DiRT Rally 2.0: ANÁLISIS
28 AGO 2019 14:00
Si eres un fiel seguidor de las competenciones de Rally, quizá quieras sentirte en la piel de Kankkunen, Mäkinen, Loeb, Sainz o hasta del mismísimo Ogier. Lo cierto es que este título hará temblar nuestros visores para sumergirnos en las entrañas de este fantástico mundo del Rally mundial. Disponible para Rift y Vive.
Empuña firmemente el volante, quita el freno de mano y aprieta a fondo el acelerador
El tiempo ha pasado después de que la firma conocida por todos los amantes de los juegos de conducción, Codemasters, anunciara el tan esperado Dirt Rally 2.0. El problema es que en el momento del anuncio, la compañía no indicó nada sobre el soporte de realidad virtual que toda la comunidad esperaba; sin embargo, tras las múltiples peticiones anunciaron unas semanas antes del lanzamiento que el juego introduciría en su código la compatibilidad para Oculus Rift, y además finalmente se ha añadido también soporte para SteamVR.
Subamos en uno de estos bólidos mecánicos con ayuda de nuestro visor y veamos que nos deparan los trazados propuestos por la desarrolladora. ¡Vamos a ello!
Menús y Opciones
Tras descargar los 76.75 GB (un dato no menor a tener en cuenta) nos colocamos nuestro visor y lo primero que vemos tras arrancar el juego es un vídeo como si estuviésemos frente a un cine mientras esperamos un pequeño tiempo de carga, que podemos omitir. Pasado este momento se nos presenta un menú simple, pero no por ello menos efectivo. Muy bien diseñado, de fácil acceso, por el que podremos navegar en todas sus vertientes y opciones como peces en el agua. Se nos pedirá generar nuestro perfil de jugador, donde nos hará introducir una serie de datos como nacionalidad, estilo visual del piloto y más información.
No nos detendremos mucho explicando sobre lo que hay en cada menú, ya que entiendo que lo que esperáis de este análisis es que os transmitamos las sensaciones obtenidas con la adaptación a realidad virtual de Dirt Rally 2.0. A cambio, colocaremos algunas de las opciones principales para modificar y personalizar nuestro perfil de juego para que seamos conscientes. En nuestra primera pantalla encontraremos las siguientes opciones:
Mi equipo:
- Evento - Lo que sería el clásico modo historia.
- Garaje - Gestionaremos nuestros vehículos comprados y sus reglajes.
- Plantilla - Seleccionaremos los recursos humanos de nuestro equipo.
Juego libre:
- Histórico.
- FIA World Rallycross Championship.
- A Medida.
- Contrarreloj.
Para desplegar nuestra destreza al volante tendremos seis localizaciones para el modo Rally, que recrean lugares reales de cinco continentes tales como Nueva Zelanda, Argentina, España, Polonia, Australia y Estados Unidos; y ocho circuitos oficiales para el modo Rallycross. Para los que vienen de la primera entrega, quizás echen en falta mas localizaciones en el modo Rally, que de seguro se irán agregando en futuros DLCs para los más fanáticos.
Hablando del catálogo de coches, hay unos 50 disponibles. Sobre el trazado de Rally hay marcas prestigiosas como Citroën, Peugeot, Subaru o Mitshubishi, y se incluyen joyas como el Ford Mustang GT4. En Rallycross tenemos cuatro categorias: RX Supercars, RX2, RX Super 1600 y Crosskart, con firmas como Ford, Audi, Renault o Volkswagen.
La modalidad donde mas destaca por su inteligencia artificial es la de Rallycross. Los pilotos se antojan agresivos y no nos dejan dar una vuelta en paz, impactando cada vez que lo crean necesario a nuestro vehículo. No podemos dejar de resaltar detalles sobre deformación de la pista a medida que van pasando las vueltas, y que afecta al posterior paso de los coches.
Pasando por el modo online, poco y nada se puede decir: una modalidad mas bien escueta. Todos nuestros recorridos serán automáticamente comparados con los de otros jugadores, siendo capaces de realizar competiciones propias de Rally o Rallycross contra otros 7 participantes.
Apartado gráfico
Después de haber ojeado los diferentes menús, caemos en las opciones de personalización gráfica. Es importante indicar que las opciones para este apartado son muchas, pudiendo cambiar niveles de detalles, tipos de filtro, objetos que queramos que aparezcan o no en pantalla, etc. Nos centraremos principalmente en algo que se está comentando mucho: el rendimiento de juego en RV.
Cabe aclarar que la version que hemos probado es la descargada desde el store de Oculus, por lo que ejecutamos el juego con la API nativa de Oculus para Rift. El equipo de prueba tiene la siguiente configuración:
Procesador: Intel I7 7700K.
