Micro Machines: Mini Challenge Mayhem - ANÁLISIS

4 ENE 2024  18:00

WhiteSword

1

Micro Machines: Mini Challenge Mayhem - ANÁLISIS

Wimo Games te propone disfrutar como un niño montando circuitos y pilotando Micro Machines, ya sea en VR o en realidad aumentada… ¿Te apetece? Disponible para PC VR y Quest 2/3/Pro.

Mini, pero senior

Wimo Games es un joven estudio que publicó hace no mucho Battle Bows en Quest y PC VR, un gracioso juego de arqueros de estética colorida y agradable. Ahora, con Micro Machines, dan un salto en ambición y se atreven con una licencia de renombre que cuesta imaginar porque ha tardado tanto en llegar a plataformas de VR actuales (hubo una versión para Gear VR y Oculus Go).

 

Esta longeva licencia ha pasado ya por decenas de sistemas y consolas a lo largo de prácticamente todas las generaciones, saltando por diferentes editores y desarrolladores. Pero con un planteamiento muy parecido, que se ha ido perfeccionando a lo largo del tiempo y que en papel encaja en la VR como un guante.

 

 

Y es que si con la idea de un editor de circuitos en diferentes escenarios como un cuarto de juegos con decenas de recovecos o usar la realidad aumentada en tu propia casa, no se te hace la boca agua... Yo ya no sé. Ahora solo falta que el conjunto de ideas y modos que han preparado Wimo Games a partir de ese concepto esté a la altura... descubrámoslo.

Mini, pero con atractivo visual

Para empezar, lo que ofrece Micro Machines: Mini Challenge Mayhem es un editor de circuitos con tres escenarios diferentes, realidad aumentada, tres modos de juego divididos en numerosos niveles y tres cámaras a elegir. No suena nada mal, ¿no?

 

El acabado gráfico es bastante simplón, no lo vamos a negar. Pero es el vivo ejemplo de cómo a veces es más inteligente saber cómo usar los recursos que plantear algo bruto sin pensar en lo que puede ofrecer un sistema. Y es que estos Micro Machines, son bonitos a rabiar en directo dentro de nuestras Quest.

 

 

Los modelos en general no tienen demasiados polígonos y todo se apoya en una estética cartoon para simplificar aún más su diseño. Pues con esas, el acabado final es muy limpio, con una muy buena definición y muy colorido. Con escenarios congestionados de elementos colocados con gusto y dentro de una buena dirección artística.

 

El campo sonoro sigue un poco la tónica general. Los efectos son bastante competentes, resaltando correctamente lo que pasa en pantalla y la música alegra nuestros oídos con temas dinámicos y activos que se entremezclan a la perfección con la presentación visual. 

Mini, pero con editor de pistas

Siguiendo con las bondades, saltamos a lo que considero el corazón del juego, el editor de circuitos. Un espacio que Wimo Games llama Sandbox y donde quieren que perdamos horas montando, probando y diseñando cientos de circuitos dentro de los tres escenarios posibles.

 

Para recrearnos, disponemos de un cuarto adolescente, una obra y un cuarto de juego muy ochentero (dios, yo quiero uno así...). Vale, tres escenarios pueden quedarse cortos y más si pensamos en que todos los demás modos de juego se desarrollan en ellos. Pero quiero puntualizar que el diseño de los mismos, compensan un poco su número.

 

 

Cada escenario tiene decenas de detalles, alturas, huecos y una gran cantidad de ingredientes con los que plantear diferentes tipos de rutas. Colocar pistas por debajo del sofá, por encima de la recreativa, entre bloques de hormigón... cada decorado da para que perdáis horas y horas trasteando.

Mini, pero con desbloqueables

Como en todo buen juego de MicroMachines, las posibilidades de edición también llegan desde las propias piezas con las que podemos crear las pistas. Al principio disponemos de lo básico para empezar, como curvas, rectas o loopings y poco a poco podremos añadir cosas más originales, como fantasmas para que nos persigan o portales.

