Tema: El invento de la reproyección en htc y del ATW (Asynchronous Timewarp) en cv1

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  • reset_1974

    29 Ago 2014 16:20

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    Ubicación: Entre Moguer y Huelva

    reset_1974 » 19 MAY 2016  0:02

    Tengo un i7 2.66 subido a 4,2ghz. Gráfica nvidia 980ti a 1366mhz, ambos refrigerados por agua.

     

    Haciendo pruebas con el Afterburner me di cuenta de que la mayor parte del tiempo los fotogramas se mantenían en 45. Lo curioso es que la gráfica iba entre un 27 % y un 37 % de uso según los casos. Los núcleos del procesador oscilando entre el 33 y 60%. Esto es haciendo pruebas con Project Cars y con el Digital Combat Simulator, ambos en teoría bastante exigentes. Pensé que había algo que no me concordaba.

     

    Entonces desactivé el "allow reprojection" y es cuando dejó de estar en 45 fps e intentaba llegar a los 90. En algunos casos en el Pcars lo consigue pero en cuanto llega a una zona relativamente compleja empiezan a caer los fps. Igualmente ni la gráfica ni el procesador están explotados a tope.
    El caso es que con la reproyección, hay veces que molesta (a algunos les marea) porque los objetos van dejando rastro, especialmente cuando se ven pasar de lado, como en las gradas de los circuitos, árboles, banderas, etc.
    La única forma de evitar esto es con los 90hz pero es que mi pc no es capaz de mantenerlos estables ni incluso con la Titan X a 1600mhz.

     

    El software está mal optimizado? Por qué no van ambos a tope si no llegan a los 90hz ??

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  • altair28

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    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 19 MAY 2016  10:12

    En el caso del Vive la única opción es la reproyección de Valve, ya que el ATW es exclusivo de Oculus. La reproyección te va a bajar los fps a la mitad (45) siempre que no sea capaz de mantener estable una tasa de 90 fps. No se qué margen deja, pero se ve que no es mucho, o sea, que si no hay 90 fps constantes la mayor parte del tiempo directamente te baja a 45 y mete frames interpolados entre cada uno. Eso pues logicamente hace que la gráfica trabaje menos, y nos quita el judder, a costa de los efectos indeseados en objetos móviles. La culpa de que el juego no llegue a 90 fps constantes ya habría que ver si es de los desarrolladores, que no lo tienen bien optimizado, o de Valve, que no gestiona bien los recursos en SteamVR... ya ahí no tengo ni idea. Pero mientras tanto lo único que podemos hacer, aparte de meter una gráfica más potente, es bajar detalle hasta conseguir que los 90 fps se mantengan completamente estables sin altibajos.

     

    El ATW funciona de otro modo. No baja los fps a la mitad sino que mete frames solo en los momentos en los que lo necesita cuando hay pequeñas bajadas de fps. En grandes bajadas el resultado sería similar al de la reproyección de Valve, supongo, pero en pequeños altibajos parece que funciona mucho mejor y es muy dificil notar nada. En ese sentido, el ATW está por delante. A ver si en Valve consiguen mejorar su sistema hasta el nivel del de Oculus (u Oculus libera el código, pero eso va a ser que no)

     

    A grandes rasgos es así, pero alguien más puesto en temas de programación seguramente podrá concretar más detalles.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    4
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 19 MAY 2016  10:25

    En estas primeras generaciones de RV donde los drivers/runtime, software y juegos no están todavía bien optimizados y les faltan prestaciones, creo que la única solución es tener un hardware sobredimensionado. Ni siquiera se está aprovechando el SLI para RV, que ya tiene delito. Es decir, que por ahora sólo queda comprar una CPU más potente y una GPU mucho más potente (la GTX1080 o esperarse a la GTX1080Ti, además de que parece que dará tres veces más rendimiento en RV porque han codificado ciertas instrucciones en hardware). A SteamVR aún le queda bastante trabajo por hacer y mejorar. Los drivers/runtime de Oculus van mejor. Es lo que tiene ser early adopters.

     

    Otra opción es esperarse a que poco a poco lo vayan mejorando todo y de momento sólo utilizar lo que esté funcionando bien.