Placa base: Asus Maximus IX Code.
Tarjeta gráfica: Asus Rog Strix Gtx1080 TI 11GB.
RAM: GSkill TridentZ RGB DDR4-3000 (8GBx2).
Disco: Samsung MZVLW256HEHP.
Fuente: OCZ 850 Watts.
Volante: Logitech G27.
Según las características recomendadas por Oculus, iríamos sobrados:
Una vez verificados estos datos, procedemos a colocar todas las configuraciones en Ultra.
El resultado:
Teniendo en cuenta que la prueba fue realizada con iluminación en atardecer sobre un tramo de Rally de España; con las configuraciones básicas otorgadas por el juego, que son "Baja", "Media", "Alta" y "Ultra"; hemos podido obtener 90 fps estables con ASW desactivado seleccionando la opción gráfica "Media" con Anti Aliasing 2x, MSAA 2X y Super Sampling en 1.5. Jugando un poco con las opciones de forma manual se puede subir algo mas la resolución dejando de lado algunos detalles gráficos.
Excelente rendimiento gráfico con la configuración inicial en la que hemos realizado la prueba (si hacemos la prueba con SS en 1). De forma sorprendente, el juego se movió fluido y estable en todo momento. Excelente trabajo hecho por la gente de Codemasters, al menos con la API de Oculus. Quizá debamos tener en cuenta que la no hemos utilizado Rift S, por lo que contamos con menos resolución a mover, aunque también con más fps a generar.
En lo visual el juego cuenta con muchísimos detalles: el modelado de los coches, trazados, vegetación, humo, reflejos de luz y cuanto puedas imaginar se han tenido en cuenta, aunque sin duda se nota que el CV1 se queda corto en cuanto a resolución. Algunos glitches por aquí y por allá, cosa que se podrán corregir con posteriores parches, pero que no afectan profundamente a nuestra experiencia.
Izquierda 6 sobre rasante, 30, giro a la izquierda 1. Sujeta fuerte tu volante.
Como recomendación, no intentes pilotar un coche de Rally con un teclado. ¡Podría ser un desastre!
Créeme que lo intentamos y el resultado, al menos en nuestro caso, fue catastrófico. Si pretendes sumar inmersión no juegues con otra cosa que no sea un volante con force feedback activado.
Como se detalló anteriormente, como dispositivo de mando se ha utilizado un volante Logitech G27, siendo un control que no se acerca a otros del tipo profesional, sino más bien a un volante de gama media, que fue detectado sin problema alguno por el juego. Al verificar en el apartado de nuestro dispositivos de control conectados, tuvimos que asignar acciones de la pedalera, calibrar nuestro volante y definir algunos botones a utilizar, encontrando un problema de compatibilidad entre el mando de XBox One, que vino con nuestro Oculus, y el volante conectado de forma simultánea, lo que nos llevó a desconectar el gamepad para que las asignaciones se hicieran de forma correcta. Una vez realizado esto, los controles funcionaron sin inconvenientes.
Las sensaciones de force feedback cumplen; vuelvo a repetir; no es un mando del tipo profesional, por lo que no se le puede pedir peras al olmo. Sabido esto, la traducción de lo que pasa en el trámite de la pista a nuestras manos es correcta, y copia los cambios de superficies, derrapes, aceleraciones, frenadas y lo que estamos esperando que le suceda a nuestras manos. Si nos pasamos al gamepad como dispositivo de control, cumple con su función, pero se pierde la inmersión que genera empuñar un volante y todo lo que conlleva pilotar un vehículo de estas características.
Las divinidades del Dios del sonido
Llegado a este punto, en el que nos hemos deleitado en lo visual, no podemos dejar de lado el aspecto sonoro que tanto aporta a la inmersión en este ambiente que nos ofrece la realidad virtual. Aquí podemos hacer hincapié sobre esta pata tan importante de la mesa donde se encuentra sostenido nuestro analizado Dirt Rally 2.0, y es que podemos resaltarlo dado que es uno de los apartados donde sobresale el juego. El rugido de nuestros motores, la aceleración del turbo, los cambios de marchas, las pastillas de freno cristalizadas, la gravilla golpeando nuestro guardabarros y un sinnúmero de efectos sonoros están plasmados fielmente sobre nuestros oídos. Lo visual es realzado sistemáticamente por cada sonido abriendo un abanico de sensaciones impecable. En términos de la banda sonora, se puede decir que acompaña al producto pero no destaca.
