(ACTUALIZADA) Abierta la precompra de Valve Index
2 MAY 2019 13:35
El visor de Valve incluirá pantallas LCD de 1440x1600 a 120 Hz con una ligera inclinación para ofrecer 130º de FOV.
ACTUALIZACIÓN:
La primera tirada de Valve Index prevista para el 1 de julio está agotada, tan solo quedan con la fecha inicial de envío los controladores de movimiento y las estaciones base. El paquete completo tiene fecha de envío estimada para el 31 de agosto y los del visor + controladores y el visor solo marcan el 31 de julio, por lo que aquellos que adquieran alguno de los paquetes tendrán que esperar como mínimo uno o dos meses según la opción elegida. A pesar de ello, todos los paquetes se pueden seguir reservando, garantizando así nuestra prioridad de envío cuando estén disponibles.
ACTUALIZACIÓN (01/05/2019):
La precompra ya se encuentra disponible para todos los paquetes y componentes de Valve Index. La reserva solo nos cobra el precio fijado, es decir, no suma gastos de envío. La tienda de Valve indica que el 28 de junio estarán disponibles todos los productos, aunque ayer señalaban que los envíos arrancarían el 1 de julio.
NOTICIA ORIGINAL (30/04/2019):
Valve ha compartido el precio, las especificaciones y la fecha de envío de su visor de realidad virtual Valve Index, que estará disponible para su precompra a partir de mañana (1 de mayo, a las 19:00), siendo el precio del paquete completo (visor + controladores + estaciones base) de 1.079€. Aquellos que ya dispongan de algunas de las piezas anteriores, como es el caso de las estaciones base o controladores de HTC Vive, pueden adquirir el paquete del visor + controladores por 799€ o el del visor solo por 539€. Si necesitamos estaciones base, podemos adquirir cada una por 159€.
VISOR
En cuanto al visor, Valve Index viene a mejorar distintas características de la primera generación de visores de RV, como es el caso de la calidad visual, el audio y la ergonomía. De cara al primer punto monta dos pantallas pantallas LCD de 1440x1600 con subpíxeles RGB capaces de funcionar a 80, 90, 120 (por defecto) y 144 Hz (experimental), y ofrece 20º más de FOV que Vive, lo que da 130º, con una "distorsión mínima" que logra gracias a unas lentes (aparentemente fresnel) de "doble elemento" y inclinación de 5 grados hacia afuera de las pantallas. Según explican, otro de los beneficios que afectan al confort y la experiencia es la mejora de hasta 5 veces en la baja persistencia respecto a la primera generación de visores. En cuanto al audio, los auriculares integrados no tocan la oreja, creando un efecto de sonido fuera del oído como si viniera de nuestro entorno. Y ya de cara a la ergonomía, su sistema de sujeción cuenta con materiales antimicrobianos y es similar al Deluxe Audio Strap de Vive, con parte rígida en los laterales ajustable con ruleta trasera y cinta blanda en la parte superior. Las interfaces faciales, de las que compartirán las especificaciones próximamente, se podrán intercambiar gracias a su sistema de unión magnético. También cuenta con ajuste de la distancia de las lentes a los ojos (facilitando el empleo de gafas), sistema de ajuste por hardware de la distancia interpupilar, dos micrófonos y un cable de 5 metros más otro de 1 metro 3 en 1, que incluye USB 3.0, DisplayPort y alimentación de 12V.
Valve Index sigue apostando por el posicionamiento absoluto basado en la tecnología Lighthouse de SteamVR, por lo que el visor y los controladores funcionan con estaciones compatibles con Tracking 1.0 y 2.0, es decir, las antiguas de Vive o las nuevas de Vive Pro o Valve. En la parte frontal dispone de dos cámaras RGB para que la comunidad de desarrolladores experimente con ellas, además de una ranura de expansión denominada Frunk con un puerto USB 3.0. Planean ofrecer próximamente más detalles y ejemplos sobre estas últimas funciones pensadas para los creadores.
CONTROLADORES
Los mandos que acompañan a Valve Index, o que podemos adquirir por separado, son los ya conocidos anteriormente como Knuckles, unos controladores de movimiento diseñados para que interactuemos con el mundo virtual de forma más real. La clave reside en los 87 sensores de cada controlador que registran la posición de la mano, el movimiento, la colocación y la presión de los dedos, todo ello con el fin de inferir la intención del usuario y permitir nuevas interacciones, experiencias y gestos. Según comparten, vamos a poder lanzar objetos de forma real y precisa. Valve comparte algunos de los juegos que sacarán provecho de los nuevos mandos, como es el caso de Boneworks, No Man's Sky y Arizona Sunshine. La autonomía de los controladores será de más de 7 horas (batería de 1100 mAh con carga rápida de 900 mA).
