Tema: Comparando Rift y Vive con un claro ganador
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Yo creo (ya habría que consultar a las distintas compañías) que la filosofía de Vive y Oculus son distintas, por lo que comparar, aunque sea solo los visores, es problemático. Puede que Vive haya primado la experiencia room por lo que esto puede marcar tanto el tipo de sujección del visor (más sujeto a la cara, incorporación de cámara... etc) para que soporte más acción corporal,.... como la optica, también más centrada en primar el movimiento que la resolución (giros rápidos de cabeza y posicion... etc.) Y Oculus prima más el juego estático (incluso la acción en tercera persona facilita esa filosofía) donde se evita el movimiento brusco de cabeza por lo que pueden centrarse más en la resolución y en una ergonomía más cómoda por ser menos arriesgada.
Así que comparar los visores sin entender la filosofía de background puede viciar la comparativa.El Vive como sistema de sujección lleva cintas elásticas. Si te agachas y miras hacia abajo se cae el headset, se separa de tu cara, a no ser que te lo aprietes mucho, causando molestias por la presión.
El Rift lleva dos patillas rígidas en los laterales y una cinta rígida en la parte de arriba. Si te pones mirando hacia abajo no se inmuta. Es como una gorra. Tú miras hacia bajo, y la gorra no se te desliza hacia adelante.
Lo siento pero no me sirve lo que dices. Ambos productos están pensados para experiencias sentados y de pie y de room-scale. Cuando el primer prototipo del CV1 fue presentado, en septiembre de 2014, llamado Crescent Bay, ocho meses antes de que Valve presentara absolutamente nada, ya mostraron numerosas experiencias en las que el usuario estaba de pie y se movía libremente por una habitación puediendo dar unos pocos pasos. Durante todo este tiempo Oculus ha mejorado su cámara hasta hacerla un prodigio capaz de trackear un volumen de 4x4 metros cuadros. Una sóla cámara del Rift es capaz de trackear casi el mismo volumen que los dos sensores de Valve.
Lo mejor es que no me creas lo que digo y mires estos vídeos. Voy a ver si los pongo unas cuantas veces para que la que gente empiece a decir las cosas como son:
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Es posible.
No tengo constancia de los objetivos en detalle de cada fabricante y es solo una opinión a la vista de lo que va ocurriendo por ahora.
¿qué me hace pensar que cada dispositivo ha apostado por una experiencia diferenciada?
Vive desde el comienzo apuesta por jugar de pie:
- porque incorpora sistema chaperone y oculus no
- porque incorpora camara y oculus no
- porque incorpora sus maracas desde el principio y oculus sus castañuelas no las incorpora aún.
- porque incorpora cable con longitud suficiente y oculus no
- porque los primeros juegos que han salido son todos para jugar de pie y oculus sentado (además hay que tener en cuenta, por otro lado, que Elite Dangerous y Project Cars estan super testados en Oculus desde las DK y es normal que esten mejor optimizados y se vean mejor en estas gafas más que por la calidad de éstas en sí).No dudo que el rango de sensibilidad de la cámara de Oculus sea muy bueno. Dudo que tanto como los lighthouse porque éstos abarcan muchos más puntos ciegos que una sola cámara.
Habrá que ver como se comporta el sistema de sujección de Oculus con juegos mas dinámicos que el solo dar unos pasos.(Yo con el vive no tengo problema de mirar hacia abajo. Tambien he visto que muchos no saben colocarse bien las correas.)
Pero es solo mi opinión. No se si las compañías lo han decidido así y, en su caso, lo van a confesar a fin de no limitar sus posibles clientes. Que ambos puedan servir para sentado y de pié.... seguramente. Aunque en esto VIVE, por ahora, es más versatil. Oculus es aún una promesa en este sentido ya que aún no lo hemos visto funcionar en modo "heavy" room
Grupo Onward Español en Steam
HTC-VIVE -
17 May 2013 19:12
Mensajes: 4244
Ubicación: Oviedo - Madrid - Castellon
Visores
No puedo estar más de acuerdo contigo.
Y puntualizar al compi que cuando palmer sacó su dk1 , Valve ya tenía prototipos de 2 displays , posicionamiento etc.
Un Saludo.
pEacE
paZ
和平 -
Es posible.
No tengo constancia de los objetivos en detalle de cada fabricante y es solo una opinión a la vista de lo que va ocurriendo por ahora.
¿qué me hace pensar que cada dispositivo ha apostado por una experiencia diferenciada?
Vive desde el comienzo apuesta por jugar de pie:
- porque incorpora sistema chaperone y oculus no
- porque incorpora camara y oculus no
- porque incorpora sus maracas desde el principio y oculus sus castañuelas no las incorpora aún.
