Análisis de PlayStation VR

16 NOV 2016  8:51

Harold

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Lentes

A diferencia de Rift y Vive, PlayStation VR no utiliza lentes fresnel, por lo que no veremos las inconfundibles líneas alrededor de cada lente en el caso de Vive, ni tendremos el conocido efecto glare al que nos tiene acostumbrados el Rift. Una vez nos colocamos el casco, ver de manera nítida nos resultará fácil si éste nos lo hemos colocado bien, ya que las lentes ofrecen un buen rango para encontrar la nitidez, aunque verticalmente resulta un poco más complicado ajustarlo, pero una vez nos acostumbramos conseguiremos hacerlo rápido y ver todo claro.

  

En cuanto a la aberración cromática o el sangrado de los colores, no tenemos ninguna queja. De hecho, los colores son bastante vivos, aunque los negros no son todo lo puros que nos gustaría. Sí que es cierto que en Rift y Vive tenemos una mayor sensación de definición a medida que nos alejamos del centro de la lente, pero a cambio tenemos que lidiar con los problemas mencionados anteriormente del glare, por lo que a día de hoy no existe una solución perfecta. Aun así, la solución elegida por Sony da un resultado muy bueno y sin los problemas de los otros dos fabricantes.

 

 

Para limpiar las lentes nos recomiendan no utilizar productos y tan solo hacerlo con un paño como el que nos viene de serie con PSVR. En nuestro caso nos ha resultado difícil mantenerlas limpias tan solo con el paño, algo que no hemos observado ni en Rift ni en Vive, donde es muy fácil dejarlas perfectas simplemente con una gamuza. El plástico negro que nos resguarda de la luz exterior también se puede limpiar, y para ello se recomienda quitarlo tal y como podemos ver en el siguiente vídeo para acabar lavándolo con agua simplemente.

 

 

Los límites de la lente que nos permiten mirar claramente se verán afectados por el juego que estemos utilizando, ya que para mejorar el rendimiento muchos de ellos utilizan la técnica de renderizado por angulo de visión. Este foveated rendering producirá que la imagen de alrededor de nuestro angulo de visión se vea más borrosa, por lo que si miramos hacia los lados podremos ver la borrosidad mucho antes de llegar al limite de la lente, y será en la televisión, a través del modo cinemático, donde podremos ver claramente que se está empleando la citada técnica. Una vez más, la potencia de la consola obliga a los desarrolladores a emplear todo tipo de artimañas para no perder rendimiento.

PlayStation VR

Lanzamiento / Octubre 13, 2016

- Pantallas: Una AMOLED RGB de 5,7" a 1920x1080 - Refresco: 120Hz - FOV: 110 - Resolución total: 1920x1080 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámara - Cable: Si - ...

Nota de los usuarios

9