Análisis de PlayStation VR

16 NOV 2016  8:51

Harold

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Pantalla

PlayStation VR, a diferencia de Oculus Rift y HTC Vive, solo incorpora una pantalla de 5,7 pulgadas con una resolución de 1920x1080 capaz de funcionar a 90 Hz o 120 Hz. Esta pantalla de tipo OLED RGB, a pesar de no contar con los 2160x1200 de Rift y Vive, consigue obtener el menor efecto rejilla hasta la fecha. En pantallas donde todo sea blanco sí que conseguiremos ver un mínimo screendoor, pero una vez metidos en faena será muy difícil encontrarlo, y no porque nos olvidemos por la inmersión, sino porque resulta imperceptible al ver escenas con múltiples colores. Esto no ocurre así en los HMDs con los que hemos comparado, ya que si lo buscamos lo vemos en todo momento. El uso de una matriz RGB en lugar de Pentile junto con una distancia entre píxeles mínimas hace que la sensación de rejilla sea casi inexistente. Nuestra sensación es que equivale a lo que sería un DK2 de Oculus en cuanto a resolución, pero con un efecto rejilla prácticamente nulo.

 

La pantalla funciona con baja persistencia, logrando una latencia inferior a 18ms para ofrecer una experiencia sin apenas blur en los cambios y movimientos, ya que en algunos momentos sí podremos notar cierta estela en colores brillantes. En cuanto a la subida de 90 a 120 Hz, no hemos apreciado ninguna diferencia. Quizás sea posible que en juegos que funcionen nativamente a 120 pantallas por segundo, sin reproyección, se pueda apreciar alguna diferencia o que simplemente no seamos conscientes de ello, pero nuestro cerebro si lo note y pueda ser un factor clave para evitar posibles mareos.

 

En cuanto a la resolución, a pesar de contar con un número inferior de píxeles que Rift y Vive, nos permitirá leer bien textos a distancias razonables. Con los objetos lejanos ya es otra historia, y tomamos como ejemplo Driveclub VR, un juego de coches donde nuestros rivales serán un buen puñado de píxeles en la distancia; eso sí, será posible apreciar la distancia para lograr una buena jugabilidad. En la mayoría de las ocasiones es posible que la limitación no nos venga de la resolución nativa de la pantalla, sino de la resolución a la que se está renderizando el juego. Sin duda alguna el mayor lastre de PlayStation VR es el hardware de PlayStation 4 que en determinados juegos y momentos hará que notemos cosas raras en el posicionamiento absoluto. Y esto es debido a la reproyección que al ocurrir en esos instantes disparara algo en nuestro cerebro que puede llevarnos al mareo muy rápidamente. Comparando con un Rift o Vive, se nota claramente una definición menor, que se aprecia especialmente en los objetos lejanos, pero eso no impide que se pueda disfrutar sin problemas de las experiencias.

PlayStation VR

Lanzamiento / Octubre 13, 2016

- Pantallas: Una AMOLED RGB de 5,7" a 1920x1080 - Refresco: 120Hz - FOV: 110 - Resolución total: 1920x1080 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámara - Cable: Si - ...

Nota de los usuarios

9