HP Reverb: IMPRESIONES

17 JUN 2019  22:00

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HP Reverb: IMPRESIONES

Probamos el nuevo HP Reverb basado en WMR con 2160x2160 de resolución por ojo. El visor que pudo reinar.

Fin de ciclo

IMPORTANTE: Estas impresiones están basadas en la unidad que HP nos ha enviado. Según sus instrucciones, esta unidad no representa la versión final. Cuando recibamos una unidad final de consumidor por parte de HP, realizaremos la review correspondiente y en caso de corregirse todos los fallos que también hemos detectado en la imagen, procederemos a modificar las impresiones.

 

 

Especificaciones de HP Reverb:

  • Pantalla: Dos LCD de 2.89" diagonales con tecnología Pulse Backlight.
  • Resolución: 2160x2160 por ojo (4320x2160 combinada) con subpíxeles RGB.
  • Tasa de refresco: 90 Hz.
  • FOV: Aproximadamente 114º.
  • Lentes: Combinación de fresnel y asféricas.
  • Tracking: Dos cámaras frontales.
  • Sensores: Windows Mixed Reality inside/out 6dof motion tracking, giroscopio, acelerómetro y magnetómetro.
  • IPD: 63mm con ajuste por software de +/-8mm.
  • Conexiones: DisplayPort 1.3, USB 3.0 y jack de 3.5 mm.
  • Cables: Uno de 3,5 metros (2-en-1: DisplayPort 1.3+ USB 3.0) y uno de 0.6m (2-en-1: mini DisplayPort 1.3+ USB 3.0) exclusivo de la edición profesional.
  • Peso: 433 gramos.
  • Otros: Almohadillas reemplazables, auriculares y micrófono integrados y Bluetooth para comunicación con los controladores de movimiento incluidos.

 

HP REVERB

Hubo un tiempo en el que el simple anuncio de la salida al mercado de un nuevo visor, ponía todo nuestro mundillo virtual patas arriba. Un tiempo donde las especificaciones técnicas que dormían en el interior de ese futuro -e inminente- equipo, elevaban nuestros niveles de hype hasta donde la tensión arterial daba de sí y con tan solo una foto del equipo, acompañada de tres datos mal dados, vivíamos durante unos meses en una espera de éxtasis casi lisérgico. Un tiempo que todos recordaréis como si fuera ayer porque efectivamente, todo esto ocurrió ayer mismo.

 

 

Pero como la historia de la realidad virtual se empecina en demostrar semana a semana, la ilusión desmedida por lo virtual suele darse de bruces con la otra parte de la ecuación: la realidad tangible de las cosas que llegan en sus cajas, con sus cables, sus conectores y sus miles de problemas.

 

Este HP Reverb que tengo delante seguramente lo recuerde como el fin de una etapa inocente, ilusionante y necesaria dentro de la breve historia de la VR. Primero, la llegada de lo imposible: DK1 y DK2. Siguieron Vive, Rift y PSVR inaugurando el comienzo de la VR comercial y casi sin tiempo para digerirlo, entramos en la gran fiebre de las características. Más grados de FOV o pantallas con tantos pixels como estrellas hay en el universo presagiaban -poco más o menos- que estábamos a las puertas de Matrix. Todo parecía posible y por tanto, todo nos parecía escaso.

 

 

Pero lo vuelvo a repetir: la realidad suele poner las cosas allí donde les corresponde por naturaleza. Y tan solo ha bastado un par de años para que la proliferación de visores y marcas que se suman a la buena nueva virtual, acabe chocando con la madurez desarrollada por los usuarios. Se trata de un mantra que llevamos un par de temporadas entonando aquí en ROV: a estas alturas, no nos vale cualquier cosa. Porque sabemos qué es posible y qué no. Podemos comparar y sobre todo, ahora tenemos una cultura sobre la VR que hace años resultaba imposible. Somos, por tanto, exigentes.

 

Si Pimax supuso una llamada de atención para algunos, en mi caso particular este visor Reverb de HP refuerza la sensación de que estamos ante el fin de una época donde el reclamo de ciertas características avanzadas a su época termina, por desgracia, formando normalmente un puzle cuyas piezas nunca terminan de casar.

 

 

HP Reverb monta dos pantallas LCD de 2.160 x 2.160 con lentes fresnel y una tecnología de iluminación del panel trasero denominada Pulse Backlight para reducir aún más los tiempos de persistencia. Los números, a priori, llaman la atención porque se sitúan un peldaño por encima del resto de visores comerciales actuales. La densidad de píxeles es un factor prioritario en la realidad virtual y la calidad de visionado suele ser directamente proporcional a la reducción del espacio entre ellos (SDE). Con un FOV medido a través de la App de ROV para testear visores de H: 96 y V:110, la primera impresión es la esperada: claridad casi transparente entre lente y pantalla. El SDE ínfimo se camufla por esa densidad de píxels tan grande dejando, por fin, la sensación de ver el mundo virtual tal y como uno se lo imaginaba hacía años. Los colores vivos del RGB y los negros algo ramplones de un panel retro-alimentado acompañan a la baja persistencia de una pantalla que nació para reinar sobre el resto de la competencia contemporánea.