Llegados a este párrafo pisamos el freno y ponemos un punto y aparte en las voces, ya que el juego posee doblaje al español (de España). En el apartado sonoro, al menos en el doblaje al español, la gente de Codemasters baja una marcha. Y es que no se trata de un trabajo mal realizado, por el contrario, las voces e indicaciones de nuestro copiloto son claras, pero cabe aclarar que, en determinadas ocasiones (dando por ejemplo un vuelco), seguirá con las instrucciones de nuestra hoja de ruta como si nada hubiese sucedido. Es aquí donde se pierde un poco esa inmersión y adrenalina que se viene ganando en cada freno de mano puesto y curva cerrada tomada. Aclarado este detalle, el apartado sonoro en general es impecable dando la sensación que es donde ha puesto algunas caricias la gente de Codemasters.
¿Estoy dentro de un coche de Rally o dentro de una cabina telefónica?
Tranquilo, si te asustaste con el titulo, dista mucho de lo que sería estar dentro de una cabina telefónica. Chiste mediante, hay que ser claros, y es que el juego se aleja un poco de algo que se precie de ser un simulador de Rally puro y duro. Lejos queda el famoso Richard Burns Rally, y si has jugado a Dirt Rally y a Dirt 4, esta edición cabe aproximadamente en la mitad, sacando bondades de ambos y quedando en un juego híbrido entre simulación y arcade. Han añadido algunas bondades de personalizaciones y reglajes, sumado a la mejora de sensación de peso de nuestro vehículo con respecto a la primera versión. Esta mezcla lo hace un juego divertido, lo que no se traduce en sencillo.
A destacar; el juego no es para estómagos sensibles. En mas de una oportunidad tuve que parar la sesión, incluso en medio de un trazado. Debo reconocer que no tengo estomago de hierro, pero esto es Rally y tenemos saltos, curvas, contra curvas, derrapes, golpes contra guarda raíles y muchos movimientos bruscos en el que nuestro sistema visual indica a nuestro cerebro una cosa y nuestro sistema vestibular detecta otras. Dicho esto, y si es de tus primeras veces a bordo de un bólido de Rally en RV, ¡no te coloques el visor como si fueses a jugar al Pacman! Aun así podemos echar un vistazo a las opciones de confort incluidas, siendo muy aconsejable desactivar la de "Bloquear orientación", ya que si la dejamos activa, nuestra vista irá fija a la cabina del coche y sentiremos cada bache en nuestras propias carnes, resultando bastante incómodo. Al desactivarla, la cabina subirá y bajará ante nosotros pero el horizonte permanecerá alineado, lo cual facilita mucho la conducción en realidad virtual.
CONCLUSIÓN
Bajada de bandera a cuadros y objetivo cumplido para este título que nos ofrece la desarrolladora Codemasters. Es sabido que en este rubro no se puede contentar a todo el mundo. Por un lado los fanáticos de la simulación, por el otro los que solo quieren perder la cabeza en un arcade. Dirt Rally 2.0 tiene un poco de ambos, aunque me inclinaría más hacia la parte de simulación. Es pues un juego muy bien construido, con las bases solidas de la primera entrega, y agregando novedades y mejoras en esta segunda entrega, además de un gran apartado visual y sonoro. Como lastre podríamos nombrar la falta de más localizaciones, que seguro se irán agregando con futuros DLCs, y algunos modos más de juego online.
El juego ha sido analizado en su versión de Rift.
cestomano
Visores
#71 » Respuesta a Virtual Pilot #57 3 DIC 2021 15:01
En el propio foro de Codemasters, para opiniones y mejoras, no uno sino muchísimos comentamos los problemas que había en la VR y ... pasaron por completo de nosotros, incluido el incómodo "banding" en Oculus.
El dinero sigue estando en los monitores, con un % mucho mayor como para que le dediquen el más mínimo esfuerzo a la VR... o eso creen, porque en simulación (o pseudo-simuladores) yo creo que la tendencia es (o debería ser) la VR.
_C__
Visores
#72 » Respuesta a cestomano #71 3 DIC 2021 16:50
Así sin pensarlo mucho,pero yo creo que en simulación está ya todo o prácticamente todo en rv.
eduardo_go
#73 14 ENE 2022 15:56
habeis probado la version de oculus con revive? teneis toda la razon cuando decis que la version de steam es un horror, le he puesto el mod de luminosidad (mejoria excelente), graficos en bajo, con g2 y una 3080 y aun hay tramos de bosque oscuro donde baja el rendimiento. estoy pensando en jugarlo con revive a ver q tal. gracias de antemano.-
cercata
Visores
#74 14 ENE 2022 16:03
Yo con las Reverb G1 no lo noto tan mal de rendimiento, en algun momento rasca, pero no mucho, con una 2080 Super ...
_C__
Visores
#75 14 ENE 2022 16:42
Yo tampoco lo veo tan mal. No es la leche, pero tampoco es project cars por ejemplo. Hay que toquetear las opciones gráficas, eso sí.
jose_rico
Visores
#76 14 ENE 2022 17:24
Es de mis juegos favoritos