Análisis de Acer Windows Mixed Reality
4 ENE 2018 10:57
Controladores de movimiento
Los mandos del visor de Acer dan sensación de ser directamente de baja calidad. El plástico no parece que sea del mejor, y nos llamó especialmente la atención el ruido eléctrico que emiten ambos controladores al acercárnoslos al oído, no sabemos si se trata de un problema de nuestra unidad de review, que se nota que ya ha pasado por otras manos, o si ocurre en todos los casos, pero no nos dejó una buena sensación.
Incluyen gatillo delantero y lateral, botón de inicio y menú, y stick analógico y touchpad.
Los controladores, a diferencia de otros de PC, incluyen tanto stick como touchpad, lo que nos da la libertad normalmente de elegir nuestra opción de desplazamiento, además de simplificar la emulación del resto de controladores en SteamVR y Oculus. Una decisión que parece acertada, por dicha variedad, pero que complica el uso de estos elementos de cara a la ergonomía, ya que por ejemplo presionar el stick para correr mientras estamos avanzando resulta un tanto incómodo al estar desplazado.
Con un peso ligero, cercano a los 180 gramos por controlador, podemos utilizarlos durante largos periodos sin problema alguno, como ocurre con otros mandos. A diferencia de Vive, que incluye batería, o de Rift, que requiere de una pila, los controladores de Windows MR requieren de dos pilas AA que ofrecen una autonomía más que suficiente. En nuestro caso no cambiamos las pilas en varias semanas y estuvimos haciendo uso de ellos durante al menos 3 horas al día. El "Portal de realidad mixta" nos avisará del estado de las baterías, tanto en la ventana de la aplicación como en el entorno virtual, al girar los mandos para ver su parte posterior, donde aparecerá una barra que indica el nivel de batería restante.
El tema más delicado de los controladores es debido al posicionamiento absoluto de éstos, que se consigue gracias a las cámaras frontales del visor que detectan los LEDs luminosos del aro que rodea a cada controlador. Como hemos comentado anteriormente, el posicionamiento en este caso supone un pequeño paso atrás respecto a los otros sistemas para PC, siendo importante que las aplicaciones tengan en cuenta los casos donde los controladores quedan fuera de rango y se utilizan el resto de sensores para tratar de emular el comportamiento. Es cierto que generalmente no tendremos problema alguno, o no nos daremos cuenta de ello al jugar a cualquier juego de disparos o de interacciones básicas. Ahora bien, esta carencia será destacable si nos sumergimos en títulos como Lone Echo utilizando ReVive, donde dejamos las manos apoyadas en un sitio y miramos hacia donde nos vamos a desplazar, resultando en una experiencia poco precisa que posiblemente con tratamiento nativo podría mejorar, aunque con juegos del propio store de Microsoft, como puede ser Superhot VR o el caso de Dreadhalls, que hemos comentando anteriormente, también notaremos inconsistencias a la hora de interactuar con objetos fuera del alcance de las cámaras.
Los limites del tracking de los controladores a nivel horizontal los podemos detectar fácilmente subiendo los brazos hacia arriba, ya que al poco de superar nuestra cabeza notaremos que se quedan anclados (caso Dreadhalls). En la parte inferior, dado que las cámaras están orientadas hacia abajo, tenemos más margen. Podríamos decir que llega hasta la cintura si mantenemos la cabeza recta. En el caso vertical conseguimos un ángulo de funcionamiento aproximado de 120º para cada mano según nuestras pruebas, lo que se traduce en poder acceder sin problemas a objetos que tengamos a los lados. Ahora bien, una vez nos salimos de los limites ya depende de los algoritmos de predicción que incluya el software y la aplicación, como es lógico. Por ejemplo, con Superhot VR hay ocasiones que podemos agarrar objetos que tenemos detrás, pero una vez los traemos delante éstos salen disparados como si los soltáramos. Un fallo que bien parece más de la aplicación que del software de Microsoft en sí.
Aproximación de los limites para que nos hagamos una idea. La persona está mirando hacia la izquierda, de ahí el menor radio por la derecha (Para su creación hemos modificado la imagen que mostró Oculus en el Connect de 2017).
A pesar de las carencias comentadas, por lo general jugar a la mayoría de juegos con estos controladores suele ser una experiencia muy similar a la del resto de controladores.
Harold
Visores
#21 » Respuesta a Vadim #18 5 ENE 2018 11:17
Ten en cuenta que esa es la versión para desarrolladores, aunque la comercial parece ser idéntica.
rafael_amo
#22 » Respuesta a Vadim #18 6 ENE 2018 13:39
Gracias por informarme de esta buena oferta :-)