UEVR y el paradigma de Kuhn

6 ENE 2024  15:43

knob2001

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UEVR y el paradigma de Kuhn

La patada al estómago de la PCVR y los escenarios que se abren ante ella.

¿Tenemos tanto ámbar para cerrar esta grieta?

UEVR podría cambiarlo todo en la industria del videojuego VR. O bien podría no cambiar absolutamente nada. Todo dependerá, como siempre, de la cantidad de ruido que haga y de la duración del mismo. De momento, lo que el inyector VR sí que ha producido es agitación y debate entre los foros, grupos de Telegram, canales de Discord y buena parte de Reddit, siendo la agitación y el debate dos de los ingredientes necesarios para -al menos-, remover profundamente una PCVR que malvivía desde hace tres años en el filo de la simulación después de que Alyx nos dejara a todos palidecer en el mejor de los ataúdes posibles.

Hace casi setenta años, Thomas Kuhn, un tipo bastante listo (graduado Summa cum laude en Harvard, profesor después en Berkeley y Princeton), escribió un libro científico-filosófico llamado "La estructura de las revoluciones científicas". En él, Kuhn discurre por la historia de la ciencia y propone de manera específica los términos "paradigma" y "cambio de paradigma" como base de una conversación cíclica en la evolución de nuestros conocimientos y aplicaciones científicas.

UEVR podría cambiarlo todo. O absolutamente nada. Pero aunque solo haya pasado menos de una semana desde que su código se hiciera público en Github, ya se ha integrado perfectamente en esa estructura de Kuhn. A saber, el paradigma (las reglas y propuestas que sirven para dar respuesta a los problemas), funcionaba de manera cotidiana. Casi ocho años de PCVR habían eclosionado en Alyx como el gran exponente de lo que se podía esperar en los meta-mundos de la VR. Era un hecho que la realidad virtual se basaba en un PC más o menos potente y aunque -más tarde y mucho más despacio de lo pensado- la técnica iba evolucionando, también los desarrolladores iban entendiendo cómo conjugar las físicas y el UX con esa potencia de cómputo. Era un viaje pausado pero firme. Sin embargo, la asimetría con el mundo del videojuego planista era dolorosa. Demasiado evidente. Mientras cientos de juegos enormes (en todos los sentidos) llegaban cada mes a los PC de sobremesa, los títulos PCVR se circunscribían a estudios adquiridos por las propias compañías que impulsaban la VR a golpe de talonario. Así, Asgard's Wrath, Lone Echo I y II, Stormland y similares nos enseñaban que el Paradigma podía llegar a funcionar siempre y cuando tuviéramos títulos de renombre a buen ritmo. Y así parecía que se nos prometía.

Sin embargo, como Kuhn reflexionó, todo paradigma termina por agotarse. Incapaz de dar respuesta a los problemas reales, comienza el declive y enseguida pusimos en duda el entramado que sostenía la PCVR. ¿Dónde estaban los títulos prometidos que iban a dar brillo y esplendor a eso que muchos pensamos que era la nueva manera de consumir el videojuego moderno? ¿Por qué la gente -y los desarrolladores- no terminaban de adoptar la VR como estándar? ¿Qué necesidad había de crear visores de bajo presupuesto con una potencia de cálculo minúscula?

Era evidente que ese escenario idealista (muy positivista) de la PCVR se sostenía sobre unas patas demasiado endebles y torcidas. La consabida asimetría con el mundo del PC plano empezó a causar demasiados estragos. Mientras ellos flotaban por cientos de mundos AAA, la PCVR se estancaba en un barrizal de pocos ingresos y poca publicidad bajo la indiferencia sospechosa de los medios de comunicación que lanzaban mensajes de odio injustificados de tanto en tanto. Cierto que Zuckerberg en su giro Metavérsico y la tendencia de los CryptoBros a emponzoñarlo todo con sus promesas millonarias no ayudó en nada a levantar esa ciudad lustrosa que daría cobijo a la PCVR. Así, estos dos últimos años han servido para cimentar la etapa que Kuhn predijo como acumulación de anomalías y la llegada de la crisis.

