Vive Pro Eye: IMPRESIONES
7 MAR 2019 9:00
Probamos la integración del seguimiento ocular de Tobii en el nuevo visor para profesionales de Vive.
El seguimiento ocular es ya una realidad comercial
El stand de HTC en el MWC19 contaba con tres demos en las que utilizaban Vive Pro Eye, su nuevo visor que llegará en el segundo trimestre y que a nivel técnico es exactamente igual a Vive Pro, a excepción de la tecnología de seguimiento ocular que lleva integrada. Cada una de las demos mostraba una utilidad diferente del eye tracking. La primera que pudimos probar, y que será de la que más comentaremos, fue la de BMW creada por ZeroLight que mostraba el renderizado foveated en funcionamiento gracias a la técnica Variable Rate Shading de NVIDIA (en tarjetas con arquitectura Turing). Luego teníamos el manejo con nuestros ojos del menú del juego Major League Baseball (MLB), y finalmente la interacción con otros usuarios a través de Vive Sync, lo que permitía realizar contacto visual con otras personas.
Vive Pro Eye tiene dos círculos azules en las cámaras frontales para diferenciarlo de la versión sin seguimiento ocular (Vive Pro), aunque las unidades que vimos en las demos no tenían ese cambio en su apariencia. El único que pudimos ver con el nuevo aspecto fue el que estaba en una vitrina cerca de la de Cosmos. Este nuevo visor utiliza la tecnología de Tobii y el software de 7Invensun para implementar el renderizado foveated, tal y como confirmaron ambas empresas en el CES. Como vemos en la imagen siguiente, las lentes tienen a su alrededor una serie de cámaras, siendo esto la única diferencia que veremos en el interior al compararlo con Vive Pro.
Interior de Vive Pro Eye, donde podemos apreciar las cámaras dedicadas al seguimiento ocular.
Cabe destacar que HTC no está utilizando aquí las nuevas lentes introducidas con Vive Focus Plus.
A continuación, las distintas experiencias que estuvimos probando:
BMW de ZeroLight (renderizado foveated)
La experiencia en sí consistía en un showroom de BMW en el que comenzábamos de pie (físicamente) frente a un coche virtual. Los primeros pasos de la demo nos guiaban para examinar y configurar a nuestro gusto el vehículo, siendo posible cambiar el color y las llantas que montaba. Una vez seleccionado lo anterior, podíamos andar físicamente hacia la puerta del copiloto y abrirla con el controlador para acto seguido sentarnos sobre una silla real que habían preparado para que coincidiera con la virtual. Un detalle que conseguía elevar la inmersión.
Ejemplo de las tres calidades diferentes a las que renderiza el equipo.
Una vez sentados y contemplando la guantera, fue entonces cuando activaron un modo en el que podíamos ver de forma clara el tamaño que tenían las tres calidades que renderizaba el equipo para implementar el renderizado foveated. La verde perteneciente a la fóvea (el centro de donde dirigimos la mirada), que tenía la máxima calidad, la amarilla para la zona que separaba la periferia de la fóvea, que tenía calidad media, y la roja para toda la periferia, que ya tenía la peor de las calidades. Con este modo nos hacíamos una idea del proceso, siendo sorprendente como una vez desactivado no notábamos nada raro en la calidad, aunque si mirábamos a un extremo, por ejemplo el derecho, podíamos llegar a apreciar como en la periferia (por la izquierda) de nuestro ojo izquierdo la imagen tenía un comportamiento extraño como si temblara ligeramente, algo asociado a la menor calidad.
Ahora bien, cuando mirábamos a un punto cualquiera y cambiábamos a otro, no éramos capaces de ver cómo la zona de baja calidad cambiaba a la de alta calidad, ya que era algo instantáneo imperceptible para nosotros, algo que ya habíamos podido comprobar en la Gamescom de 2017 al probar la tecnología de Tobii.
Al finalizar la demo podíamos ver un mapa de calor con las zonas a las que más habíamos mirado.
