Entrevistamos a Dark Curry acerca de Undead Citadel

16 SEP 2019  14:45

Cdaked

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Entrevistamos a Dark Curry acerca de Undead Citadel

Entrevistamos al estudio Dark Curry y probamos Undead Citadel en sus oficinas de Barcelona, a unos meses de su salida para PC; a la que seguiría la versión para PlayStation VR y, tal vez, ¿la de Oculus Quest?

Undead Citadel

Hace unos días, nos desplazamos a las oficinas de Dark Curry, en Barcelona, para entrevistarles, probar su juego de lucha contra no-muertos, Undead Citadel (Ciudadela no-muerta), y comentar cómo se hizo, sus peculiaridades y los planes que tienen previstos para este, si tiene una buena acogida, entre los que barajan un posible modo cooperativo para dos personas, con avatar completo, y hasta una versión para Oculus Quest.

 

Bienvenidos a la ciudadela no-muerta,  el juego de combate de ambientación fantástico-medieval

que nos ofrece Dark Curry para PC (Oculus - SteamVR)  y PlayStation VR.

Lore

El lore es el trasfondo del juego, el conjunto de historias, hechos, lugares y personajes. Este es el de Undead Citadel:

 

Al finalizar las Grandes Guerras Santas, el otrora glorioso reino de Ingolstadt ha caído bajo el hambre y las enfermedades; sus ciudades son ahora nidos de peste y ratas. Entre los cultos paganos que se han multiplicado, alimentándose del miedo y la desesperación, se haya el de la oscura deidad Abbadon, el señor de la Segunda Muerte, al que sus sacerdotes ofrecen tributos y sádicos sacrificios a plena luz del día. El poder de la deidad crece por momentos, apoyada por Mopheros, su más devoto y demente nigromante, que con su dominio de las artes oscuras ha invocado una legión de no-muertos, para erigirse como nuevo caudillo del reino.

A esta tierra, donde solo sobreviven los más desalmados, regresa sir Anvil Capheus de las guerras. Nunca conoció a su padre. De niño fue vendido como esclavo en varias ocasiones, hasta que su fuerte complexión le llevó a la arena de gladiadores, donde, siendo aún un muchacho, se hizo un nombre a costa de perder su humanidad. Con la llegada de los infieles, fue liberado, recibió el apellido de Capheus, en honor a las deidades antiguas, armado caballero y embutido en una armadura, todo en un mismo día. El último cuarto de siglo, actuando presuntamente en nombre de esa o aquella divinidad, sir Capheus mató, saqueó y ultrajó cuanto encontró a su paso; incluso sucumbió ante las falsas promesas del mal llamado Dios de la Guerra, el sangriento Cárnax, una siniestra criatura cuyo símbolo es una X. Incontables veces cambió de bando durante las contiendas, hasta quedar sin ningún aliado y no pocos enemigos. Condenado al anonimato, Anvil ha pasado los últimos meses vagando por el yermo, asaltando a cualquier pobre infeliz, para gastarse el dinero en tabernas y prostíbulos.

Si hubiera una deidad justa, Anvil Capheus hubiera caído bajo una lanza hace ya mucho tiempo. Pero el destino parece empeñado en mantenerlo con vida, por algún extraño propósito.

Mientras tanto, el nigromante Mopheros pretende convertir al reino de Ingolstadt en la puerta de acceso al inframundo, permitiendo que la luz negra de Abaddon inunde la tierra. Nadie ha reparado aún en el soldado de fortuna que, perdido en la noche lluviosa, sigue el sendero hasta su fortaleza.

 

Primer nivel completo de Undead Citadel en modo historia, con la introducción y el tutorial.

 

El modo historia nos introduce en el juego en el papel de sir Anvil Capheus; Anvil, que en inglés significa yunque; quizá porque ha aguantado ya muchos golpes. Tendremos que abrirnos paso por la fortaleza, explorarla a fondo, descubrir qué está pasando y enfrentarnos al ejército de no-muertos a lo largo de más de diez niveles, para abortar los planes del loco nigromante. Aparte del modo historia de unas dos horas, más su rejugabilidad, tendremos también tres modos horda de juego: (oleadas infinitas, por ránking y el mayor asesino) con los que jugaremos a subir en las tablas de clasificación.

 

Gameplay del modo horda de Undead Citadel.

 

Empezaremos el modo horda en el centro de un círculo discontinuo, con las armas disponibles delante de nosotros, en el suelo. En el momento que crucemos el círculo, este desaparecerá y dará inicio a la primera oleada de enemigos.

