Oculus y Unity preparan el FOV asimétrico que incrementa el rendimiento hasta un 10%
26 ABR 2018 10:40
Esta técnica de renderizado, que será la nueva opción por defecto de Unity y que requiere de menos ancho de banda, utiliza menos píxeles por ojo.
Oculus ha anunciado que ha estado trabajando junto a Unity para habilitar en Rift el renderizado por "ángulo de visión asimétrico" (Asymmetric Field of View), que estará disponible a partir de la versión 2018.1.b5 de Unity. El FOV asimétrico es una técnica de renderizado más eficiente para la forma en que se renderizan las texturas de cada ojo, y es capaz de incrementar el rendimiento entre un 8 y 10%, al menos en las pruebas que han llevado a cabo. Básicamente, la diferencia con el FOV simétrico, que es lo que se suele utilizar, radica en que aquí la distancia del FOV horizontal y vertical no es fija y, además, el centro de la proyección puede ser otro diferente al de la pantalla.
Diferencia entre FOV simétrico y asimétrico.
Otra de las ventajas de esta técnica es que, al hacer coincidir el centro de la proyección con el centro de las lentes, se consigue una imagen que maximiza el ángulo de visión y minimiza los artefactos como el aliasing o la aberración. Normalmente, el FOV simétrico calcula más píxeles de los que somos capaces de ver, requiriendo utilizar para Rift una textura por ojo de 1535x1776, mientras que con la asimétrica se puede reducir a 1344x1600, lo que supone una reducción del 22% en los píxeles necesarios, y sin que se pierda calidad. Además, mejora los resultados de la malla de oclusión a la hora de eliminar partes no visibles.
El FOV asimétrico beneficia principalmente la carga de la GPU, pero esto también permite ahorrar algo de CPU, al tener que hacer menos llamadas. En cuanto a este rendimiento, el método reduce la carga de la GPU al llevar a cabo efectos de postprocesado y shaders complejos, por lo que la optimización puede beneficiar a muchos títulos.
Por lo general, la técnica se puede aplicar de forma transparente, pero puede producir algún problema con los efectos de las imágenes. Podemos encontrar más información en esta entrada. Durante los próximos meses, convertirán el FOV asimétrico como la opción por defecto de renderizado en Unity.
tristanc
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#41 » Respuesta a jamolo #40 26 ABR 2018 22:03
No, lo que vamos a hacer es no criticar las politicas de oculus , para que un pro como tu se quede satisfecho y viva feliz con su compra , porque no ve mas alla de su hmd.
Hasta hace cuatro dias segun tu , con el CV1 y un tracking a la altura de los LH tu baza era el precio y los juegos para llegar a las masas , ahora que ni el tracking ni la resolucion , ni los juegos , ni siquiera el precio es la baza de oculus , ya no te queda mas que la optimizacion del software.
No obstante esto no lleva a ninguna parte , lo dicho que disfrutes de ese incremento del casi el 10% que no vas a poder usar en Skyrim entre otros :-)
Nirok
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#42 » Respuesta a tristanc #34 26 ABR 2018 22:26
No estoy de acuerdo, la comparación es más bien con Nvidia desarrollando GSync, y a la vez teniendo la opción del FreeSync, o AMD comenzando Mantle lo que forzó ciertas mejoras en paralelo de Directx12 y a su vez derivó en Vulkan, que ahora el nuevo driver de Nvidia soporta también.
Obviamente los primeros que se ven beneficiados son los usuarios de Oculus, pero cada vez que una empresa introduce un nuevo concepto de Software, y más si el mismo sirve para optimizar, fuerza a la competencia a desarrollar lo mismo, porque seamos realistas si ellos pudieron lo más probable es que el resto también pueda, no es que hayan reinventado la rueda.
