Preview de vrAse

20 ENE 2014  17:40

Juanlo

29

vrAse vs Dive

Durovis Dive y el prototipo de vrAse frente a frente

Durovis Dive y el prototipo de vrAse frente a frente

 

Una de las mejoras más evidentes respecto a Dive la encontramos en la pieza de plástico que divide la pantalla en dos. En el caso de Dive, ya comentamos en nuestro análisis que era demasiado pequeña y no resultaba difícil percibir con nuestro ojo izquierdo la imagen que correspondía al derecho y viceversa, a no ser que nos limitásemos a mirar estrictamente al frente. Con vrAse eso no ocurre, con lo cual no tenemos esa sensación de imagen doble que podemos detectar en Dive al desplazar nuestros ojos por la pantalla.

 

Separador interior de Durovis Dive 

Separador interior de Durovis Dive

 

Separador interior del prototipo de vrAse

Separador interior del prototipo de vrAse

 

El aislamiento lumínico también se ha resuelto mucho mejor en el caso de vrAse, ya que apenas entra luz y eso refuerza la sensación de inmersión respecto a Dive, que deja entrar mucha luz por los laterales. En este sentido es más parecido al DK1 de Oculus VR. Este ha sido uno de los aspectos más críticos y a los que han dedicado más tiempo. Las carcasas “perfect-fit” garantizan que no entre nada de luz, que es algo que de alguna forma “rompe” la experiencia, y por otro lado nos permiten acceder a los controles y conectores externos de nuestro móvil: los botones de volumen, los auriculares e incluso la cámara frontal.


Aunque las lentes de Dive son más pequeñas que las de vrAse, el ángulo de visión resulta algo mayor, especialmente en el plano horizontal, ya que los bordes de la pantalla no llegan a verse. Sin embargo, observamos que en las zonas más próximas a las esquinas la imagen se deforma ligeramente, cosa que no ocurre en vrAse, que ofrece siempre unas proporciones correctas. Bajo nuestro punto de vista, las lentes de vrAse son perfectas para el cine virtual, pero si lo que buscamos es una sensación de inmersión similar a Oculus Rift pensando en los videojuegos, sería necesario contar con un FOV algo mayor a nivel horizontal.