Nuestras pruebas

Utilizamos un Oculus Rift S, tanto de pie, en escala de habitación, como sentados y usando el controlador 3dRudder; probamos el primer nivel del modo historia del juego (su introducción y tutorial) que es algo más corto de la media de 12 minutos del resto. También jugamos unos minutos al modo horda. Los vídeos se tomaron hace pocos días con la última versión alpha del juego en un PC Intel Core i7-4790K 4Ghz con 16GB de RAM y una nVIDIA GeForce GTX 970. Casi todas las imágenes son de esos vídeos; el resto, de los videos del canal de YouTube de Dark Curry.

Primeras sensaciones

El juego consigue una buena inmersión y atmósfera, en parte por la voz de sir Anvil Capheus, que nos acompañará todo el camino (no se calla ni bajo el agua) introduciéndonos más en el lore del juego.

El entorno va cambiando de forma gradual; pasamos de una noche cerrada y lluviosa a un día despejado. Las escalas son correctas y el movimiento fluido, incluso cuando nos asaltan hasta cinco enemigos; esto nos da toda la sensación de aventurarnos por la ciudad medieval de la fortaleza, a medida que caminamos por entre sus casas de piedra, bajo la lluvia, atravesando calles encharcadas y apenas iluminadas. Aquí y allá vemos paredes derruidas, restos de carros. Escombros. Cada detalle ha sido colocado con mimo.

 

 

No nos dejan espiar el interior de las casas; si intentamos introducir nuestra cabeza en los muros, nuestra visión se irá oscureciendo hasta dejar de ver; si la introducimos más, nos teletransportarán a la última posición correcta.

Casi todas las casas, posadas y cantinas tienen las puertas bloqueadas con tablas, pero pronto encontramos alguna en la que entrar. Un pequeño fundido a negro y, ya en el interior, descubrimos una cama asquerosa en la que ni sir Anvil se tumbaría, pero también una vieja hacha que para nosotros es oro puro. Cuando, otra vez bajo la lluvia y los relámpagos, avancemos hasta encontrar a nuestro primer no-muerto, nos sorprenderá la velocidad con la que llega hasta a nosotros y literalmente nos salte encima, para partirnos en dos, aunque le sorprendiéramos y esperásemos su ataque.

 

El primer enemigo, que ya nos advierte de la rapidez del juego.

Control y locomoción

Podremos usar los Wands, Touch, Knuckles (aún han de añadirlos), Moves y hasta Gamepad en PlayStation.
Contamos con varias opciones de desplazamiento: con giro suave instantáneo o por grados, escala de habitación o teletrasporte.

También podremos usar el controlador 3dRudder, para controlar la locomoción con los pieses una buena opción para jugar sentados, pero en las pruebas no estaba fijado al suelo (parece que hay que comprar un elemento que evita que se desplace) y la silla era giratoria, de pie con ruedas. En esas condiciones es complicado controlar el movimiento, ya que te vas desplazando y acabas torcido en una mala postura, peor aún: cuando el controlador no te detecta bien, comienza a girar, lo que nos tememos que no sentará nada bien a la gente sensible a los mareos. Con el 3dRudder fijo, una silla sin ruedas y los dos elementos siempre bien colocados, a un jugador puede que, con la práctica, le valga mucho la pena, sobre todo con PlayStation VR.

Pero, en nuestra opinión, este juego se disfruta mejor jugado de pie y con algo de espacio de escala de habitación: es mucho más satisfactorio dar un paso adelante mientras se realiza una estocada, o un tajo circular al cuello de un enemigo.

Armas

Armas de combate cuerpo a cuerpo.

Ya ante la puerta de la ciudad, el juego nos avisó sobre cómo tomar nuestra espada inicial de uno de los dos espacios para armas de mano, a los lados de nuestro cinto. Bastará con acercar nuestra mano a su mango y pulsar el botón de agarre una sola vez, sin necesidad de mantenerlo, y ya podremos esgrimirla. Para guardarla, bastará con acercarla a un lado libre del cinturón, donde aparecerá su silueta y podremos dejarla volviendo a apretar el botón de agarre del mando para soltarla. También está prevista la opción de mantener cogida el arma solo mientras mantenemos pulsado el botón de agarre. Si se nos cae al suelo, o encontramos otra, podremos recogerla con el botón de agarre incluso a unos dos metros, cuando veamos su silueta resaltada; esto es para ganar en comodidad en un juego al que podemos jugar sentados.

Nuestras manos también son una buena arma, podemos usar nuestros puños o bien intentar arrancar miembros a un enemigo, para, por ejemplo, arrebatarle la espada.

También encontraremos armas especialmente grandes o largas que solo podremos alzar y esgrimir a dos manos.

En total contaremos con 60 armas de combate cuerpo a cuerpo: espadas, hachas, martillos, mazas, escudos, espadas largas... además de contar con nuestras propias manos y puños.

 

Armas de largo alcance.

Tendremos arcos y flechas (normales y de fuego) e incluso podremos lanzar explosivos que actúan como frascos de nitroglicerina que explotan al impactar.