- porque incorpora cable con longitud suficiente y oculus no
- porque los primeros juegos que han salido son todos para jugar de pie y oculus sentado (además hay que tener en cuenta, por otro lado, que Elite Dangerous y Project Cars estan super testados en Oculus desde las DK y es normal que esten mejor optimizados y se vean mejor en estas gafas más que por la calidad de éstas en sí).
No dudo que el rango de sensibilidad de la cámara de Oculus sea muy bueno. Dudo que tanto como los lighthouse porque éstos abarcan muchos más puntos ciegos que una sola cámara.
Habrá que ver como se comporta el sistema de sujección de Oculus con juegos mas dinámicos que el solo dar unos pasos.
(Yo con el vive no tengo problema de mirar hacia abajo. Tambien he visto que muchos no saben colocarse bien las correas.)
Pero es solo mi opinión. No se si las compañías lo han decidido así y, en su caso, lo van a confesar a fin de no limitar sus posibles clientes. Que ambos puedan servir para sentado y de pié.... seguramente. Aunque en esto VIVE, por ahora, es más versatil. Oculus es aún una promesa en este sentido ya que aún no lo hemos visto funcionar en modo "heavy" roomMira, te comento. Está resultando cansadísimo escuchar, no de ti, si no de otros, decir, en este foro y en docenas de otros, que Oculus ha orientado su producto únicamente para estar sentado y Valve para estar de pie. No es así en absoluto. Lo que Oculus ha dicho, pero algunos no lo han querido escuchar, es que lo razonable para jugar a juegos de horas de duración, vaya, a los juegos habituales, es estar sentado. Es cansadísimo estar dos horas al Hover Junkers, te lo digo por experiencia. Acabas con agujetas. Así que no es que Oculus no quiera que la gente juegue de pie. Sus títulos para Touch están orientados a estar de pie y a tener algo de movimiento, room-scale, vaya, pero no es algo que les quite el sueño. Consideran simplemente que al consumidor medio, y no a los mega fanáticos de la VR, estar de pie y correteando les va a agotar. Y si no, podemos echar un vistazo a lo que propone Sony, que es directamente que estés sentado sin más.
El sistema Chaperone. A ver, el algo que en mi opinión debería implementar cada developer en su juego, y no al revés, que venga un sistema por encima. Cuando Valve te añade el chaperone, coloca unas líneas encima del render del juego, y al solaparse quedan fatal, se notan más cerca, no están integradas en la experiencia, y eso te saca totalmente de la experiencia, destroza la inmersión. Sería mucho mejor que el propio developer hiciera que apareciera como parte de la escena de su juego, de modo que las líneas están por delante o detrás de los objetos, formando algo integrado, e incluso si está adaptado con la apariencia y colores del juego, mejor. Por tanto, que Oculus no introduzca el chaperone en su SDK no es óbice para decir que no se puede implementar.
Mandos en las manos. La gente confunde mandos en las manos con room-scale. Nada más falso. Qué pasa, ¿no hemos tenido por ahi las Hydra desde hace ya cuatro añazos? Los mandos en las manos es un periférico más, y no mola tanto. Yo quiero Leap Motion mil veces más, toda la mano al completo dentro de la experiencia.
Room-scale. Vale, ya me estoy pelando las zapatillas en casa de jugar a juegos en room-scale, y veo claras las ventajas pero también las enormes limitaciones de esta tecnología. Room-scale es poder moverse por un espacio. Punto. Esto lo haces con Oculus tal cual es ahora, sin necesidad de Touch, o con Vive, y lo haces casi igual. Trackean casi el mismo espacio si colocas bien los sensores de uno u otro. Pero si los juegos no se vuelven juegos dinámicos donde el espacio de juego se adapte a diferentes tamaños de habitación, es una mierda muy gorda. Hover Junkers = una gozada. Puedes elegir, o más bien, te dan diferentes tamaños de nave, con lo cual da igual el tamaño de tu habitación que tu puedes jugar. A Chair in a Room = una M. Si no tienes unas dimensiones concretas de habitación, no puedes jugar. Eso tenían que haberlo previsto los devs, y hacer que las habitaciones se adaptaran a diferntes tamaños, etc.
Cables. Tanto el Cable de Oculus como el de Vive son cortos. Sólo tienen medio metro o un metro de dieferencia. Son insuficientes para room-scale a no ser que coloques el PC justo en el puñetero medio de la habitación cosa que nadie hace. Así que si quieres más cable, te vas a la tienda que te venden alargadores muy buenos sin pérdida de señal y listo.