     

    La verdad es que lo que digo no sirve ni de ayuda ni de consuelo, pero es lo que hay.

     

    A ver si algún otro compañero te puede dar mejores noticias.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

    0
  • RVbeliever

    31 Mar 2016 08:34

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    RVbeliever » 19 MAY 2016  10:36

    En su momento dijeron desde Valve que una solución como el ATW de Oculus no terminaba de funcionar bien en los escenarios de uso del Vive.

     

    No me acuerdo de toda la argumentación, pero al parecer el ATW funciona bien cuando los desplazamientos son pequeños y sobre todo teniendo el eje de desplazamiento fijo y centrado en la cabeza, lo que son desplazamientos angulares. Es decir, el escenario típico de estar sentado y miando hacia las distintas direcciones.
    Parece que cuando metes el desplazamiento lineal, cuando andas, subes y bajas, te acercas y a lejas, la predicción no es tan buena, o igual no es que no sea buena sino que producía efectos raros que tendían a marear. Y eso es precisamente el tipo de movimiento que se hace con el Vive.

     

    Por eso la apuesta inmediata de Valve es el "reprojection", que es la opción fácil y rápida, y a futuro la "calidad adaptativa", que podría cambiar el nivel de detalle en el momento para poder mantener la tasa de frames constante.

    1
  • VR_Guybrush

    6 Ene 2016 12:52

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    VR_Guybrush » 19 MAY 2016  10:44

    Entonces ¿es aconsejable tener desactivado el "allow reprojection" siempre? ¿Donde se mira esa opción? Tengo una gráfica Nvidia 970.

     

    Yo es que soy muy torpe para estas cosas, no entiendo cuando habláis de estos términos mas técnicos.

    0
  • RVbeliever

    31 Mar 2016 08:34

    Mensajes: 665

    RVbeliever » 19 MAY 2016  12:45
    Entonces ¿es aconsejable tener desactivado el "allow reprojection" siempre? ¿Donde se mira esa opción? Tengo una gráfica Nvidia 970.

    Yo es que soy muy torpe para estas cosas, no entiendo cuando habláis de estos términos mas técnicos.

     

    Yo diría que es mejor dejarlo puesto por defecto. Igual dependiendo de juego es mejor quitarlo, pero habría que ir caso por caso.

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 19 MAY 2016  14:07

    Lo ideal es tener siempre 90 fps solidos como rocas, y si lo consigues no te tienes que preocupar de la reproyección porque no se activará. Pero con una 970 ya te digo yo que vas a tirar de reproyección con frecuencia. En muchos casos ni te vas a dar cuenta (salvo que mires los fps). Pero si la desactivas, lo que va a pasar es que cada vez que bajes de 90 fps tendrás judder... que es muy feo y desagradable y algo a evitar a toda costa. Pero si quieres hacer la prueba, desactiva la reproyección y prueba algunos juegos y mira lo que pasa.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • Pantu

    13 Nov 2014 21:39

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    Pantu » 19 MAY 2016  14:24

    Osea, si lo he entendido bien, significa que cuando tenemos activado la reproyección, solo estamos llegando a 45 fps? ...
    entonces... para que tanta gráfica? ...

     

    y si la frecuencia de refresco de nuestras pantallitas de las gafas, es de 90 Hz, .... estamos desaprovechando la potencia de las gafas?.. .para que entonces tanta potencia en nuestros pc, si solo necesitan levantar 45 fps?

     

    entonces, mi reflexión, es... por ahora, es mejor aguantar con nuestros PC anticuados, no? ... para que comprarnos o actualizarnos a uno mas potente?

     

    jejeje, cuantas preguntas!

    0
  • RVbeliever

    31 Mar 2016 08:34

    Mensajes: 665

    RVbeliever » 19 MAY 2016  14:29

    No, sólo baja a 45fps cuando no es capaz de aguantar los 90fps.

     

    En un juego con poca carga gráfica iría: 90-90-90-90-90-90-90-45-90-90-90-90-90-90-90-90-90-90-90-45-90-90-90-90-90...
    En un juego más pesado sería tal que: 90-90-90-45-45-45-90-90-90-90-90-90-45-45-45-45-90-90-90-90-90-45-90-90-90...