Los diferentes tipos de arcos darán más o menos potencia a los impactos de nuestras flechas.

Dispondremos de un espacio a la espalda para dejar el arco y también los carcajs que vayamos encontrando; las flechas no son infinitas, tendremos que acumular carcajs hasta conseguir el máximo de treinta flechas (límite que aún podría variar). Para utilizar el arco, lo tomaremos de forma natural de nuestra espalda usando el botón de agarre; luego realizaremos el mismo gesto para cada flecha; una vez cogida, la llevaremos hasta la cuerda del arco y ya podremos tensarla con la flecha, a base de mantener apretado el gatillo, soltándolo para disparar.

 

Daño y durabilidad de las armas.

Bastará con mirar la palma de la mano para saber el estado del arma que esta esgrima.

 

Las armas tienen una durabilidad que pierden con cada golpe, hasta que se rompen; también un valor de fuerza, que interviene en su daño y a la hora de empujar. Si nos miramos la palma de la mano, donde las esgrimimos, veremos dos iconos con valores: unas espadas cruzadas, indicador de la fuerza del arma (el daño varía según la fuerza del arma, el ángulo y la rapidez del golpe) y unos escudos, que muestran la durabilidad que le queda. Convendría que examináramos los valores de cada arma que recojamos, antes de esgrimirla, para no llevarnos sorpresas.

 

El fuego.

 

Las antorchas sirven para dar luz y para encender toda clase de objetos inflamables, como otras antorchas, velas o braseros. La llama de las antorchas es la única que no se agota con el tiempo, salvo que se rompan al usarlas (como arma) o caigan al agua. Como el juego dispone de luz dinámica, las luces y sombras se calculan de forma muy realista, dependiendo de las fuentes de luz. Cuando entramos a explorar una de las casas, esgrimiendo la antorcha en la mano izquierda y la espada en la derecha, el juego de sombras nos hizo mucho más inmersiva la pelea contra el no-muerto que bajó las escaleras a recibirnos.

 

Así de fácil podremos añadir una nueva fuente de luz dinámica, siempre que no nos excedamos.

 

El juego de PC soporta un máximo de cuatro fuentes dinámicas de luz; si intentamos crear más, la más lejana no se apagará, pero dejará de ser de luz dinámica, para no perjudicar el rendimiento del juego.

Objetos útiles

Son pequeños objetos que nos harán falta o nos servirán de ayuda; podremos guardar hasta tres en nuestro cinto.

Pociones.

Tras beber esta poción de percepción, dispondremos de unos segundos de "tiempo bala".

 

Las pociones se beben y tienen un efecto temporal. Son estas tres:

 

Percepción: (en la imagen) ralentiza el tiempo ayudándonos a esquivar, parar y apuntar mejor a los puntos vulnerables del enemigo.

Fuerza: hará más probable el derribar a un enemigo al suelo y lo empujaremos mucho más lejos.

Congelación: de un solo toque podremos congelar y hace estallar al enemigo.

 

También se ha hablado de una poción de Invulnerabilidad, pero no están nada seguros de incorporarla, porque la ven demasiado poderosa.

 

Explosivos.

Esta potente arma a distancia, que se lanza como un frasco de nitroglicerina y estalla al contacto, es capaz de hacer volar en pedazos a todos los enemigos que estén en su radio de alcance.

 

Llaves.

Necesarias para abrir algunos cofres y puertas.

Generalmente encontraremos los objetos a la vista, sobre alguna superficie.

Enemigos

La fuerza del arma nos ayuda a dar un buen empujón; incluso podremos tirar a los enemigos al suelo.

 

Aunque hay otras criaturas con las que podremos interactuar, como los cuervos, están más que nada para crear atmósfera y no nos atacarán.

Todos los enemigos tienen forma humana; al fin y al cabo, nos enfrentamos al ejército no-muerto del necromante Mopheros y su dios oscuro Abaddon.

Se trata de esqueletos y cadáveres de diferente tamaño, más o menos entrados en carnes y armadura. Son rápidos e intentarán alcanzarnos cuanto antes, corriendo por las escaleras e incluso dejándose caer desde las zonas más altas, tratando de sorprendernos, saltándonos encima.

 

Dejad que vengan así: sin armadura y sin carne (los músculos les dan más fuerza).

 

Que no nos extrañe el que nos bloqueen un ataque, o que no estén limitados a usar armas de mano: nos comentan que, ya en el segundo nivel, harán su aparición los arqueros enemigos. 

Mientras no nos vean, estarán a sus asuntos, patrullando o comiendo, pero cuando nos localicen alertarán a los demás, ya que suelen atacar en grupo; hemos llegado a ver hasta cinco enemigos y el juego no perdía fluidez; nos comentan que puede haber hasta ocho enemigos a la vez.

