Aprendiendo a andar de nuevo
30 JUN 2017 18:58
Cualquiera que haya seguido el desarrollo de la Realidad Virtual durante estos últimos años, o haya tenido ocasión de probar alguno de los headsets en el mercado, probablemente se haya topado de una forma u otra con uno de los principales problemas de esta tecnología: la locomoción.
Locomoción
El problema es bien conocido: cuando la cámara virtual se mueve por el mundo simulado, aparece una discrepancia entre el movimiento que percibimos por nuestra visión, y el que (no) percibimos por nuestro sentido del equilibrio. Nuestros ojos dicen que nos movemos, nuestro cuerpo dice que estamos quietos, y nuestro cerebro queda confundido. La consecuencia es el famoso mareo o náusea provocada por la VR.
Este problema de la locomoción aparece de forma prominente en la mayoría de críticas a los headsets de Realidad Virtual, lo cual tiene sentido. Frente a consideraciones como el precio, comodidad, o disponibilidad de contenido “triple-A” (problemas que es concebible que se solucionen en el futuro simplemente con una mayor inversión), el problema de la locomoción aparece como una limitación fundamental, innata en la naturaleza de la VR. Un talón de Aquiles para el que no existe una solución sencilla.
No sorprende, por tanto, que la reacción por parte tanto de desarrolladores de contenidos como de las propias plataformas haya sido en gran medida la de evitar este problema, buscando diseños y experiencias que no requieran de locomoción. Es así que muchos de los juegos más conocidos y celebrados en VR se limitan a localizaciones estáticas, permitiendo únicamente el movimiento natural del usuario dentro de los límites del “room-scale”. Juegos como Job Simulator, Audioshield, Superhot, o Space Pirate Trainer demuestran que es posible tener experiencias divertidas y de calidad en VR sin recurrir a la locomoción artificial.
Sin embargo, esta reticencia a mover la cámara también ha dado lugar a la proliferación de experiencias con poca profundidad, entre las cuales destacan los llamados “shooters VR por oleadas”: simplemente pon al jugador en el centro del mapeado, dale un arma, y haz que los enemigos (generalmente zombies) converjan hacia su posición.
Y aunque es posible conseguir que esa fórmula sea divertida (basta con mirar los ejemplos anteriores), se requieren para ello mecánicas interesantes y pulidas que puedan sostener la experiencia por sí mismas, como puedan ser las de Superhot. Sin embargo, muchos de estos juegos se limitan a replicar la fórmula con poca o ninguna variación.
La consecuencia lógica es que la crítica a la VR por generar náusea ha sido reemplazada por una crítica a su falta de profundidad, a su naturaleza como “gimmick”, con experiencias que son divertidas únicamente durante unos pocos minutos, pero que carecen de la capacidad de mantenernos inmersos en ellas durante horas, como hacen los juegos tradicionales.
No deja de ser irónico, ya que precisamente la inmersión es una de las capacidades fundamentales de esta nueva tecnología. Pero es algo de lo que en cierta medida nos hemos olvidado. Si teletransportamos al jugador a un mundo virtual, lo primero que va a desear hacer es explorarlo. Andar libremente por el entorno, buscar lugares nuevos, encontrar sus detalles ocultos... Limitar ese deseo natural trae aparejado que el mundo nos parezca más falso, menos inmersivo y más superficial.
Por suerte, no todo son shooters por oleadas, y los amantes de la exploración de mundos virtuales tenemos razones para ser optimistas. El uso de mecánicas de teletransporte o “blink” se está convirtiendo en un nuevo estándar que no deja de evolucionar hacia formas cada vez más pulidas (por ejemplo, mostrando el movimiento de forma rápida en lugar de haciendo un salto instantáneo, lo cual permite mantener una mejor orientación espacial).
Y yendo más allá, hemos visto un resurgir en cuanto a sistemas de locomoción creativos y adaptados a las particularidades de la experiencia en cuestión: la mecánica de vuelo en Eagle Flight, las plataformas deslizantes de Ripcoil, o el movimiento en gravedad cero de Echo Arena son buenos ejemplos. Incluso el clásico sistema de movimiento en primera persona heredado de las consolas ha sido redefinido por juegos como Onward, que usa la orientación del mando como marco de referencia.
Y es que gracias a todos los errores y aciertos de los últimos meses y años, hemos ido aprendiendo y entendiendo mejor la naturaleza del problema. Ya no vemos ese famoso mareo como provocado por una sola causa, sino como el resultado de una serie de factores que se pueden evitar o mitigar por distintos medios. Y poco a poco, hemos ido creando una caja de herramientas, una serie de técnicas a usar según cada situación.
Técnicas como el oscurecimiento parcial de la imagen que realiza Eagle Flight, lo que permite bloquear la sensación de vección en la periferia de nuestra visión, la zona más sensible al movimiento. O como el requerir un desplazamiento físico para mover la plataforma en Ripcoil, lo que camufla la discrepancia visual-vestibular en los cambios de aceleración laterales.
Otras técnicas son más sutiles: usar velocidades más lentas, eliminar o reducir las aceleraciones, o incluso diseñar mapas y entornos específicamente ajustados para favorecer una locomoción suave y con poca vección, buscando en lo posible el movimiento hacia delante y evitando giros innecesarios.
Posiblemente esto significa que no existe una solución única, no hay un “santo grial” que solucione el problema de la locomoción y que funcione perfectamente para todas las experiencias en VR. En su lugar, tendremos una colección creciente de herramientas que cada desarrollador tendrá que usar de forma distinta, adaptada a las necesidades concretas de su experiencia o juego.