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  • tristanc

    17 May 2013 19:12

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    tristanc » 19 MAY 2016  14:57
    Osea, si lo he entendido bien, significa que cuando tenemos activado la reproyección, solo estamos llegando a 45 fps?  ...
    entonces... para que tanta gráfica?  ...

    y si la frecuencia de refresco de nuestras pantallitas de las gafas, es de 90 Hz, .... estamos desaprovechando la potencia de las gafas?.. .para que entonces tanta potencia en nuestros pc, si solo necesitan levantar 45 fps?

    entonces, mi reflexión, es... por ahora, es mejor aguantar con nuestros PC anticuados, no? ... para que comprarnos o actualizarnos a uno mas potente?

    jejeje, cuantas preguntas!

     

    Cuanto más gráfica más opciones tienes de poder estar a 90 fps en una experiencia.

     

    No es lo mismo en cuanto fluidez 90 estables que 45 con retroproyeccion.

     

    Aprovechando el hilo , ¿la retroproyeccion funciona como el atw , me refiero para sincronizar con los displays se inventa los otros 45 fps ?

     

    pEacE
    paZ

    0
  • Cdaked

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    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 19 MAY 2016  15:09

    Me temo que las tarjetas gráficas todavía no aprovechan lo que ya deberían, ni las nuevas Pascal están preparadas para un futuro foveated rendering, por ejemplo, cuando podrían salir headsets en un año o menos que los usaran (fove)

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

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  • Pantu

    13 Nov 2014 21:39

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    Pantu » 20 MAY 2016  0:38

    a eso me refería...es lo mismo tener:

     

    - una tarjeta que ofrezca 85 fps estables.
    - una tarjeta que de 45 fps estables...

     

    por lo que o te compras una que te asegures 90 fps o mejor no te compres ninguna, es así?

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  • reset_1974

    29 Ago 2014 16:20

    Mensajes: 112

    Ubicación: Entre Moguer y Huelva

    reset_1974 » 20 MAY 2016  4:10

    Cuando en juegos en monitor quitas el vsync, la gráfica suele trabajar casi al máximo para sacar todos los fps que puede (imaginemos que con vsync saca 60 en un monitor normal, y sin vsync por poner un ejemplo 160fps).
    Sin embargo en rv de momento esto no ocurre, yo no he conseguido exprimir la gráfica. No me mantiene los 90fps y está funcionando al 30%. Yo no lo llego a entender muy bien. Tengo una 980ti.

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  • Inferns

    1 Ene 2016 12:15

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    Ubicación: Reus

    Inferns » 20 MAY 2016  10:15

    Sobre lo del poco uso de la gráfica, os diría que en realidad virtual cobra importancia el procesador, Ram y sistema en general que tengas. Yo pensaba como vosotros, y es que en juegos normales hasta ahora no había importado mucho.

     

    Tenía un i7 960 overclockeado de 3.2 a 4.2 ghz con 12GB de Ram en triple channel. Tengo Vive también, pero el software del oculus me avisaba de que mi equipo no cumple con los requisitos mínimos debido al procesador. Tengo una gtx970 g1 de gigabyte y juegos como el lucky's tale me daban tirones, incluso al mínimo. Había juegos que me funcionaban bien y juegos que eran injugables, pero en casi todos me comía algún tirón de vez en cuando y además funcionando a 45 fps con la retroproyeccion la mayoría del tiempo. Probé mil cosas como a hacer un formateo y reinstalar windows pero todo seguía igual. También a desactivar el overclock y eso solo empeoró las cosas.

     

    Así que he actualizado mi pc. Ahora tengo un 5820k, que es un procesador de 6 nucleos a 3.3Ghz, con 16 gb de ram y una placa msi x99a gaming 7. Además lo he overclockeado a 4.5ghz sin ningún problema, simplemente dándole 1.210 de voltaje. Y que deciros, la diferencia es espectacular, la gráfica se usa mucho más y con la misma juegos como el elite dangerous que antes era prácticamente injugable, ahora va estable como una roca a 90fps, incluso con los gráficos puestos a vr-high en lugar de vr-low, como recomiendan con una gtx970.