Es simplemente mostrar el camino al resto, y en todo caso no es MALO para la RV como dijeron antes, eso es a lo que me refería cuando dije que era un sin sentido, no hay forma alguna en que sea malo para la RV, los aspectos son todos positivos, a corto o largo plazo según para quién.
tristanc
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#43 » Respuesta a Nirok #42 26 ABR 2018 23:03
La diferencia es que si optimizan para SteamVr se ven beneficiadas actualmente las 3 plataformas porque las 3 son compatibles con SteamVr , mientras que las mejoras en la de oculus solo van hacia sus usuarios, aunque a la larga obligue a los demas a optimizar.
No obstante estos avances son para muy cortoplazo porque en cuento sea factible el foveated render con el seguimiento ocular que estan en ello todo esto quedara en nada.
AnonimoJose
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#44 26 ABR 2018 23:47
Curioso, ahora lo que importa es la resolución.
Eso del tracking, a quien le interesa. Que tiempos aquellos en los que el tracking era lo único que importaba, tenía que ser absolutamente perfecto, un 10 sobre 10. Se hacia el pino para encontrar un fallo. Se hacían 300.000 pruebas. Ahora si provoco un fallo de tracking al instante, tan solo con mover los mandos algo mas alla de lo que abarca mi vista, no pasa nada.
Mandos avanzados RV, a quien le interesa. Hasta que salgan los 'Knuckles' (por cierto, ya vamos para año y medio desde que los anunciaron) y será "Como mola mover los dedos y que se refleje en RV". Pues lo mismo que si estás acostumbrado a juegos totalmente adaptados a los "Touch" y luego pasas a juegos en los que coger y soltar funciona como un botón de on/off pulso "on" cojo pulso "off" suelto, piensas "¡Quiero que vuelvan mis manos!".
El contenido, a quien le interesa. Pero los foros estan llenos de pregunsta de si los WMR funcionan REVIVE para poder disfrutar del contenido de la Oculus Store. Curioso para que el contenido no importe.
Compatibilidad de contenido, a quien le interesa. Mejor ir probando y preguntando por foros a ver que tal va ese juego y que tal el otro con las WMR. Si el entorno virtual está un poco en pañales que mas da, dentro de unos meses estará mejor.
El rendimiento, a quien le interesa. Pues nada, en el supuesto que a uno con Oculus y una 1060 le vaya mejor que a uno con WMR y una 1070, da igual. Si alguien quiere un buen rendimiento que se pille una 1080ti y se deje de pamplinas.
El IPD ajustable, a a quien le interesa. Yo creo que la siguiente generación no lo debería llevar, mejor dar la opción de tocar almodillas para conseguir ajustarlo, o directamente las quitamos, algo totalmente normal para un producto comercial.
El audio integrado, a quien le interesa. Esta sobrevalorado, lo mismo que la siguiente generación no lo lleve.
Que con la luz apagada no funcione, a quien le interesa. Una pequeña molestia por tener un tracking perfecto, perdon, que el tracking da igual.
Lo que no entiendo es a las almas de cantaro, que pagan una millonada por comprar un HTC VIVE Pro en lugar de un Odyssey, cuando la diferencia principal, el tracking, no interesa a nadie.
Pero la verdad es que es verdad en la ultimas semanas, mis familiares/amigos me están hinchando a preguntas de donde pueden comprar por 1400€ el HTC VIVE PRO, del PC pasan de preguntarme porque el rendimiento no importa. También me preguntan donde comprar el Odyssey. Eso de la RV no les acababa de convencer, la clave ha sido el golpe maestro de Samsung de no venderlo y hacer que la gente lo compre de importación, eso de no saber si te van a cobrar aduanas o no da morbo, y la gente lo está comprando en masa. Lo de comprar en tiendas fisicas o en Web que vendan al pais del usuario medio está sobrevalorado, hay que ponerselo lo mas dificil posible.
Esta mañana en la conserjería de mi urbanización, había 20 paquetes de HTC VIVE PRO y 15 de Odyssey.
