Informe: el español en los videojuegos VR
1 JUL 2022 15:00
Una de las quejas más frecuentes es que nos llegan pocos títulos en nuestro idioma, así que en este artículo analizamos la presencia del idioma español en los videojuegos para realidad virtual en las tres plataformas principales: PC VR, Meta Quest y PlayStation VR.
Hola amigo, me llamo VR y yo hablar uno poco español
En el mundo globalizado que vivimos, las peculiaridades culturales de cada país o región cada día se diluyen más. Vestimos de Zara aquí y en Singapur, la serie de más éxito de Netflix puede ser española o coreana, las películas de Hollywood se hacen pensando en China, comemos pizza, ramen o hamburguesas, usamos Google y compramos online en Amazon o Ali-Express. Aunque se contruyan muros físicos o legislativos, ni los virus entienden ya de fronteras, y las grandes corporaciones empresariales menos. Esta tendencia hacia un mundo uniforme no sería posible sin un idioma común, y la ideal de que este fuera el esperanto no cuajó.
La omnipresencia del inglés en la economía mundial se acepta ya sin demasiada resistencia, se ha convertido por circunstancias históricas (EE.UU. como primera potencia mundial) casi en esa lengua común universal, para hacer negocios es imprescindible entenderse. El dinero manda, money makes the world go round, y aunque al dólar le hayan salido competidores (euro, bitcoins), a la lengua inglesa con acento americano no.
La lengua materna es quizá la gran muralla que defiende la idiosincrasia propia de cada comunidad, región o país. En el mundo de la cultura y el ocio, sobre todo cuando implica un componente explicativo o narrativo, si algo no está en nuestro propio idioma tiene menos posibilidades de llegar al público y genera rechazo, pese a su calidad. Veáse el caso de Lone Echo II en 2021, cuya primera parte sí fue doblada y esta ni subtítulos en nuestra idioma, o el de Wanderer este año, sin subtítulos ni siquiera en inglés en su lanzamiento.
Lejos parecían quedar los tiempos en los que hasta los éxitos musicales tenían casi que ser obligatoriamente cantados en español para triunfar por aquí. Sin embargo, tras unos años donde en locales de ocio y listas de éxitos mandaba el pop-rock en inglés, hace ya años que la música más popular en los países donde se habla castellano o está cantada en nuestro idioma o queda fuera de los primeros puestos. Cualquier día de estos vemos un pack para Beat Saber con temas de Rosalía y Bad Bunny.
En el mundo del cine, de la televisión o de las plataformas de streaming sería impensable que se estrenaran super-producciones sin doblaje al español. La versión original y los subtítulos son sinónimo de películas raritas de esas que solo gustan a unos pocos críticos y cinefilos. Sin embargo, bien sabemos que en el mundo de los videojuegos la situación es muy diferente, y más en el caso de la realidad virtual, donde el inglés domina el panorama.
EL ESPAÑOL EN CIFRAS
Según se recoge en el informe anual del Instituto Cervantes "El español una lengua viva" en 2020 casi 489 millones de personas tenían el castellano como lengua materna, subiendo a 493 millones en 2021. Si a esta cifra le sumamos la cantidad de potenciales hablantes porque lo han estudiado, el resultado es que un 7,5% de la población mundial es hispanohablante, más de 591 millones de personas. Más de 24 millones de alumnos estudiaban español como lengua extranjera el año pasado, y la tendencia es al alza, en 2020 era 22 millones.
El español es la tercera lengua más hablada por detrás del chino mandarín y el inglés. Como lengua materna, solo es superada por el chino mandarín. Esta situación seguirá siendo así en las próximas cinco décadas, aunque su peso relativo disminuirá de manera progresiva poco a poco, calculándose que en el año 2100 solo el 6,3% de la población mundial podrá comunicarse en español.
Un dato más, en el año 2060, después de México, el segundo país donde más se hablará español será Estados Unidos, donde el 27,5% de su población será de origen hispano.