 

Pero como sabemos todos y cada uno de los que formamos la comunidad de ROV, no todo en la vida virtual es resolución. Igual que ocurre en un coche, la potencia del motor publicitada no hace referencia al par motor efectiva o al comportamiento de todos esos caballos en una carretera real durante un viaje a la playa. Llevando esta analogía a la realidad virtual, que el visor sea capaz de iluminar 2.160 x 2.160 píxeles por ojo noventa veces por segundo, no significa que la calidad de la experiencia se vea correspondida.

 

 

Desde hace años sabemos que no hay lente perfecta. Disminuir el peso y el ancho con técnicas fresnel no las hace mejores. Tampoco escoger unas puras resulta definitivo. Las aberraciones (errores entre lo original y lo mostrado) están al orden del día por la refracción de la luz en su interior y los fabricantes deben de matizar -y corregir- mediante software todo aquello que sus lentes deforman al contemplar la pantalla. Este engranaje tan sutil y tan endiabladamente complicado, da sentido al corazón de la Realidad Virtual. O al menos, de la Buena Realidad Virtual.

 

 

Reverb sufre aberraciones. Visibles, notables y por desgracia, tan presentes como su falta de SDE o claridad. Parte de ellas llegan provocadas por otra de esas decisiones empresariales inexplicables y que atentan contra el discurso de base de la VR: dejar el ajuste IPD exclusivamente en manos del software. Con un límite superior de 67mm, y una distancia de 65mm entre el anillo central de las lentes, obligará a parte de los usuarios que superen o no lleguen a ese umbral, a enfrentarse a la realidad virtual desde coordenadas visuales diferentes a lo que sus propios ojos esperan. Y eso siempre tiene consecuencias en forma de aberración.

 

HP Reverb falla en su conjunto lente - pantalla. Además de su incapacidad para corregir las aberraciones generales que se producen al encontrarme fuera de la norma (HP fija la corrección máxima del IPD respecto a sus lentes en 67 y mis ojos se sitúan a 68.5), también mantiene aberraciones cuando sitúo el ojo en el centro mismo de la lente.

 

Con RIFT S -otro visor que no permite aproximar o alejar físicamente sus lentes entre sí- hablamos de largo y tendido del tema. Durante la fabricación de las lentes se determina un espacio central donde las refracciones de la luz no deforman la imagen que las atraviesa. Igual que si miramos a través de un vaso de cristal y ajustamos nuestro ojo a un lugar específico podremos ver una minúscula zona de enfoque, en la VR, las lentes deberían de ajustarse siempre de forma mecánica para que nuestros ojos caigan en el lugar exacto de ese enfoque. Fallar aunque sea unos milímetros nos aboca a recibir la luz por caminos que no son los ideales y de esta manera sufriremos aberraciones independientes de aquellas que pueda corregir el software.

 

Si bien muchas de ellas serán corregidas en la etapa final de envío de la imagen a la pantalla (comúnmente denominada Compositor), todo tiene un límite. Corregir deformaciones de barril o de cojín se puede conseguir sin demasiado esfuerzo gracias a los tests internos de fabricación. Por desgracia, estas correcciones se generan mediante mediciones muy precisas en puntos muy localizados de la lente; luego, con la situación real de los ojos del usuario, es cuando llegan las discrepancias entre el punto dulce y el punto real de visionado.

 

El parecido a los auriculares de Oculus Rift es más que evidente.

 

 

Los errores laterales comienzan a ser visibles a una distancia de muy pocos grados del centro de mi pupila y se van extendiendo desde allí hasta el final de la lente como un efecto borroso que se intensifica exponencialmente según nos alejamos.

 

Sin embargo lo peor estaba por llegar: las aberraciones de barril, auténticas deformaciones de la imagen, te acompañan con el movimiento. Este efecto que ya detectamos y pusimos de manifiesto en las Pimax 5K+ se debe, sobre todo, a los cálculos que debe de realizar el sistema para corregirlos antes de que el usuario los vea a través de esa última capa que llamamos Compositor.

 

 

Con una resolución combinada de 4320x2100 y un valor situado de manera manual en el 100% de resolución efectiva en SteamVR a 1608x1576 (por debajo de la recomendación del 150% sugerida por el sistema a 1968x1932 y lejos de la 180% nativa a 2156x2116) dudo de que el problema venga de la falta de potencia de mi 2080RTX.

