Palmer Luckey y Nate Mitchell contestan a preguntas de la comunidad
17 JUN 2014 16:36
Competencia y multiproducto
La competencia en el mercado de la RV comienza a aparecer, y firmas importantes como Sony y Samsung han hecho acto de presencia. ¿Tenéis ya una identidad de marca que os haga llegar a los salones de las casas de forma similar a otros grandes nombres? ¿Es ahí donde ayuda el acuerdo con Facebook?
PL: No pretendemos estar en los salones de la misma forma que ellos. Ellos están vendiendo algo para la PS4. Es un añadido para la consola que está limitado por lo que puede hacer la misma, y también está limitado a su mercado de usuarios. Ellos no intentan crear la experiencia definitiva de RV para entusiastas. Aun así, estoy convencido de que será un gran dispositivo, ellos quieren un dispositivo para el salón y un visor de RV. Nosotros pretendemos ser una compañía de RV.
NM: No vemos a Morpheus como competencia, en el sentido de que los compradores de Morpheus pertenecerán probablemente a un grupo distinto de los que compren la versión para PC del Rift. El hecho de que tengas la PS4 para Morpheus…
PL: … y probablemente un controlador Move y la cámara PS Eye.
NM: Sí, creo que nuestra gran esperanza es que haga llegar la RV a una mayor audiencia, y que más gente se ilusione con la misma, lo cual también atraerá más gente al ecosistema de Oculus.
PL: Ya sean usuarios finales o juegos y desarrolladores.
NM: Esa es la mejor parte. Cuando alguien como Sony entra en el mercado, vas a ver más dinero, financiación y recursos destinados al desarrollo de juegos. Al final eso es lo mejor para los jugadores.
¿Veis a Oculus como una compañía multiproducto?
PL: Sí.
¿Varias líneas de productos?
PL: No sé nada de múltiples líneas de productos. Diría que la realidad virtual es mucho más que la vista. Es más que un visor de RV. Hasta que tengamos conexiones para el cuerpo como las de Matrix, y para eso todavía falta. Así que sí, tendremos más productos. De hecho tenemos el medidor de latencia de Oculus…
NM: …hardware para desarrolladores…
PL: … que se conecta al Rift. La RV será mucho más que un visor. Así que habrá más hardware.
NM: Sólo para enfatizarlo, decir que estoy totalmente de acuerdo con Palmer. El grupo de I+D de Seattle se está centrando en la RV de los próximos cinco o diez años.
PL: El propósito de ese equipo no es construir y fabricar productos ahora, sino empezar a construir el futuro.
NM: Y para lograr desarrollos realmente revolucionarios que acaben en el holodeck. Vais a ver muchas innovaciones de Oculus, y toco madera. Sobre todo investigaciones realmente complicadas que nadie ha intentado en mucho tiempo. Eso es muy emocionante y apenas hemos empezado a rascar en la superficie.
knack
#173 9 AGO 2014 16:43
Creo que di con lo que se folla las FPS principalmente al pasar a modo stereo, no es ningun error es una feature que hay descartarla. Sigo rompiendome la cabeza pero viendo lo que veo hay que hace juegos a la antigua, sin mariconadas y si quieres alguna mariconadas vistosa rallate y que sean 'fake' tipo sombras precocinadas u otros trucos.
Metes alguna mariconada vistosa y el fps se van a la mierda en stereo vertiginosamente.
Una luz extra de iluminación mientras en modo normal apenas se noto me bajo 20 fps más del tirón al pasar a stereo. Los tiros van por las sombras entre otras cosas.
albertopina1
Visores
#174 9 AGO 2014 18:12
Pasa de las sombras en tiempo real y luces tipo spotlight o luces de área, hazte un lightmapping y aumentaras el rendimiento bastantes fps.
Las partículas se comen una exageración de recursos, hay que recurrir a ellas lo minimo, un buen diseñador de modelos puede hacer un modelo de 10k polígonos y con buen texturas o y shaders parecer que tiene 100.000.
knack
#175 11 AGO 2014 1:14
Sigue siendo un coñazo sacar FPS, yo supongo y espero como ya dije en más de una ocasión (son plegarias ) que haya algun problema grave por que me caen 180 a 60fps con mucha facilidad.
Ahora consigo los 75fps en mis demos pero son muy simples y me toca ver cuantos poligonos puedo meter en escena sin que vuelva a bajar.
Y me da a mi que no soy el unico con algun proyecto que esta esperando a que salga el nuevo SDK a ver si es algo de eso, este tema va a cambiar mucho el desarrollo y las expectativas de los usuarios. Creo que muchos sabiamos que iba a ser exigente pero yo al menos me esperaba la mitad de exigente, y esa mitad no seria poco pero al menos daria con que jugar. (al menos a los novatos, los genios que sacan de donde no hay no les hará falta)
Yo creo que voy a ir leyendo mientras algo sobre level streaming y generación procedural, algo que me parece que va a ser indispensable para hacer algo y que tengo conocimientos un poco escasos (exactamente no paso de saber lo que significa )
Al hilo del tema original aquí habla el CEO y comenta cosas interesantes sobre el tema de los controles, no especifica nada pero deja entrever algo. (en ingles, via Reddit)
arstechnica.com/gaming/2014/08/w ... -platform/
NoxWings
Visores
#176 11 AGO 2014 1:43
El level streaming ciertamente puede ayudar algo en escenas muy grandes o complejas para descargar ciertas areas y así evitar que tengan que se procesen en el culling.
Lo de la generacion procedural para aumentar los fps como que no, su utilidad no es esa. Ya que al final los poligonos del contenido que sea vas a tener que mostrarlos igual y de hecho generandolos proceduralmente vas a gastar un tiempo precioso de cpu en recrear el contenido. La utilidad de esto es para poder generar muuucho contenido utilizando muy poco espacio.
knack
#177 11 AGO 2014 3:05
uhmmm tiene su lógica, no lo había pensado así. gracias por apunte