EL ESPAÑOL EN LA ECONOMÍA MUNDIAL
Con esas cifras, el peso económico del español en el mundo debería ser teóricamente muy alto, pero lo cierto es que los datos nos dan una de cal y otra de arena. Por ejemplo, si la comunidad hispana de los Estados Unidos fuera un país independiente, su economía sería la octava más grande del mundo, por delante de la de España. Sin embargo, todo el conjunto de hablantes de español tiene un poder de compra de solo el 9% del PIB mundial.
Se estima que el 15% de la riqueza de un país está relacionada con su idioma, pero casi la mitad de los productos que importan los países hispanohablantes proceden de países en los que se habla inglés o chino. El español solo es fuerte económicamente en un sector, el del turismo, donde es la segunda lengua más relevante. El tópico de la economía basada en "sol y playa" es una realidad, no solo en España, y una de sus consecuencias es, como veremos, la escasa relevancia de nuestro idioma en los sectores productivos de bienes, y eso incluye a la industria de desarrollo de videojuegos.
EL ESPAÑOL EN LA INDUSTRIA DEL OCIO ELÉCTRONICO
Ahora que el sector del ocio electrónico ha ganado tanto peso económico en el sector audiovisual, superando al del cine, nos encontramos con que el número de videojuegos publicados únicamente en inglés es cada vez mayor. Pese a que el uso del español ha crecido en las últimas décadas, y lo va a hacer aún más en los próximos 50 años, cada vez son menos los juegos que llegan doblados a nuestro idioma, siendo algo objeto de muchas quejas entre la comunidad de jugadores.
Según se recoge en la web especializada Doblaje Videojuegos, en España en la primera década de los años 2.000 se doblaban a nuestro idioma un centenar de títulos, cifra que se ha reducido a la mitad. Estos datos son de videojuegos de cualquier plataforma, no específicamente de realidad virtual. Si en 2001 se pusieron voces en español a 106 juegos, en 2021 fueron justo la mitad, 53. En lo que llevamos de año solamente se han doblado 17 juegos. La tendencia parece ser a la baja.
Veamos ahora algunos números centrados en videojuegos específicos o con soporte para realidad virtual en sus distintas plataformas, empezando por los del visor de la consola de Sony: PlayStation VR.
Datos en PlayStation VR
Cruzando datos entre los que ofrece la store de PlayStation y la web Real o Virtual, nos encontramos con que desde 2016 se han publicado 547 títulos para PlayStation VR, de los cuales casi una tercera parte (161) tienen su interfaz o subtítulos en castellano (un 29,4%), pero solamente unos 30 de ellos voces en español. Quizá las cifras no sean del todo exactas, porque hay DLC's o ediciones Deluxe y otros factores que hacen difícil que la contabilidad sea perfecta, pero el panorama general no va a variar mucho: únicamente alrededor del 6% del total de juegos publicados en PSVR cuentan con voces en nuestro idioma, el resto están en inglés. En 2022 apenas se han estrenado una decena de títulos, y ninguno de los que incluyen voces está doblado al español (Wanderer, Moss: Book II, Sam&Max, Republique). Si sirve de consuelo, el 70% al menos sí tiene subtítulos o menús/interfaz en castellano.
Entre los juegos de PSVR doblados a nuestro idioma destacamos Blood & Truth, Marvel’s Iron Man VR y Resident Evil VII: Biohazard o la experiencia El Ministerio del Tiempo VR. No, la adorable ratita de Moss no habla español (aunque sí lo hace en inglés y francés), ni el Agente 47 de Hitman III, ni Darth Vader y ni rastro de voces en castellano en Sniper Elite, Fracked o I Expect You To Die 2. Lo cierto es que en 2021 el único juego con voces en nuestro idioma que se publicó para PSVR fue Doom 3 VR Edition, y eso porque el juego original de 2004 las incluía. Del medio centenar de títulos que salieron ese año para esta plataforma, tan solo uno habla español. Este 2022, ninguno.