 

Aunque esta imagen no es nítida, correspondiendo al vídeo al final de la sección, la hemos incluido porque muestra a ocho enemigos durante el modo horda; cinco abajo y tres más en la casa más lejana, tras la pasarela; el máximo número de enemigos permitido.

 

Cuando un enemigo muere, su cuerpo permanece todo el tiempo que sea posible sin comprometer el rendimiento del juego; cuando llega el momento de eliminarlo, se intenta quitarlo cuando no lo estemos mirando, o en el lapso de entrar o salir a una de las casas. Solo veremos como se desvanece si no queda más remedio.

Nos comentan que hay un jefe final con mecánicas diferentes. ¿Es muy aventurado pensar que nos mediremos contra el loco necromante Mopherus o incluso el mismísimo dios oscuro, Abbadon?

Combate

Para el combate, utilizan su sistema “Hibrid-Physics”, donde las físicas realistas las aplican contra objetos móviles, no contra estáticos, priorizando que el movimiento de la mano virtual coincida con la real, a la vez que mantienen la espectacularidad de las físicas cuando cortas, apuñalas o simplemente desequilibras a tu enemigo. Nos comentarán el porqué en la sección de la entrevista.

Además de andar con mil ojos para seguir las rápidas acciones de los grupos de enemigos, que se nos acercarán por todas partes, hay que estar pendiente de sus puntos desprotegidos, la durabilidad de nuestras armas y, si tenemos arco, las flechas que nos quedan. Cada golpe o disparo contará. Tendremos que procurar matarlos con la máxima rapidez, para que no se acumulen y nos rodeen. Hay que evitar golpear sus armaduras, para hacerles más daño. Lo mejor es acabar con ellos de un solo golpe mortal: atravesando a un enemigo de una fuerte estocada, partiéndolo en dos o descabezándolo, ya sea cercenándole la cabeza o aplastándole el cráneo con un martillo de guerra.

 

Le hemos ensartado bien entre las costillas, pero más vale asegurarse. Double tap.

 

Clavar un arma no es tan fácil; el movimiento tiene que ser rápido y seguido, sin chocar contra su armadura; solo así los atravesaremos o les cortaremos la cabeza; si no, solo les causaremos algo de daño y les empujaremos.

Aparte de quitárnoslos de encima, nos dejarán sus armas y puede que algún objeto útil, como pociones o explosivos. Aunque nos comentan que las armas más poderosas las tendremos que buscar.

 

Un poco de Gore.

Para quitarle hierro a la escabechina que los jugadores iban a realizar, Dark Curry decidió evitar los enemigos humanos y pasarse a los no-muertos; tampoco veremos charcos de sangre por todas partes, pero, igualmente, los enemigos sangran y pueden desmembrarse; ya sea con un arma o a manos limpias.

 


Nada, que no os den pena: no se enteran; ya estaban muertos.

 

Un fuerte tirón y les arrancaremos el antebrazo, pudiéndoles quitar el arma. También les podemos extraer el resto del brazo hasta el hombro; arrancarles la cabeza; cortarles las piernas (les veremos perseguirnos arrastras); un mandoble bien dirigido al cuello y veremos como su cabeza sale disparada, tal vez chocando con un cartel y dejándolo meciéndose.

 

Otra cabeza que sale disparada.

 

También podemos agacharnos, esquivando un tajo enemigo, a la vez que, dando un paso (real o no) hundir nuestra espada en sus visibles costillas, cual brocheta. Un tajo lateral a un no-muerto con la cintura al aire y lo partiremos en dos. Muchas de estas mecánicas las tendremos que realizar, para facilitarnos el golpe mortal por atravesar o partir un cuerpo, o hacer desaparecer su cabeza.

 

Heridas.

La salud se va recuperando con el paso del tiempo, mientras no recibamos más daño. A cada herida, nuestra visión se irá tiñendo de rojo, hasta que muramos o nos quitemos a los enemigos de encima y, gradualmente, recupere su tono normal. Aunque podemos comer fruta o carne, solo es atrezzo para interactuar y crear atmósfera; la comida no nos curará, al contrario que en otros juegos.

 

En todo caso, toda esta combinación de mecánicas le da al combate una buena jugabilidad; no tendremos tiempo de aburrirnos.

 

Presentación original del combate en Undead Citadel.

  

Podéis ver muchos más detalles (plataformas, planes y fechas de salida) en la siguiente sección, donde entrevistamos a Dark Curry sobre el juego.

Undead Citadel (PC)

7.5

Lanzamiento / Junio 8, 2023

Exclusivo para RV, UNDEAD CITADEL te sumerge en una aventura en la que te enfrentarás a centenares de no-muertos en combates multitudinarios llenos de adrenalina. Corta, apuñala, aplasta, dispara o ...

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