Análisis del Durovis Dive

12 DIC 2013  22:59

Juanlo

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Dentro del Dive

Como no podía ser de otra forma, la sensación de inmersión, el FOV y la calidad de imagen dependen en un 90% de nuestro teléfono móvil, mientras que el 10% restante lo podríamos atribuir a la correcta colocación de las lentes. El tamaño máximo de pantalla ronda las 5”, hemos probado un Galaxy S3 (pantalla de 4.8”) y tiene el tamaño justo para encajar perfectamente en el Dive, aunque no es el tamaño que proporciona la mejor experiencia. No resulta difícil ver los bordes de la pantalla dentro del Dive, con lo cual el ángulo de visión no llega a ser tan grande como el de un Oculus Rift DK1.


Con el Note 3 es otra historia. A pesar de que este enorme teléfono (o pequeño tablet) no se puede instalar en el Dive debido a su tamaño, hemos recortado algunas zonas de la tapa trasera del Dive con un cúter y eso nos ha permitido instalar el buque insignia de Samsung. El resultado ha sido un FOV sensiblemente mayor y peligrosamente próximo al del Oculus Rift, ya que la pantalla de 5.7” del Note 3 abarca completamente la apertura trasera del Dive. Ahora el límite de visión lo marcan las paredes internas del propio Dive y no la pantalla del teléfono, y el ángulo de visión lo agradece. Además de eso, la pantalla de 1920x1080 píxeles hace que podamos disfrutar de un increíble nivel de detalle con un efecto cortinilla considerablemente reducido en comparación con los 1280x800 píxeles del DK1.

 

Samsung Galaxy Note 3 dentro del Dive

 

En cuanto al efecto blur al girar la cabeza, nos cuesta afirmar con rotundidad que haya desaparecido si lo comparamos con el DK1. La razón es que no logramos mantener un nivel de fotogramas por segundo estable al 100%. Cuando miramos alrededor en las distintas demos que hemos probado, siempre se produce algún pequeño salto que nos impide ser plenamente objetivos. Aun así, si tenemos que mojarnos, la sensación que tenemos es que el blur resulta casi inapreciable. Es evidente que el panel del Galaxy Note 3, a pesar de su matriz Pentile, es muy superior al del DK1.


Si alguien se pregunta qué ocurre con Apple, os alegrará saber que iOS está soportado oficialmente por el SDK de Dive. Hemos probado un iPhone 4S pero la pantalla es demasiado pequeña y su relación de aspecto 4:3 es pésima para la realidad virtual, con lo que la experiencia no ha sido demasiado buena. Seguro que un iPhone 5 ofrecerá mejores resultados, aunque la pantalla sigue siendo minúscula para este tipo de usos. Si los rumores de que el futuro iPhone 6 vendrá en tamaños de 5” y 6” (aproximadamente) son ciertos, el panorama cambiará radicalmente, pero mientras tanto Dive no ofrece una gran experiencia con un teléfono móvil de Apple.