 

Para desbloquear las nuevas piezas, los nuevos coches o incluso motores que mejoran estos últimos, tendremos que ganar estrellas cumpliendo las misiones y los objetivos de estas en los distintos modos de juego. Clásico, pero no por ello menos efectivo o adictivo.

 

 

Una vez compradas algunas partes de los coches, podemos acceder a un taller muy simplón, aunque gracioso. Dentro podemos seleccionar las piezas y editar nuestro bólido según nuestras necesidades. Ya que algunas además de ser cosméticas, pueden aumentar nuestra velocidad, agarre o turbo. Decide sabiamente según la misión a sortear.

Mini, pero con variados modos de juego

El primer modo de juego que plantea Wimo Games es el de time attack, donde a partir de un circuito predefinido tendremos que superar diferentes marcas para alcanzar el mayor número de estrellas posibles. Algunos circuitos supondrán un reto y nos abrirán también un poco los ojos a las múltiples rutas que podemos plantear en cada escenario.

 

El segundo modo a destacar es el demolición, donde se nos colocan diferentes secciones concretas por el escenario que deberemos completar con un surtido limitado, para derribar el mayor número de "bolos". Por el camino tendrás que activar objetos que lanzan otros, pensar la mejor manera de usar los recursos disponibles y no pasarte de largo. Lo que le da una dimensión de puzle muy atractiva y entidad propia al modo.

 

 

Por último, tenemos unas misiones que se centran en pasar a través de unos aros en diferentes rutas. Algunas misiones plantean un circuito cerrado y otras unas pistas que tendremos que rellenar con algunas piezas disponibles como en el modo demolición. A más aros, más estrellas y algunos estarán muy escondidos, con lo que aunque es más directo que el anterior, también obliga a pensar un poco.

Mini y de control simplón

Aquí es conveniente decir, que una vez dentro del manejo del coche, el control se acerca a lo que sería un scalextric, más que a un juego de conducción clásico. Donde solo podemos acelerar y frenar para controlar las curvas o usar un turbo donde creamos conveniente. Una base muy simple, árcade y fácil de usar.

 

En cuanto a las cámaras al conducir, la vista trasera del coche y la interior dan una muy buena sensación de velocidad, incluso debiendo alertar de posibles mareos al menos usando la interior. Reservarla para cuando os habituéis un poco o si sois jugadores más experimentados dentro de la VR.

 

 

La vista modo libre o dios es la que más frío me ha dejado. Para movernos por él escenario mientras jugamos, podemos desplazarnos físicamente o usar el teletransporte. En ambos casos se hace muy difícil seguir el coche y dificulta la acción. Tiene su interés usarla, pero no está muy bien resuelta.

Mini, pero VR

Aquí me viene bien enlazar los detalles del control de este Micromachines. Al margen de poder movernos al editar de la misma forma que en la vista modo dios, alcanzamos diferentes alturas usando el gatillo derecho y moviendo el mando arriba o abajo. Para girar a los lados podemos usar el joystick derecho o movernos y para que aparezca el menú del editor con las opciones, giramos la muñeca izquierda a modo de reloj.

 

Colocar las pistas en el editor es bastante amigable, seleccionando con cursor, moviéndolas donde quieres de forma fácil y pudiendo girarlas con el joystick o estirar las rectas (aunque puede gastar más de una en el proceso) para crear cuestas y enlazar tramos. 

 

 

En cierto sentido las sensaciones VR dentro del editor son muy cercanas a juegos de gestión de ciudades como Cities VR o Little Cities, para que os hagáis una idea. La experiencia VR consigue representar muy bien la sensación de estar en tu cuarto moviéndote con total libertad para jugar con tus "cochecitos".

 

Además, una vez al volante y dejando de lado la simplicidad del control, ofrece una de las mejores y más gratificantes experiencias de velocidad en Quest. Es cierto que tampoco tenemos tantas alternativas a destacar y es simplona. Pero sin duda, Wimo Games ha conseguido unas sensaciones que funcionan y a las que quieres volver.

Mini y con falta de contenido

Por otra parte, llegó el momento de ponerle alguna pega al juego de Wimo Games. Al igual que con los circuitos, el número de coches no es muy alto. Me esperaba decenas de coches, modelos o colores pero el juego se queda muy corto en este sentido.