Y aunque espero que aparezcan nuevos y mejores juegos estáticos basados en mecánicas pulidas y de calidad como Superhot o Job Simulator, estoy convencido de que también vamos a explorar grandes mundos durante horas, ya sea caminando, volando, o saltando de plataforma en plataforma con cuerdas elásticas.
albertopina1
Visores
#11 2 JUL 2017 14:13
Más que el problema de mareos me preocupa el de la inmersión, ha muchos de vosotros os ha encantado juegos como RE7 y Robinson, a mi no, me he propuesto no comprar ningún juego que se use con pad.O se puede jugar con Move o Aim Controller (poseo psvr) o no lo compro, prefiero un job simulador a un RE7.
Lorient
#12 » Respuesta a Bubexel #9 2 JUL 2017 15:33
No me contradigo, mi respuesta iba dirigida a un comentario que hablaba de la tecnología actual, mejorando los FPS, mayor potencia de PC, mejora de resolución...
Me refiero a que mejorando la tecnología que se usa actualmente, no logras quitar los mareos. Mejorando estos aspectos evitas los mareos provocados por el propio HMD, pero una vez que tengas un HMD que te reproduzca fielmente lo que vemos en la vida real y no te provoque mareos, estos HMD ahora tienen que tener algo más para evitar los mareos fisiológicos, los que experimentamos en condiciones óptimas de imagen, esos mareos que experimentamos en la vida real.
Actualmente se están estudiando técnicas para precisamente eso, evitar los mareos, pero no sabemos cuál será la solución y si realmente tiene solución. Lo que está claro es que no emplean la tecnología que se usa actualmente en los HMD. Hablan de poner electrodos en la cabeza, o de engañar al cerebro usando una nariz virtual entre otras.
No sabemos cómo se resolverá el problema ni si se puede resolver, porque como ya he dicho antes, es algo fisiológico, tenemos que engañar al cerebro y no sabemos como hacerlo. El mareo fisiológico no tiene nada que ver con la tecnología actual en los HMD. La gente que se marea en el coche, no lleva un HMD puesto, así que es evidente que el problema no es el HMD, se marea por otros motivos. Y llevamos décadas mareándonos en los coches y barcos y aún no han podido evitarlo salvo tomando pastillas.
¿Podrán solucionar los mareos con tecnología? no lo sabemos, es posible que con electrodos y descargas eléctricas lo resuelvan, o engañando al oído interno usando sonidos. Lo que si sabemos es que mejorando los FPS de la tecnología actual no lo va a solucionar, hay que inventar algo nuevo. Y la gente común, no nosotros que estamos dispuestos a marearnos, no esta dispuesta a comprar un producto que le haga pasar un mal momento.
Así que un HMD que no maree, tendrá infinitamente más ventas que otro con FOV 300 y resolución 20K.
Lorient
#13 » Respuesta a albertopina1 #11 2 JUL 2017 15:49
La verdad es que Robinson pide a gritos otro tipo de mandos, y ahí estoy de acuerdo contigo. Pero en otros juegos, es necesario el pad si o si. Juegos de plataformas, o simuladores de coches, simuladores de vuelo etc, tienes que usar pad, volante o Hotas. Otro tipo de mando no tiene sentido. Cada juego pide mandos distintos.
vitorouski
Visores
#14 4 JUL 2017 17:03
Totalmente de acuerdo con el artículo.
Sin duda el sistema de locomoción es el "talón de Aquiles" de la realidad virtual.
Esa primera sensación de estoy en otro lugar, pero que putada que no pueda moverme por donde quiero! es algo que, por tiempo que pasa, no le ves una solución fácil. Te puedes acostumbrar a soluciones intermedias (teletransporte, etc), pero siempre tienes en mente lo genial que sería poder caminar libremente por mundo virtual.
Yo he llegado a pensar que con soluciones inalámbricas y aumentando el espacio del room, si podríamos tener Arcades que consiguieras esa sensación. (estoy seguro que existiran en un futuro próximo)
Ahora bien, el espacio doméstico para el room scale, no es algo que abunde en los hogares de nuestro país, según datos publicados por Steam.
Así que toca ingeniárselas para poder simular un desplazamiento que nos mantenga en el mismo lugar de la forma más natural posible.
Yo, desde la aparición de los Vive trackers, voy siguiendo un concepto que me parece interesante y es el "Feet tracking": lo que sería dar pasos sobre el mismo lugar, simulando un desplazamiento.
Esto es compatible con Room Scale, porque se puede usar de forma combinada con alguno de los botones del trackpad. O sea, cuando apretamos, cualquier movimiento de los pies se convertiría en un desplazamiento simulado, mientras que si lo soltamos, pasarías a desplazarte físicamente dentro del room scale.
Y otra cosa muy importante es la velocidad de desplazamiento. Por mucho feet tracking, si al dar un paso avanzamos 5 metros, eso no cuela ni por asomo. Se tendría que reducir a una velocidad de desplazamiento normal, con pasos cortos.
Hace poco vi un video de una startup que hacía exactamente ésto, pero lo he estado buscando y no hay manera.
Desde luego, faltaría probarlo, pero igual una solución de este tipo es suficiente para engañar a nuestro cerebro y evitar los conocidos mareos.
vitorouski
Visores
#15 19 SEP 2017 6:21
Aquí, un ejemplo de lo que comentaba:
store.steampowered.com/app/639550/The_Path_of_Greatest_Resistance__Body_Tracking_with_Vive_Trackers/
Oculus puede tener sus propios body trackers?
talekliaran
#16 19 SEP 2017 8:09
Alguien lo ha probado? Con las maracas en los pies, se entiende....