Durante dos años, la PCVR ha sido el hazmerreír de la industria del videojuego. Las tiendas dedicadas al PCVR de Meta, Steam y VivePort (ni qué decir Itch y parecidas) se han vuelto calles vacías con algún que otro deambulante zombificado tirando de más assets importados de las tiendas de unreal o unity que de su apuesta real por el medio VR. O peor. Un lugar donde clonar productos de móvil sin retocar ni un byte. Los usuarios PCVR hemos estado (y seguimos) instalados en la estupefacción. La VR móvil ha ido empujando el medio hacia un lugar que nunca pensamos que fuera el que verdaderamente le correspondía: el juego social, ocasional, con una capacidad gráfica muy limitada para lo sabemos que puede dar y enamorada de sus propios avances (XR). Así, en un intento de responder a esa "crisis" en la que se había sumido la VR tras meses de acumular anomalías, la realidad virtual ha querido ser un cajón de sastre que apuntaba a todo pero que sigue sin acertar en casi nada: un dispositivo portátil y asequible cuyas "verticales" (negocios) mutan de Connect a Connect: ahora somos indispensables para el trabajo, ahora somos tu gimnasio virtual, ahora puedes jugar con tus colegas a títulos sencillos, ahora puedes guardarlo en un cajón durante meses antes de ponerlo a la venta en wallapop.

Si algo tienen de bueno las crisis es que ponen encima de la mesa todos los errores que se han cometido para llegar hasta ella. ¿Es la VR un término holístico (que lo engloba todo) como nos quieren hacer creer? ¿Podemos extrapolar un visor VR a todos los usos de un teléfono móvil o a los de un PC de escritorio? La ciencia -tan terca como solamente puede ser la ciencia- nos lo ha repetido por activa y por pasiva: no. Aún no se puede. Por mucho que nos lo vendan, en la actualidad de principios del 2024 ni podemos leer en esas pantallas ni podemos trabajar con ese FOV. Te llames Varjo, Apple PRO o el último Quest. Nos sigue faltando tecnología.

Y es en plena crisis de identidad virtual, cuando aterriza UEVR. Un sistema de apenas 40 megabytes que, ejecutado antes del juego basado en el motor gráfico Unreal, inyecta un código para convertir lo que los monitores muestran en una proyección monoscópica, en un paralaje estéreo. Cada ojo, con su proyección, y así conseguimos el efecto de profundidad. Ya no estamos mirando un monitor, ahora estamos dentro del escenario que propone el juego. Vistamos la mente de los creadores.

En realidad, si me lo permitís, UEVR es una putada de tamaño sideral. En la crisis del profesor Kuhn, las anomalías se van condensado hasta que la duda termina por quemar todas las naves y llevarse por delante el paradigma anterior. UEVR, para quienes suspiramos por una PCVR de calidad, ha creado una de esas singularidades de Fringe que tanto les asustaba a Nina, Walter y a Peter. El problema es que a diferencia de ellos, nosotros no tenemos un puñado de Ámbar para clausurar esa ventana a una realidad alternativa y por tanto, estamos abocados a la frustración.

 



UEVR es una soberana putada porque viene a refrendar que la PCVR no puede ser porque nadie ha querido que sea durante los últimos años y no porque la tecnología lo haya impedido (como algunos creíamos). En una tarde de pruebas nada más, he descubierto que 40Mbs de código hacen de Stray -uno de los juegos indie más bonitos y mejor valorados de hace dos años- en un título VR perfectamente jugable. También es muy verdad que la tercera persona disimula las enormes costuras de un juego no pensando para vivirse de este modo, pero aún así, la experiencia es maravillosa. ¿En qué se diferencia un juego VR estándar actual de uno de escritorio? No es en el dinero, es en la competencia.

La ciudad PCVR se encuentra desolada. Igual que tras un Armagedón, solamente quedan las ruinas de aquello que una vez pudo ser. Sin competencia, sin esa chispa que te hace intentar ser mejor, sin la necesidad de mostrar algo diferente y quizás, algo más vistoso que el resto, las tiendas de VR han terminado en un "hago lo que puedo con lo que me das", que no deja de ser lo mismo que decir "este trasto de Qualcomm que tengo entre las manos me obliga a lo que ves, ni más ni menos… que no es lo que quería darte pero es lo que vas a tener". Salvo honrosas excepciones, pocos -muy pocos- títulos de Quest aguantarían los primeros cinco segundos contra un juego de monitor. Un solo derechazo de píxeles y un par de shaders ya tumbarían la mitad del catálogo VR móvil. Y ni siquiera nos hemos hechos la gran pregunta: Si compatiéramos el mismo catálogo del PC monitor, ¿cuántos títulos VR salvaríamos? Dedos de la mano. Y de solo una.

