que su predicción de futuro se hará realidad y de que se están centrando en las áreas correctas.

 

El director financiero de Facebook destaca que Quest 2 sigue impulsando los "otros" ingresos de la compañía, categoría que ha subido un 146%, así como que los costes han aumentado un 48% debido a inversiones en infraestructura básica, los costes de hardware relacionados con Quest 2 y los pagos a los socios. También comparte que Facebook Reality Labs es uno de los principales motores de inversión, y es que los gastos en I+D aumentaron un 29%, en parte por la contratación de más personal para respaldar sus productos y esfuerzos en materia de hardware de consumo, y es que cuentan con un 26% más de empleados que el año pasado.

 

Uno de los accionistas preguntó qué había ocurrido en este trimestre para que se vieran obligados a redoblar su apuesta por la RV y la respuesta fue el éxito que está logrando Quest 2, llegando a señalar que no cree que los consumidores vayan a querer algo de "mayor calidad" que tenga cable:
"En cuanto a lo que ha cambiado, creo que lo más importante es que Quest 2 está funcionando bastante bien. No quiero exagerar, porque creo que, comparado con las plataformas que son grandes éxitos masivos hoy en día, sigue siendo, obviamente, pequeño. Pero ha habido una inflexión muy real en términos de adopción y compromiso que estamos viendo con Quest 2. Parece que hay algo sobre la calidad y el precio que alcanzamos y el hecho de que somos capaces de hacer eso de forma inalámbrica... Algunas otras personas podrían tratar de enviar algo que dicen que es de mayor calidad, pero tiene un cable. Y no creo que los consumidores vayan a querer eso. Así que veremos cómo se desarrolla todo eso.

 

Y esa mayor apuesta se traslada a los productos que llegarán en el futuro y a los contenidos, asegurando que lo que está por venir es "aún más emocionante":
"Pero también miro cómo el equipo lo está ejecutando y los productos que tenemos en cola. Y quiero asegurarme de que realmente podemos ir a por todas y entregar esto. Pero admito que Quest 2 ha sido un paso significativo respecto a Quest 1 en términos de progreso. Y el contenido es definitivamente una parte de esto. Y tenemos un equipo interno que se centra en ambas, supongo que es todo creación de contenido first party, second-party y third-party, y en la creación de asociaciones con los estudios. Y eso es ciertamente una parte importante de esto. Creo que Quest tiene, con diferencia, la mejor línea de contenido de RV. Y creo que la hoja de ruta de lo que está por venir es aún más emocionante, algunas de las cosas que vendrán en los próximos años".

 

También hubo una pregunta relacionada con qué impulsa la adopción, en la que Zuckerberg destacó como claves el diseño del visor y los casos de uso más allá del gaming:
"(Sobre Quest 2) Hemos llegado a un punto clave, pero creo que todavía queremos ir más lejos en diseño (la forma). Pero creo que la parte inalámbrica es clave. Así que voy a decir eso de nuevo. Así que creo que hay mucho que se puede hacer en términos de obtener productos que pueden tener mejores gráficos o algo así. Pero con un cable, realmente daña la sensación de inmersión porque no quieres tener un cable alrededor de tu cuello mientras estás haciendo todas estas cosas.

Pero la otra pieza importante son los casos de uso, y por eso dije al principio que uno de los signos prometedores que estamos viendo es que se está expandiendo más allá de los juegos. Ahora sigue siendo principalmente juegos. Pero cuando comenzamos este viaje, gran parte de la razón por la que dije que tenía sentido que invirtiéramos en esto es porque espero que la RV y la RA sean algunas de las plataformas más sociales que se construyan. Y el hecho de que varias de las experiencias más atractivas de las plataformas actuales sean sociales y muchos de los mejores juegos sean sociales, creo que es realmente prometedor. Pero también ver las cosas en términos de productividad (inaudible) y como he mencionado, es realmente prometedor que estemos viendo los primeros signos de que esto se convierta en una plataforma más extendida.

Así que hay - de nuevo, no quiero exagerar nada de esto porque es todo muy pronto todavía, y todas estas cosas necesitan desarrollarse, pero son signos muy prometedores desde mi perspectiva. Y a medida que se vayan desarrollando, creo que las plataformas serán ampliamente aplicables a más personas."

 

Finalmente, Zuckerberg comenta sobre cómo la RA tiene algo más de limitaciones en cuanto al diseño (la forma). "Donde en la realidad virtual creo que hay que llegar a una experiencia inalámbrica de alta calidad. En la realidad aumentada vas a necesitar unas gafas que parezcan normales para que tenga una aceptación generalizada".