Aprendiendo a andar de nuevo

30 JUN 2017  18:58

Sergio Hidalgo

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Cualquiera que haya seguido el desarrollo de la Realidad Virtual durante estos últimos años, o haya tenido ocasión de probar alguno de los headsets en el mercado, probablemente se haya topado de una forma u otra con uno de los principales problemas de esta tecnología: la locomoción.

Locomoción

El problema es bien conocido: cuando la cámara virtual se mueve por el mundo simulado, aparece una discrepancia entre el movimiento que percibimos por nuestra visión, y el que (no) percibimos por nuestro sentido del equilibrio. Nuestros ojos dicen que nos movemos, nuestro cuerpo dice que estamos quietos, y nuestro cerebro queda confundido. La consecuencia es el famoso mareo o náusea provocada por la VR.

 

Este problema de la locomoción aparece de forma prominente en la mayoría de críticas a los headsets de Realidad Virtual, lo cual tiene sentido. Frente a consideraciones como el precio, comodidad, o disponibilidad de contenido “triple-A” (problemas que es concebible que se solucionen en el futuro simplemente con una mayor inversión), el problema de la locomoción aparece como una limitación fundamental, innata en la naturaleza de la VR. Un talón de Aquiles para el que no existe una solución sencilla.

 

No sorprende, por tanto, que la reacción por parte tanto de desarrolladores de contenidos como de las propias plataformas haya sido en gran medida la de evitar este problema, buscando diseños y experiencias que no requieran de locomoción. Es así que muchos de los juegos más conocidos y celebrados en VR se limitan a localizaciones estáticas, permitiendo únicamente el movimiento natural del usuario dentro de los límites del “room-scale”. Juegos como Job Simulator, Audioshield, Superhot, o Space Pirate Trainer demuestran que es posible tener experiencias divertidas y de calidad en VR sin recurrir a la locomoción artificial.

 

Sin embargo, esta reticencia a mover la cámara también ha dado lugar a la proliferación de experiencias con poca profundidad, entre las cuales destacan los llamados “shooters VR por oleadas”: simplemente pon al jugador en el centro del mapeado, dale un arma, y haz que los enemigos (generalmente zombies) converjan hacia su posición.

 

Y aunque es posible conseguir que esa fórmula sea divertida (basta con mirar los ejemplos anteriores), se requieren para ello mecánicas interesantes y pulidas que puedan sostener la experiencia por sí mismas, como puedan ser las de Superhot. Sin embargo, muchos de estos juegos se limitan a replicar la fórmula con poca o ninguna variación.

 

La consecuencia lógica es que la crítica a la VR por generar náusea ha sido reemplazada por una crítica a su falta de profundidad, a su naturaleza como “gimmick”, con experiencias que son divertidas únicamente durante unos pocos minutos, pero que carecen de la capacidad de mantenernos inmersos en ellas durante horas, como hacen los juegos tradicionales.

 

No deja de ser irónico, ya que precisamente la inmersión es una de las capacidades fundamentales de esta nueva tecnología. Pero es algo de lo que en cierta medida nos hemos olvidado. Si teletransportamos al jugador a un mundo virtual, lo primero que va a desear hacer es explorarlo. Andar libremente por el entorno, buscar lugares nuevos, encontrar sus detalles ocultos... Limitar ese deseo natural trae aparejado que el mundo nos parezca más falso, menos inmersivo y más superficial.

 

Por suerte, no todo son shooters por oleadas, y los amantes de la exploración de mundos virtuales tenemos razones para ser optimistas. El uso de mecánicas de teletransporte o “blink” se está convirtiendo en un nuevo estándar que no deja de evolucionar hacia formas cada vez más pulidas (por ejemplo, mostrando el movimiento de forma rápida en lugar de haciendo un salto instantáneo, lo cual permite mantener una mejor orientación espacial).

 

Y yendo más allá, hemos visto un resurgir en cuanto a sistemas de locomoción creativos y adaptados a las particularidades de la experiencia en cuestión: la mecánica de vuelo en Eagle Flight, las plataformas deslizantes de Ripcoil, o el movimiento en gravedad cero de Echo Arena son buenos ejemplos. Incluso el clásico sistema de movimiento en primera persona heredado de las consolas ha sido redefinido por juegos como Onward, que usa la orientación del mando como marco de referencia.

 

Y es que gracias a todos los errores y aciertos de los últimos meses y años, hemos ido aprendiendo y entendiendo mejor la naturaleza del problema. Ya no vemos ese famoso mareo como provocado por una sola causa, sino como el resultado de una serie de factores que se pueden evitar o mitigar por distintos medios. Y poco a poco, hemos ido creando una caja de herramientas, una serie de técnicas a usar según cada situación.

 

Técnicas como el oscurecimiento parcial de la imagen que realiza Eagle Flight, lo que permite bloquear la sensación de vección en la periferia de nuestra visión, la zona más sensible al movimiento. O como el requerir un desplazamiento físico para mover la plataforma en Ripcoil, lo que camufla la discrepancia visual-vestibular en los cambios de aceleración laterales.

 

Otras técnicas son más sutiles: usar velocidades más lentas, eliminar o reducir las aceleraciones, o incluso diseñar mapas y entornos específicamente ajustados para favorecer una locomoción suave y con poca vección, buscando en lo posible el movimiento hacia delante y evitando giros innecesarios.

 

Posiblemente esto significa que no existe una solución única, no hay un “santo grial” que solucione el problema de la locomoción y que funcione perfectamente para todas las experiencias en VR. En su lugar, tendremos una colección creciente de herramientas que cada desarrollador tendrá que usar de forma distinta, adaptada a las necesidades concretas de su experiencia o juego.

 

Y aunque espero que aparezcan nuevos y mejores juegos estáticos basados en mecánicas pulidas y de calidad como Superhot o Job Simulator, estoy convencido de que también vamos a explorar grandes mundos durante horas, ya sea caminando, volando, o saltando de plataforma en plataforma con cuerdas elásticas.