Bien es cierto que en muchos casos o no hay voces o no son necesarias (Astro Bot, Beat Saber, Tetris Effect, etc). Sin embargo, en otros con fuerte carga narrativa o con explicaciones de audio, la barrera del idioma es un problema que echa para atrás a muchos jugadores. Los subtítulos pueden ser una solución (y hay grandes defensores de la versión original), pero en realidad virtual su ubicación en pantalla puede resultar molesta o incómoda.
Meta Quest
En la tienda de Meta hemos ido mirando uno a uno para verificar los que tienen español. En la aplicación móvil de Oculus sí se suele señalar con una etiqueta los juegos en español, aunque con errores.
El porcentaje de juegos y aplicaciones con algún apartado en nuestro idioma en el caso de la plataforma Quest está bastante igualado. El año pasado el 52% de los títulos publicados para el inalámbrico de Meta tenía menús, interfaz o voces en español. En el primer semestre de 2022 se han lanzado 46 títulos, 26 de ellos completamente en inglés. Por tanto, el 43% de los contenidos para Quest este año sí han tenido en cuenta, en cierta medida, al usuario hispanohablante.
Nos podemos consolar con este dato, pero si lo que queremos es escuchar voces en español, nos tenemos que conformar con las famosas frases de los campesinos de Resident Evil 4 ("morir es vivir", "detrás de ti imbésil"), o con palabras sueltas que dicen personajes latinos en After The Fall o Green Hell VR. ¿Hay algún juego completamente doblado al español en Quest? Pues que levante la mano o de un paso enfrente para que le pongamos una medalla: The Climb 2.
Petición popular exigiendo contenidos en español
Aunque según los datos la presencia de nuestro idioma no es tan escasa en Meta Quest como en otras plataformas, no parece que la campaña a favor de que se traduzcan los juegos al español que comenzó a principios de 2021 en el foro oficial de Oculus haya supuesto un gran cambio. La exigencia de que todos los contenidos inmersivos sean traducidos y doblados ha sido apoyada por 3.525 usuarios, es la más popular, y la tercera más votada tras la de permitir múltiples usuarios en un visor (conseguida) y la de retirar la obligatoriedad de usar cuenta de Facebook (algo que debería suceder este año).
En Steam el español se evapora
Veamos que ocurre en Steam, la plataforma de venta de videojuegos online de Valve que debido a su posición dominante y la gran cantidad de filtros que ofrece para buscar títulos por características concretas, nos puede ofrecer una idea del peso del español en el sector del ocio electrónico.
En Steam hay publicados más de 100.000 títulos en total, en los cuales está presente el español en unos 18.000 (interfaz, voces o subtítulos), un 17 %. Títulos VR hay cerca de 6.000, en los cuales encontramos español de España o Hispanoamérica en 800 de ellos, un 13 %. Estos datos, sin lugar a duda, vienen a dar la razón a aquellos usuarios que se quejan de que los estudios que publican juegos en realidad virtual tienen menos en cuenta nuestro idioma en PC VR que los de otras plataformas.
Por comparar con otras lenguas, hay un mayor número de juegos PC VR en alemán y en francés, aunque son solo unos pocos más. Y como curiosidad, la cifra de títulos en español es similar a la oferta de videojuegos inmersivos en japonés. Esto parece una señal, quizá, de que el número de hablantes o la relevancia cultural de un idioma influye menos que el peso económico de los países donde se habla, de lo que sus habitantes se gasten en comprar juegos.
Entre los juegos más vendidos o imprescindibles para visores de PC, muy pocos han llegado doblados a nuestro idioma. Se han producido casos sangrantes como el de Lone Echo (Oculus Rift), en cuya primera parte sí podemos escuchar las conversaciones entre Liv y Jack en español latino, habiendo pasado ya casi un año del lanzamiento de su continuación sin doblaje, y lo que es más grave, sin tan siquiera subtítulos en ninguna lengua que no sea el inglés.