Juegos. El primer producto que probe en Oculus, qué curioso, llamado Dreamdeck, te pide que te pongas de pie. Y está desarrollado por Oculus. Una cosa es que Oculus vele por la integridad de la gente y prefiera que no se peguen golpes con las paredes, y otra muy distinta que el sistema no admita jugar de pie. El Rift actual está preparado para el room-scale, no hace falta esperar al Touch. Ya llevamos unos cuantos videos de gente dándose con las paredes o rompiendo monitores con los mandos del Vive como para saber y entender todos qué está pasando aqui.
Correas. Te las puedes colocar como quieras. Eso se cae a no ser que las aprietes hasta cortarte la circulacion. Puedes poner la parte de atras hacia la nuca y hacer que las tiras laterales queden sobre las orejas, relajando la tira superior, o puedes colocar la parte de atras en el cogote, tensando al maximo la tira superior. Hagas lo que hagas, si te agachas bruscamente a mirar hacia abajo se te separan de la cara. Son unas tiras de goma, es que no hay mas, les pasa eso. No te pasara porque las presionaras una barabaridad en la cara.
Promesa. Oculus no es una promesa en todas las funcionalidades que estamos diciendo. El room-scale de Oculus ya data de septiembre de 2014 cuando presentaron Crescent Bay. Y los mandos llevábamos meses hablando de ellos antes de que Valve presentara el Vive en marzo del año pasado. Esta gente simplemente va a otra velocidad y está pasando de jugar al corre corre. Quieren sacar un producto de la máxima calidad y por ello están refinando Touch para que cuando salga sea lo mejor posible. No sé si alguien lo está comentando en algún lado pero los mandos de Vive pierden el tracking con enorme facilidad. Actualizado el firmware, puestos los sensores en la mejor posición, y no es nada extraño que uno de los mandos en algún momento se quede congelado y flotando delante de ti. Que me diga al que aun no le ha pasado esto. Pasa una barbaridad, al menos una o dos veces en cada sesión de dos tres horas desde que he empezado a usarlos. Ojo con lo que decimos porque hay gente por ahi diciendo que los mandos de Vive son una pasada, y no es asi. El sistema de tracking es el que es una pasada, y funciona de lujo con el HMD, pero los mandos, debido a que sólo tienen sensores en una roseta, a que se mueven a mucha más velocidad que la cabeza, y a que se tienen que comunicar inalambricamente con el casco, pueden perder facilmente la pocision. No pierden el tracking, pero interferencias, oclusiones, y movimiento subitos pueden hacer que falle su posicion e incluso que se salgan del sistema. La jugada de Oculus de retrasar la salida del Touch me ha parecido lo más sensato que podía hacer. Es muy jodido hacer un buen sistema de seguimiento de manos. Algunos han querido jugar al corre corre. Bueno, veremos si esa es la mejor opcion.
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Esperemos que por el bien de todos eso sea así.
Yo empecé con las DK2 y me encantaron. Pero se me quedaron cortas el jugar sentado en algunos juegos... aunque he de admitir que hacerse el Alien Insolation o el Doom aun sentado es un alucine. Y no sólo por la ilusión física que recrea la RV sino por la inmersión emocional que se sentía deambulando por los pasillo de la estación espacial y sentirte solo ahí.
Ahora con las Vive también estoy encantado a pesar de sus carencias (solo echo en falta esos juegos que general esa experiencia emocional. Esperemos que no tarden).
Si pudiera me hubiera comprado las dos. Leo todos los análisis que se hacen. Y son muy valiosos porque aportan opiniones de gente que habéis probado ambos sistemas. Y veo que no hay unanimidad total. Quizás haya que esperar un año porque ambos aún tienen que demostrar, Vive en el tema de software (juegos, optimizaciones...etc) y Oculus en el de hardware (ver como implementa el room scale) (de sus castañuelas no tengo duda de que serán un puntazo).
Pero en fin, cuantas mas gafas donde escoger, mejor.Grupo Onward Español en Steam
HTC-VIVE -
3 Jul 2013 11:48
Mensajes: 1699
Visores
Un placer leerte como siempre.
Es una gozada leer a alguien que tiene ambos visores y no se corta es decir las cosas claras. Gracias tío.
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Mis dies, acá se los dejo.
Cuanto bien hacen estos artículos sin fanboyísmos de por medio.
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Un placer leerte como siempre.
Es una gozada leer a alguien que tiene ambos visores y no se corta es decir las cosas claras. Gracias tío.Yeng también tiene los dos visores y habla claro pero no lo quieres tanto
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Oculus te obliga a sentarte.
HTC te deja que tú elijas.
Y todo el que lo tiene sé que lo usa de pie.
Para autentica realidad virtual olvídate de estar sentado.Vive es el mejor.