     

    Tened en cuenta que la vr requiere de mucha velocidad de respuesta y eso muchas veces lo da el sistema en general que tengas, no solo la gráfica. La gráfica es importante si, pero es una pieza del todo, si no tienes un buen micro y buena Ram, tendrás lo que se conoce como un cuello de botella.

     

    Por eso, los que se os activa la retroproyección a menudo no pongáis solo que tenéis un i7, sino que decir qué i7 tenéis y a qué velocidad. Tened en cuenta que i7s como el que tenía yo, que es de los primeros, es menos potente que muchos i5s actuales.

     

    Asi que si queréis os pongo mi sistema al completo y los resultados y poned vosotros el vuestro y explicad cómo funciona. Tengo:

     

    Placa: MSI X99a Gaming7
    Procesador: i7 5820k Overclockeado a 4.5Ghz
    Ram: 2x8GB 3400Mhz (xmp)
    Gráfica: Gigabyte Gtx 970 G1, overclockeada sin subir el voltaje (adicionalmente a lo que ya va de fábrica), gpu +110Mhz, Ram +500Mhz.

     

    Resultado: rendimiento perfecto a 90fps, incluso poniendo los gráficos en alto en juegos como Lucky's Tale, Elite Dangerous, Space Pirate Trainner (a este diciendole en las opciones que tengo una 980 y ni se entera), etc.

    Nunca te arrepientas de lo que hagas, sino de lo que no hagas.

    2
  • joseba_ald

    18 Abr 2016 16:42

    Mensajes: 42

    joseba_ald » 20 JUN 2016  15:44

    No es así. Si tu gráfica se acerca lo más posible a esos 90 fps ideales es mejor que jugar a 45 fps y activar el reprojector pues te va ha marear mucho más. Yo juego sin el reprojector, si el juego pide mucha gráfica bajo los gráficos hasta llegar a 90 fps. En alguna ocasión baja 5 o 10 fps pero aún así lo prefiero a la reprojeccion que me marea. Haz la prueba y verás como se ve mucho más nítido sin la reprojeccion.

    0
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 20 JUN 2016  17:39

    Yo definitivamente he comprobado que la reproyeccion y el ATW son idénticos.

     

    Cuando jugamos a un juego lento en Oculus, si movemos rápido la cabeza vemos como se genera un recorte de imagen por los laterales. Esto es porque lo que hace el ATW es mover el render compensando el movimiento de nuestra cabeza, para que se vea suave. Pero sin embargo el contenido que se ve dentro pues puede ir a 45 fps, y se nota. No marea, pero es como ver una película en el Virtual Desktop.

     

    Y la reproyeccion... es que es absolutamente igual. Mismo corte. Mismo efecto de retardo. Mismo todo. Yo creo que al final no hicieron patente del ATW y el SteamVR simplemente cogió el concepto, que es jodidamente básico.

     

    Realmente al final el ATW no es lo que nos vendieron. Estoy acostumbrado a usar Timewarp en AF y VFX en general, desde la época del Twixtor. Incluso con ordenadores super potentes siempre deja un rasgo característico del "warp", que yo a mis ojos lo tengo muy definido. Y el ATW no tiene warp ni leches. Lo que hacen es mover la imagen y punto, compensando el movimiento del hmd.

     

    Total... mi pensamiento es que realmente el ATW nunca llegó a diseñarse. Entiendo el concepto, y puedo estar seguro que no se aplica, aunque hubiera sido increíble. A lo mejor en el futuro... Pero yo creo que ambos sistemas son idénticos porque básicamente Oculus dio marcha atrás con su sistema, y se quedó en el básico, que es el mismo que usa HTC.

     

    Retotal, que ambos son iguales. Que ambos son de por si el mismo. Y que el ATW de verdad no existe, porque no hay warp ninguno en el time que sea asynchronous.

     

    Y por si queréis ver que pasaría con un timewarp real, pasaría esto:
    1

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