Una analítica útil para el mundo empresarial.
La impresión que nos dejó el renderizado foveated fue muy buena, la de algo totalmente funcional y de calidad.
Major League Baseball (interacción con menús)
Esta demo trataba de golpear pelotas de béisbol virtuales con un bate real que tenía acoplado un Vive Tracker en su extremo superior, integrando así el bate en la experiencia virtual. Antes de empezar nuestra partida, y dejar claro frente a todos los presentes que este deporte no era lo mío, teníamos que interactuar con el menú utilizando para ello nuestra mirada, algo que hemos visto ya en todas aquellas aplicaciones que carecen de soporte de controladores, solo que en este caso eran nuestros propios ojos los que marcaban lo que queríamos. Por tanto, para accionar una opción del menú bastaba con mantener la mirada fija durante unos segundos sobre el botón en cuestión (sin necesidad de girar la cabeza).
La única implementación del eye tracking en esta experiencia se reducía a esa simple interacción con los menús. Una característica que, como podemos intuir, funciona también muy bien y de forma precisa.
Vive Sync (contacto visual)
La aplicación colaborativa de HTC, que sirve para reuniones y presentaciones virtuales, tenía soporte del seguimiento ocular, permitiendo que el avatar de un usuario reflejara la posición real de sus ojos, siempre y cuando este estuviera utilizando Vive Pro Eye. La experiencia en sí permitía dibujar sobre el mundo virtual al estilo TiltBrush y utilizar otra serie de herramientas como anotaciones o punteros láser. Una aplicación práctica para su objetivo, y de la que nos sorprendimos gratamente cuando empezamos a hablar con la persona que se unió con nosotros para enseñarnos la aplicación, ya que no sabíamos de entrada que tenía el seguimiento ocular activado, algo que quedó patente en seguida cuando se acercó a explicarnos los menús que podíamos desplegar. Sin duda, este tipo de comunicación visual eleva la inmersión, más aún cuando se trata de otra persona, y llega a sorprender cómo aporta a la experiencia, añadiendo así una nueva dimensión.
En conclusión, Vive Pro Eye va a llevar por fin al mercado (lo podrá comprar cualquier usuario) una tecnología llamada a revolucionar la experiencia virtual en múltiples ámbitos, tal y como hemos podido ver. Si queremos saber más sobre sus posibilidades, podéis leer este otro artículo.
cercata
Visores
#21 8 MAR 2019 12:15
Yo también creo que con el Foveated se va a poder manejar 8K sin necesidad de una TRX 9080Ti :)
Y hasta sin seguimiento ocular !!!!!!!!!
A ver cuando lo saca Pimax !!!!!!
jose_rico
Visores
#22 » Respuesta a Fragglerock #20 8 MAR 2019 14:49
Se te entiende perfectamente. Habría que renderizar a una densidad de 4k el punto de visión directo (o tal vez incluso más, ya que es un área pequeña) a QHD o FHD o algo así el siguiente más cercano y el resto a lo mínimo posible 640x480.
kiketron
Visores
#23 8 MAR 2019 15:52
Ok lo desconocía gracias porque me encanta aprender y aquí sabéis un montón. Pues ojalá sea así. Un saludo!
predator036
Visores
#24 11 MAR 2019 7:38
Maravilloso todo !!!!, que grandes posibilidades !!!!, No necesitaremos gráficas de 1500€!!!!, Que bonito todo !!!!.
Cuántos juegos han mostrado en el CES aprovechando está tecnología ?????........ CERO.
Te va a valer cualquier gráfica. NO.
Llegas a tu casa lo conectas y te pones a jugar el juego que quieras aprovechando está tecnología. NO.
Es tan fácil implementar esto en nuestros juegos VR. NO.
Cómo están las cien tecnologías por software que nos permitían grandes avances y rendimientos en vr. DESAPARECIDAS.
Aqui seguimos los pobres y sufridos seguidores de la vr, siendo engañados una vez más por los grandes.