La ciudad de Stray es una muy buena analogía para lo que debería de ser un catálogo de videojuegos. Intrincada, con mil detalles, luminosos por doquier y propuestas de aventuras en cada rincón. Por eso UEVR es una patada en el estómago. Porque nos hace recordar que el videojuego es un arte magnífico, y que unido a la VR, roza los cielos. En menos de una semana, he acompañado a un gato por una ciudad alucinante, me he perdido por el desierto con Dakar 18, he caminado por el distrito de Robocop, visitado las grutas de la isla donde mora Chtulu y hasta he saltado por encima de naves en un desguace de Star Wars. Ninguno tenía la VR en mente, pero se la hemos metido con calzador. Y resulta que funciona. Más o menos.

Creo que todos entendemos los límites de lo no-nativo. La carga gráfica apuñala las 4090 por la espalda. Muchos menús saltan por los aires, las manos del personaje no siguen tus movimientos, hay giros en cinemáticas que podrían hacer vomitar a una cabra y en general, UEVR viene a explicar el término que tanto freno supone a la VR: Fricción.

Aún así. Pese a todo. Mueves la cabeza y estás allí dentro. Te giras y te asomas a los precipicios, te agachas y ves que la mesa del detective era una mesa de verdad, que detrás de la puerta hay un pasillo donde espera un NPC esculpido durante horas. Sin ánimo de ofender, solamente una habitación de cualquiera de los juegos que jugado inyectado en VR estos días tiene más presupuesto que el 90% de los juegos del catálogo VR nativo. La pasta no lo es todo. Pero leches, hace que todo luzca como el sol.

Siguiendo al bueno Kuhn, detrás de la crisis debería de llegar el nuevo paradigma nacido de la enésima revolución técnica. Un cambio radical que surge para dar respuestas a esos problemas que el paradigma anterior no pudo dar. UEVR, como revolución, hace tanto daño como bien. Puede, llegado el caso, relanzar algunos títulos ya quemados en el monitor y que siendo abrumadores, quedaron para siempre en el cajón. Ahora bien, ¿somos suficientes en la PCVR como para que un pequeño equipo de un estudio recupere los discos duros donde estaba el código original para meterle VR nativa? Hablamos de sueldos, de paralizar proyectos, de crear un espacio de trabajo aparte y de recuperar programadores que lo más seguro es que se encuentren en otras movidas. Yo creo que no. A no ser que seas un filántropo adinerado, no hay inversión más idiota que la que nunca dará beneficios.

Y este detalle de la pasta nos lleva al siguiente escenario aún más extraño pero por desgracia mucho más verosímil: que sea UEVR quien le de a la PCVR la VR que necesita. Como estudio, dejamos que el soporte VR se lo de un plugin de 40Mb y que sea lo que tenga que ser. Los youtubers grabarán horas diciendo lo increíble que es todo (aunque tenga mil errores), los usuarios crearán varios hilos de Reddit esperando a que alguien solucione los más graves, y como hay mil títulos posibles, la fiebre por ese mismo título pasará tan rápido como el catarro estacional. El resultado: un añadido de ventas por un videojuego impresionante que en VR quedaba apoteósico pero que fue realmente difícil de disfrutar en todo su esplendor por las fricciones no corregidas.

Hay otro camino, el mixto, en el cual los juegos en desarrollo bajo Unreal piensen ya en el plugin y adelanten algunos detalles. ¿Que los shaders de iluminación no renderizan bien en UEVR? Los cambiamos. ¿Se rompen algunos Decals? Ponemos un tick en las opciones para quitarlos. Todo bajo un pequeño menú VR: Compatibilidad con UEVR. Y largando.

Kuhn vaticina que ni el mixto ni el nativo serán la norma. UEVR nos ha devuelto la ilusión efímera por el videojuego de calidad general, por visitar mundos enormes y caminar junto a presupuestos desorbitantes. Por desgracia, también nos ha recordado que la VR es un medio en sí. Que nuestras propias manos pueden afectar a los objetos del mundo virtual y que en general, la gracia de la VR siempre ha estado en la interacción.

En un par de años veremos dónde deja UEVR el paradigma de la VR o si viviremos instalados en otra década de crisis. Lo que sí hay que agradecerle desde ya es el esfuerzo, el amor por la realidad virtual y en general, el impulso a esta tecnología. Porque siempre ha ido de esto, ¿no? de entrar en un videojuego y por un segundo, dudar de si lo que estamos viendo es real o es virtual.