El doblaje de Asgard's Wrath en español latino tardó en llegar. El de Half-Life: Alyx ni está ni se le espera, siendo el único juego de la saga sin doblaje español. Tampoco entenderemos nada en Boneworks o en TWD: Saints&Sinners si no sabemos inglés. Hay excepciones, como las de Star Wars: Squadrons, Arizona Sunshine o A Fisherman's Tale, pero muy pocas.
CONCLUSIONES
La percepción que tienen los usuarios de realidad virtual hispanohablantes de que "todos los juegos están en inglés" se confirma como cierta si lo que esperamos es escuchar voces en nuestro idioma. Son muy pocos los títulos doblados al español, y aunque es más fácil encontrar subtítulos o menús en castellano, lo cierto es que hay un claro desequilibrio entre la importancia que nuestra lengua tiene en el mundo real frente a su presencia en el virtual.
El inglés es el idioma mayoritario en el mundo digital y en el de los videojuegos. Cada vez hay menos juegos doblados al español, y esta situación es aún más evidente si han sido creados para sistemas de realidad virtual. Ninguna plataforma puede sacar pecho frente a las demás. Por orden de mejor a peor, la ganadora moral sería PlayStation VR por la cantidad de juegos doblados, y la peor PC VR, pero con circunstancia atenuantes: Steam en un pozo sin filtro. En Meta Quest la existencia de App Lab hace que a la tienda oficial lleguen más títulos con, al menos, subtítulos o menús en español.
Incluso que un juego haya sido desarrollado en España, o en un país de habla hispana, no garantiza que esté en nuestra lengua. El motivo no es otro que el económico. La necesidad de rentabilizar la creación de un videojuego hace que haya que lanzarlo al mercado internacional, y por tanto en inglés.
Su traducción y doblaje a otros idiomas suele depender del presupuesto que tenga el proyecto, y ya sabemos que la mayoría de estudios que desarrollan títulos VR son independientes, hablar de juegos triple A en realidad virtual es todavía, a día de hoy, una utopía.
El mercado de la realidad virtual en cuanto a juegos es pequeño. ¿Nos fiamos de ese 3% de usuarios con dispositivos VR en Steam? Pues entonces, no olvidemos que según esa encuesta hay más usuarios rusos utilizando la plataforma de Valve que hispanohablantes. Menos del 6% de jugadores en Steam utilizan la lengua española.
No saber un mínimo de inglés significa no poder disfrutar de la realidad virtual con plenitud, eso es un hecho que gustará leer más o menos, pero es así. No parece que a corto plazo el panorama vaya a ser diferente, no imagino a ningún gobierno en España o de cualquier país hispanohablante exigiendo por ley que los videojuegos vengan en nuestro idioma. Campañas de recogidas de firmas, no comprar juegos en inglés o protestar en redes sociales son actos que hacen ruido, necesarios y, a veces, se obtienen resultados.
Quizá la llegada de PlayStation VR2 con sus supuestos juegos triple A híbridos mejoren porcentajes. Tal vez crezca el número de usuarios en Meta Quest y PC VR lo suficiente como para "garantizar" que un buen juego tenga unas mínimas ventas, y las desarrolladoras inviertan en localizaciones en varios idiomas independientemente de si son grandes estudios o modestos. Por el momento, seguiremos con la abreviatura VR en inglés, Virtual Reality.
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Visores
#21 » Respuesta a ray_manta #20 6 JUL 2022 16:08
GPT-3 dice que puede traducir bastante bien en un buen puñado de idiomas, asi que es probable que lo que dice Zuck sea una realidad, otra cosa es cuando dejará de ser algo "en laboratorio" y se empiece a aplicar a cosas del día a día, e incluso tengamos voces sintéticas en cada idioma, seguro que si quisieran, aunque sea como experimento, podrían hacerlo ya, pillar un juego y traducir-doblar a 20 ó 30 idiomas (y asi vemos la calidad actual de paso en un ejemplo práctico, que seguramente no sea perfecto pero visto el porvenir y lo relevante que es para la inmersión VR...).