 

Los coches disponen de diferentes propiedades que los diferencian, necesitando algo de estrategia en su uso y con los distintos motores o acoples, aumentan las variaciones, pero la licencia da para mucho más. Las misiones nos dan juego para más de 10 horas y el modo sanbox es infinito, pero la falta de escenarios y lo parco que resulta en algunos elementos a desbloquear, pesa un poco. 

 

 

Otro detalle que no me ha convencido es el tema de los loopings. Mientras que con la vista interior el coche da la vuelta completa, en el modo trasero la cámara se para y al acabar el giro, vuelve a ponerse detrás del coche. Imagino que para controlar los mareos, pero te saca completamente de la acción y sin embargo, en modo cabina, no pasa.

Mini y sin multijugador

Cambiando de tema, me gustaría añadir unas líneas sobre la interfaz, ya que pienso que pueden ayudar a la inmersión VR o sacarte de ella. En este caso, Wimo Games nos da una de cal y otra de arena. Por ejemplo, los desbloqueables tienen su gracia al presentarse en estanterías de exposición, pero los menús y opciones del juego están dentro de las típicas y vagas pantallas en el aire o en "televisiones".

 

Lo mismo para los marcadores ingame, que molestan un poco al entremezclarse a veces con elementos del juego y sin embargo, el taller tiene un planteamiento interesante usando el sensor de movimiento al colocar las piezas. En general mantiene el tipo en este sentido, pero aún podemos mejorar al plantear buenas sinergias entre interfaz y VR.

 

Por suerte, Micro Machines: Mini Challenge Mayhem viene en diferentes idiomas, con el español entre ellos, lo que es un buen punto en un juego que gusta abarcar un amplio target de usuarios. La parte mala es que no dispone de ningún tipo de multijugador o modo para compartir pistas creadas, lo que es una verdadera lastima.

Mini, pero RA

Antes de cerrar con la resolución y nota del análisis, se debe comentar el modo realidad aumentada, que no se me ha olvidado. Yo solo puedo hablar de la versión de Quest 2, que es más limitada por lógicas prestaciones en lo que pueden ofrecer Quest Pro o 3, así que tenerlo en cuenta.

 

Lo primero, que en Quest 2 debido a la resolución que ofrece y la cámara en blanco y negro, la idea pierde un poco. Luego está el tema de que tienes que montar todas las cajas de colisiones para el entorno o el mobiliario y que al final, el 1:1 es imposible. Por lo que es un modo que resulta atrayente, pero que no consigue explotar en lo que debería por las limitaciones del sistema. 

 

 

Por último, y ahora ya sí, acabando, durante mis partidas han aparecido algunos bugs molestos. Salidas de pista en curvas, bloqueos en mitad de un salto o con pistas muy pegadas al suelo, el juego se liaba y me sacaba de la pista. Imagino que se solucionarán rápido en futuras actualizaciones, pero que en el momento de este análisis, están.

Conclusión

Micro Machines: Mini Challenge Mayhem es un digno representante de la franquicia y un buen exponente VR. Crear pistas es pura adicción y conducir por ellas es muy divertido, con una muy buena sensación de velocidad. Gráficamente, aunque sin alardes es muy atractivo y pese a estar parco en coches o escenarios y que le pesa la falta de multijugador, el propio planteamiento sandbox o los diferentes modos de juego ayudan a equilibrar la balanza.

 

El juego ha sido analizado en Quest 2.

 

Vídeo análisis:

 

+ Crear pistas y probarlas es muy adictivo

+ Los escenarios están bien diseñados para dar juego

+ Gráficamente muy vistoso...

- ...aunque sencillo

- Quiero más coches, escenarios, multijugador...

- Algún que otro bug molesto

7,5 "Muy bueno"

Micro Machines: Mini Challenge Mayhem (Quest)

7.5

Lanzamiento / Enero 4, 2024

Relive the golden days of adolescence, racing Micro Machines around tracks and bring impossible courses, stunts, and speed to life! Build tracks and blaze through circuits, perform stunts at max ...

Nota de los usuarios

?