Tengo unas Pro con un 32% más de ppi y dos años después sigo sin poder sacar todo el provecho a ese panel en los juegos por falta de muchas cosas, potencia por parte de NVIDIA, desarrolló de todo el ecosistema VR y un millón de razones más. Todo esto montado sobre una Rtx2080TI.
Señores de la industria vr en general, como diría D. Fernando Fernán Gómez, vayanse a la mierda !!!!!!.
Jajajajaja.
Señores de Vive, cuando está tecnología sea una realidad, de llegó a casa, conecto las maravillosas Pro Eye y desde el minuto uno TODOS mis juegos hagan uso de verdad de su seguimiento ocular, me despertais.
baol
Visores
#25 » Respuesta a predator036 #24 11 MAR 2019 8:21
Todavia me acuerdo de las tecnicas que presentó Nvidia con las 1080 y que mejoraban el rendimiento hasta un 30%...
A día de hoy nada de nada.
cercata
Visores
#26 » Respuesta a predator036 #24 11 MAR 2019 8:38
Que negativo te veo ... Estas tecnologías llevan tiempo para adoptarse, esta claro que el beneficio no es inmediato.
Si te has pillado una RTX pensando que el DLSS, RTX y Variable Bitrate shading iban a estar disponibles en muchos juegos enseguida, pues bienvenido al mundo real, estas cosas llevan años.
NVIDIA ha hecho su parte del trabajo, pero muchos DEVs no lo usaran hasta que AMD/Intel saquen algo parecido, y cuando los APIs para ello se hayan estandarizado.
En tema movil no se como está la cosa, pero espero que Snapdragon y Oculus no se estén durmiendo en los laureles con el tema, pq es que el potencial del Foveated es terrible, hasta sin seguimiento ocular.
predator036
Visores
#27 » Respuesta a baol #25 11 MAR 2019 8:42
Así es compi, esto es una tomadura de pelo en toda regla, y continua, hace tiempo no hago ni puñetero caso a prácticamente nada de lo que se publica, yo sigo agarrado a mis maravillosos simuladores de vuelo, a mí panel vive pro que es una delicia como se ve y a mi Fallout 4 VR megamodeado por mí y por mis cien mil horas de estudio, dedicación, de probar, de ensayo/error para dejar un juego que roza un triple A, ya que de serie tiene tela.
Si no fuera por ESTAS DOS UNICAS RAZONES ????, la vr estaría en mi trastero hace tiempo.
Porque como toquemos el catálogo de lo que va saliendo en vr es para que te entre una depresión, algún título que se puede salvar de la quema ???, Si 4 o 5, duración ???, 2 horas, idioma ???, Los hispanohablantes no existimos, se conoce que somos pocos millones, y así suma y sigue.
Ahora toca el siguiente vacile, el seguimiento ocular, que puede llegar a ser algo maravilloso ???, No lo dudo, pero para nuestros hogares ya si eso nos vemos en el 2023 con suerte.
Esto es hablar sin paños calientes, sin rodeos, por mi parte, se acabó la época inocente inicial de no parar de justificar a la industria VR SUS CIEN MIL CAGADAS CONSTANTES Y CONTINUAS.
predator036
Visores
#28 » Respuesta a cercata #26 11 MAR 2019 9:01
Negativo no, REALISTA ABSOLUTO Y DOCUMENTADO, no hablo por hablar.
Yo no me he comprado una Rtx pensando en que todas esas tecnologías vayan a aplicarse desde ya, eso lo pones tú en mi boca, es más, fíjate si estás equivocado que desde el minuto una de comprarla, estaba asesorado y documentado de que eso no iba a ser así. Es más, creo que hasta jamás será una realidad.
La compré y ES JUSTO LO QUE HE OBTENIDO por el extra de potencia bruta que he conseguido en la vr, pero claro todo esto a base de CV y centímetros cúbicos, cogiendo como símil la automoción.