 

Home de SteamVR contemplando las montañas.

 

¿Culpa de la calibración? ¿de la técnica desarrollada por los ingenieros de HP? Como fuera, estas preguntas me llevan a la conclusión de que el saber, la experiencia y la capacidad de Alan Yates y Alex Vlachos en HTC VALVE o de Abrash y Michael Antonov en Oculus, son -entre otros- los auténticos responsables de que los visores de ambas compañías sigan a años luz de distancia de cualquier otro fabricante. El hoy llamado "expertise" o "knowhow", se paga a precio de oro y en el mundo no hay tantos genios como creemos que hay, ni en los EEUU, ni en China ni en ningún lado.

 

Dicho esto, HP Reverb deja la impresión de ser el visor que pudo reinar pero al que le faltó talento. Paradójicamente, los aciertos se corresponden con las decisiones de mayor sentido común que hemos visto últimamente: diseño sencillo, ligero y liviano, auriculares desmontables con una simple herramienta, muy cómodo y con buen reparto de pesos. El cable, por contra (Display Port + USB 3.0), se siente demasiado rígido y sigue la tendencia de terminar en solo un conector en el lado del visor.

 

 

Respecto a la pantalla LCD, lo esperado, con unos negros algo lavados que pecan además de un contraste forzado de fábrica (valores de negros y grises empastados e indistingibles unos de otros) y un brillo general algo rebajado. La calidad allí donde no se producen aberraciones no deja indiferente: es espectacular distinguir los detalles de las texturas en los test, aunque lastra la sensación de que "algo no funciona como debe" en la geometría de la escena en general.

 

CONCLUSIÓN

A los genios hay que pagarlos. Aquellos que realmente saben confeccionar el milagro de unir lente + pantalla en un visor comercial para todos los públicos y hacer que el resultado esté casi libre de aberraciones y fallos, seguramente engrosen las filas de Oculus o Valve desde hace años.

 

HP, igual que todos sus primos cercanos de WMR, ha creado con Reverb un producto profesional enfocado (nunca mejor dicho) a trabajadores cuya función con el visor será la de su formación o el desarrollo de actividades industriales, todo ello supervisado por un estudio VR que ha creado la aplicación con ese sistema -y sus limitaciones- en mente.

 

 

El tracking Inside-Out de WMR me sigue pareciendo demasiado marginal para su uso lúdico y refuerza más la idea de estar pensado para aplicaciones profesionales donde no haya necesidad de movimientos bruscos fuera del rango de las dos cámaras de tracking. Con una resolución superior al resto, HP REVERB entra también de lleno en un nicho donde la lectura a través de la VR se hace necesaria.

 

Y así, después de varios visores con los mismos problemas, creo que podríamos estar llegando al fin de una era en la VR comercial. Unos años en los que cualquiera podía construir un visor con grandes avances -o grandes precios- pero que se ha demostrado un pequeño desastre al no saber cómo conjuntar las distintas piezas para una experiencia y unos requerimientos demasiado diferentes al del mundo profesional. En adelante pediría a los fabricantes que centraran sus esfuerzos en entregar primero una experiencia libre de errores visuales antes que encender la mecha de una carrera donde priman las especificaciones, el FOV, los Pixels pero se resiente, y mucho, la calidad general.

 

 

Por resumir: ofrecer un visor al mundo real de los usuarios comunes no tiene nada que ver con ofrecérselo al mundo industrial. Las exigencias son tan distintas como enormes son también las nuestras: mientras que nosotros nos dedicamos a jugar, ver películas y tratar de sentirnos en universos diferentes, otros solo necesitan la VR para operar una máquina, acercarse a un curso formativo o desarrollar una actividad profesional ocasional. Ambos mundos creo que no deberían de cruzarse nunca a riesgo de que ocurra otro HP Reverb.

 

NOTA: Al tratarse de una unidad de prueba, el visor sufría tres defectos importantes: el auricular derecho no funcionaba, el conector entre el cable y el visor se desprendía al mínimo roce y el visor se apagaba cada cierto tiempo. Dejamos las pruebas dedicadas de juegos, software y Simracing para cuando recibamos la unidad final para que los errores de apagado de pantalla y sonido no interfieran con los tests.

HP Reverb (PC)

Lanzamiento / Junio 15, 2019

- Pantallas: Dos LCD de 2160x2160 - Refresco: 90 Hz - FOV: 114º - Resolución total: 4320x2160 - Lentes: Combinación de fresnel y asféricas - Posicionamiento absoluto: Sí (2 cámaras frontales) - ...

Nota de los usuarios

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