ESTACIONES BASE Y MÁS
Las estaciones base son similares a las que encontramos en el paquete completo de Vive Pro, de hecho, pueden utilizar las mismas fuentes de alimentación y permiten escalas de habitación de 10x10 metros mediante el empleo de 4 estaciones.
Valve Index requiere como mínimo una NVIDIA GeForce GTX 970 o una AMD RX480 y 8 GB de RAM, siendo recomendado una NVIDIA GeForce GTX 1070 o superior, así como un conector USB 3.0 si queremos disfrutar de las cámaras frontales y la ranura de expansión.
La precompra, que arranca mañana, tendrá una tirada inicial limitada y se enviará tanto a los Estados Unidos como a Europa, siendo el 1 de julio la fecha prevista de inicio de los envíos.
Finalmente, sobre los juegos de RV de Valve, comparten que uno de ellos, "el buque insignia", será lanzado este año, así que toca seguir esperando para saber si se trata de algo relacionado con la saga Half-Life. También apuntan a que el juego que lancen este año será compatible con todos los visores que soporten SteamVR, es decir, Vive, Rift y Windows MR, aunque hemos de suponer que los nuevos mandos tendrán algo que aportar a la experiencia de juego. Si se confirman los rumores compartidos por Valve News Network, estarían trabajando en juegos VR de Half-Life, Left 4 Dead y Portal.
Hypernova
#211 » Respuesta a Goranian #210 9 MAY 2019 15:38
Las PSVR tienen muchos juegos sin antialiasing ni super sampling sobre todo en el modelo PS4 estándar, el que no es Pro. Además reproyecta de 60 a 120 en la mayoría de casos.
PSVR el defecto notorio que tiene es mura. A parte de punto dulce vertical estrecho como otros HMD "antiguos".
La poca resolución la compensa parcialmente no utilizando distribución pentile y con un filtro de SDE. Pero con mura.
A 120 FPS y con super sampling 2x se vería bastante bien de no ser por el mura.
cercata
Visores
#212 9 MAY 2019 15:58
El Mura al final solo se nota en escenas Oscuras, a mi no me parece tanto problema.
Yo en general me acabo acostumbrando a esas cosas.
Con las Rift al principio recuerdo que los Rayos de dios me mataban, y ahora ya me dan igual completamente, solo me molestan en cosas 2D.
Yo PSVR y Rift los veo bastante parecido de calidad de imagen .. de VIVE ni idea.
Gonzaxpain
Visores
#213 » Respuesta a Goranian #210 9 MAY 2019 16:04
Gracias, a mí me ha llegado esta mañana, ya está comprado. A ver si llega puntual para el 28 de junio.
Gonzaxpain
Visores
#214 » Respuesta a cercata #212 9 MAY 2019 16:07
A mí igual. La primera semana los veía en todas las pantallas negras, a veces hasta tenía que cerrar los ojos. Después de 4-5 días nunca más, no los noto en absoluto. Para mí que algo se ha jodido en mis ojos que ya ni los percibe jaja
Lo de la calidad de imagen ahí sí que no coincido. Para mí el Rift se ve mucho mejor que PSVR, no hay comparación. De jugar a superhot o a cualquier otro en uno u otro headset va una diferencia más que notable, y de tracking ya ni hablamos, claro.
cercata
Visores
#215 » Respuesta a Gonzaxpain #214 9 MAY 2019 16:20
Inferns
#216 9 MAY 2019 17:15
Solo vengo a decir que ya me mandaron el email los de valve para poder completar la reserva y que me llegue en la primera oleada.
Se han portado, pocas empresas hay que asuman sus problemas y den soluciones.
Así que espero que me lleguen para finales de junio, en cuanto las pruebe escribiré mi review con mi punto de vista personal. Como tengo las vive y las psvr puedo hacer una comparativa. Saludos.
Hypernova
#217 » Respuesta a Gonzaxpain #214 10 MAY 2019 5:27
Porque en PC tienes MSAA y supersampling. Se nota más el aliasing de los juegos de PSVR que su diferencia de resolución.