"NVIDIA ha hecho su parte del trabajo, pero muchos DEVs no lo usaran hasta que AMD/Intel saquen algo parecido, y cuando los APIs para ello se hayan estandarizado."..... que si, que si, que la misma mierda de historia de toda la vida, que si es por el vecino del tercero, que si es por el vecino del sexto.
Que no hombre que no, que los usuarios ponemos nuestros miles de billetes y que la corrupta industria y con un mínimo de ética y respeto debería tener una mínima consideración con todos nosotros.
Y no me voy a extender más porque ya todo esto me cansa y me hastía.
Te emplazó al lanzamiento de las Pro Eye y su magnífico EYE TRAKING, a ver cuántos juegos lo implementan, pero cuando digo que lo implementen, me refiero a que funcione perfectamente y que ofrezca las bondades que cacarean y anuncian.
No me valen artefactos en la imagen, bajadas y subidas de framerate, esto vale a medias, esto otro no vale y cien millones de pegas más.
Y que siempre conste en acta que amo profundamente está tecnología, por eso mismo me duele tremendamente los continuos despropósitos de los que soy testigo.
cercata
Visores
#29 » Respuesta a predator036 #28 11 MAR 2019 9:13
Respecto a cuantos juegos soportan VIVE PRO Eye, pues supongo que ninguno, ya que HTC las vende para mercado profesional, así que supongo que seran apps las que lo usen.
Tomatelo como quieras, yo la verdad que me gustaría que avanzase mas rapido, pero es lo que hay, y estoy flipando con mi PSVR y con mis Oculus y una GTX 1060, y estoy la mar de contento con ellas, a pesar de que la cosa podría ser mejor.
Desde la Atari 2600 hasta los juegos actuales de monitor, ha habido una evolución de 40 años, no paso todo de golpe en 2 años, las tecnologías llevan su tiempo ... ademas ahora es mas dificil que antaño, ya estamos llevando la ley de Moore a sus limites.
Y vamos, los simuladores de vuelo con VIVE PRO y una RTX 2080 tienen que ser orgasmicos, yo ya flipo en mi equipo con ellos, en monitor no me gustaban, pero en VR pixelada y a trompicones, me parecen flipantes.
_C__
Visores
#30 » Respuesta a predator036 #24 11 MAR 2019 18:28
Tienes razón en que prácticamente no se ha implementado ninguna tecnología de las nuevas, se pueden contar con los dedos de una mano los juegos creo. (El último iracing, que ha implementado el single pass stereo)
Ahora, sobre que no lo has podido sacar todo el provecho a las vive pro con una 2080TI... ¿algún juego en concreto?, yo tengo las oddissey que llevan al mismo y casi todo lo he jugado a 200 de supersampling.
El mismo fallout 4 sin mods iba muy bien, lo poco que jugué hasta llegar a la primera ciudad que tenía algún enganchón.
Hasta con las pimax 5k+ me va muy bien.
Y bueno, ya lo he comentado otras veces. Ahora en abril, va a hacer 3 años, que inició su andadura la realidad virtual. Repito, 3 años.
Yo creo que además de gustos (que te gusté un tipo de juego muy concreto) es una cosa de percepción. Yo particularmente veo ya una buena cantidad de buenos juegos y tengo bastantes pendientes. (El trabajo y el resto de ocupaciones no deja mucho tiempo libre). Es que esto no lleva nada.
Mirad la switch con varios millones de consolas vendidas sobre un sistema (las consolas de toda la vida) e industria que llevan ya décadas en marcha y vamos, tampoco es que rebose de triples A.
No se, a ver como sigue evolucionando esto, por ahora estoy contento con lo que llevo (desde que recibí las vive hace ya casi 3 años). Y los juegos en monitor han pasado a segundo plano por completo salvo géneros muy concretos. (de verdad que con juegos con contractors, paulov, onward yo no puedo jugar a un shoother más en monitor)
Lo que si me gustaría es que a estas alturas hubiera más conversiones de juegos de monitor como skyrim. Es una cosa que la veo sencilla para un desarrollador creo yo.