HTC piensan que se han quedado cortos, y debería haber puesto el PRO a 2000€, ademas van a sacar nuevo modelo HTC VIVE PRO "Anti Facebook", es igual que el PRO pero costará 2.500, creen que no están explotando suficientemente el mercado de los usuarios antifacebook que están dispuestos a pagar cualquier cifra con tal de que sea competencia de un HMD de Facebook si importarles detalles.
Y Samsung creo que ha decido que para comprar el Odyssey habrá que ir a tiendas fisicas de Corea del Sur, creen que está medida tendrá gran aceptación y se venderán en masa. Y que la gente dirá con orgullo "Yo me fui a corea a comprarlo." El siguiente paso será venderlo solo en tiendas fisicas de Corea del norte.
jamolo
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#45 » Respuesta a AnonimoJose #44 27 ABR 2018 0:10
francisco_9
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#46 27 ABR 2018 1:37
Me iba a dormir y después de leer todo el hilo no puedo dejar de dar mi humilde opinión.
Creo que Faceoculus como ente corporativo lo está haciendo muy bien. Es de las pocas sino la única compañía que esta puliendo su hardware con software, CUIDA sus clientes y esto a día de hoy NADIE puede rebatirlo (día sin Oculus +13€ y el Gold Rush con mogollón de premios que ya tengo compañeros de fatigas que les ha tocado + 25$).
Me alucina que se demonice a Faceoculus con total entereza moral y no se diga nada de Sony que es el padre en la sombra del término "exclusivo". Señores en algún momento se ha perdido la perspectiva, entiendo que los vramers (vr+gamer) quieran lo último en hardware, pero si quieren software no pueden girar la cabeza y pedir a Faceoculus que se lo facilite, es risorio y no tiene ningún sentido. WMR y HTC tendrán que ofrecer software de propio acuñamiento o encomendarse al todopoderoso Gabe Newell y rezar porque el entorno SteamVR de un golpe encima de la mesa (que va por el mismo camino que Half Life III). A día de hoy Faceoculus tiene el mejor Software y esta tan lejos del segundo posicionado como tan deposicionado esta su hardware de la élite en HMDs.
Soy usuario de Oculus y os puedo asegurar que no estoy abducido ni soy un hater de ninguna compañía, PERO igual que no ofendo a nadie señalando que se compra un HMD sin garantía (Oddy.....) o la alternativa Pro de precio competitivo, no me gusta sentirme atacado por confiar en una marca "X" la que sea y además cuando esa marca es la que va tirando desde la primera fila de todos los peñascos de esta pirámide que es la VR.
Como siempre que escribo es mi opinión pero de verdad haceros esta pregunta, si mañana Faceoculus cierra su software de forma definitiva (tipo PS4) y la política de software sigue como hasta ahora como os vais a sentir y a quien le vais a echar la culpa.
En su día elegí Oculus por 3 motivos:
Calidad/precio
Touch
Juegos
Hoy sigo con Oculus por estos motivos:
Fidelizacion (postventa, I+D y promociones SALVAJES)
Entorno VR (no hay nada como el Dash de Faceoculus)
Touch (y los que los habéis dejado atrás sabéis que lo que tenéis ahora no es ni parecido).
Un saludo y sobretodo disfrutad de vuestras elecciones.
Nirok
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#47 » Respuesta a tristanc #43 27 ABR 2018 2:41
Entiendo que quieras seguir reflejando tu pensamiento sobre Oculus y su política de puertas cerradas, pero no tiene nada que ver con lo que estoy hablando yo, y puesto que me seguís citando para expresarte, repito nuevamente mi idea para dejarlo en claro, de ninguna manera las mejoras presentadas en este post son MALAS para la RV en general, serán buenas para unos y menos buenas para otros, pero no tienen puntos negativos para nadie.
Por otro lado, el muy corto plazo me parece un poco exagerado, habrá que ver cuando terminan de pulir y liberar esa tecnología, pero en el caso de que lo hagan pronto, bienvenido sea, y espero que ya estén trabajando internamente en otro tipo de avances en soft para mejorar el rendimiento incluso utilizando seguimiento ocular, porque la optimización seguirá siendo necesaria.