A mi me parece una panfletada en contra de Facebook y de las Quest 2, muy mal disimulada, bastante cuestionable. ¿Por qué?:
Introduces una y otra vez la idea de que Quest 2 es un éxito de ventas por el precio, y esto es falso. Quest 2 no es el primer visor sobre los 400€, ni el segundo, ni el tercero, etc... Con esa premisa es dificil creer que sea el precio la clave del éxito y las ventas millonarias, o solo del precio, o del precio preponderantementede. Las características que en las que Quest 2 despuntan respecto a la competencia son; Conectividad wifi integrada, inexistente en la competencia, un seguimiento de movimientos funcional y transparente, sin bases externas, un software de calidad y accesible, una versatilidad absoluta (all in one), con y sin PC, desarrollo de contenido de calidad exclusivo, Facebook es la principal desarrolladora de software nativo para realidad virtual, un buen marketing y un precio ajustado. Esas son las principales características diferenciales de Quest 2, y es lógico pensar que es por ellas por las que esta vendiendo millones.
Nunca ha hecho falta gastarse mil euros para comprarse un visor, eso es falso, mentira. Ha habido visores baratos casi desde el principio, y en el principio cuando solo existian Oculus y Vive, siempre podías acudir a la segunda mano, obviando que Oculus nunca ha sacado un visor de mil euros. ¿Sabes en que si ha cambiado la cosa?, ha cambiado en el seguimiento que ahora es totalmente transparente, eso de estar atado a bases, a una instalación, etc... son cosas del pasado. El poder usar el visor solo con el Pc, es ridículo, eso es tambien cosa del pasado, hoy un visor se tiene que poder usar con el pc, sin el pc, e inalambricamente. El precio, que es eso de que un visor cueste más de 299$, es una barbaridad, un visor de Vr cuesta en 2021, 299$ lo sabe todo el mundo, ojalá en 2022 cueste 199$.
Sobre tu argumentación sobre el precio de Quest 2, y de que las G2 son el mejor visor de PCVR en términos de calidad/precio; No es que Quest 2 sea el visor de PCVR más vendido y utilizado actualmente, es que si todo va bien seguramente será recordado en la historia como el visor que marco el inicio de la Vr de consumo. Las G2 son un visor anticuado, obsoleto, caro; Graves deficiencias en su sistema de seguimiento y posicionamiento, una óptica muy desbalanceada que cae en picado fuera del punto dulce, un software atroz que no da más que problemas, solo recomendable para personas que lo van a usar en simuladores que primen el foco en la lejanía tipo Iracing o DCS, o lo que es lo mismo, solo es recomendable para mirar hacia delante al punto dulce, sin mover la cabeza ni el cuerpo durante horas. Por otro lado la renovación del hardware rápida es normal en cualquier ámbito tecnologico de reciente aparición, es normal y esperable, y quien entre en él no debería de quejarse por ello, a poco informado que este. Por cierto, tu disertación sobre la exclusividad de RE IV es falsa, es gracioso porque deja ver que tú aun no consideras que las Quest son visores de PCVR, por mucho que intentes difrazar tu postura al respecto con un discurso de correctismo político, es decir tu argumentación de que un visor de PCVR se puede estirar todo lo que quieras es absolutamente aplicable a las Quest, pero claro, tus cortas miras no te dejan comprenderlo, lo que es muy gracioso.
La magufada que sueltas sobre el precio de las Quest 2 dirigida a empresas, vuelve a ser muy cuestionable. Los productos "para empresas" conllevan un sobrecoste normalmente asociado principalmente a soporte técnico y a garantias de reposición en caliente, cuestiones que suelen tener costes muy elevados porque son servicios basados en recursos humanos y estocaje. Es justo lo contrario a lo que dejas caer, la existencia de las Pico Neo 3, un visor muy similar a las Quest 2 por un precio incluso inferior desmonta tu argumentación.
Toda tu reflexión sobre los videojuegos es esperpénticamente absurda. La industria de los videojuegos, es el sector cultural que más dinero genera en el mundo, por encima del cine y de la música, con cada vez más distancia. Es una industria piramidal, esto es, esta industria produce videojuegos muy sencillos con requisitos de hardware muy asequibles, que suponen la mayor parte del volumen de negocio, hasta videojuegos muy complejos con requisitos de hardware muy altos, que suponen la menor parte del volumen de negocio. En los últimos quince años la industria del videojuego se ha expandido por abajo, por la base de la pirámide, no por arriba, por la zona de más accesibilidad. Si hablamos de la industria del ocio electrónico en 2021, nos estamos refiriendo por volumen de negocio a los móviles, que es donde la gente juega a videojuegos principalmente. Evidentemente como le corresponde a un mercado en expansión, que sigue creciendo, nunca antes habia habido tanta variedad en la oferta, nunca.
¿Que lugar ocupa el Pc como sistema en la industria del videojuego?. El desarrollo de productos comúnmente llamados triple A, es decir con unos valores de produccion altos y un volumen de negocio bajo, la cúspide de la pirámide, productos complejos con requisitos elevados de hardware, hoy en día en la industria solo se realizan bajo dos modelos de comercialización; el primero es el modelo clásico de desarolladora que realiza un producto y lo comercializa en el máximo de mercados posibles, el retorno de la inversión depende de las ventas directas. El segundo modelo lo realizan empresas con plataformas de distribución digital propias que desarrollan productos de alto coste en exclusiva para estas, en los que gran parte del retorno se basa en la fidelización a la propia plataforma. Dicho de otra manera, parte del coste de producción se deriva directamente al marketing de la plataforma de distribucion digital, que a su vez se monetiza cobrando mordidas a terceros interesados en publicar sus productos en dichas plataformas.
El Pc como sistema de juego no dispone de productos de la segunda clase, Valve lo fue en su día, pero hace mucho que dejo de utilizar la producción de videojuegos exclusivos como factor de reclamo hacia su plataforma de distribución digital, seguramente por la falta de competencia, cosa que hoy en dia con la aparición de Tencent quizá revierta y volvamos a ver a Valve publicando juegos consistentemente otra vez. En los productos multiplataforma el Pc es además segundo plato debido a la problemática de la piratería (aunque hay que reconocer que es cada vez menor su influencia). Es decir, hoy el desarrollo de productos triple A en la industria del videojuego tiene como objetivo las consolas, y solo se distribuye en pc como mercado accesorio, para rascar del fondo del barril. Evidentemente al final acaba llegando todo a Pc pero siempre accesoriamente y nunca como objetivo. No se desarrollan triple A para Pc, el Pc se nutre de triples A o bien desarrollados en exclusiva para una plataforma de distribución en su inicio y trasladados a pc con el tiempo, o bien de desarrollos multiplataforma que han tenido como objetivo principal las consolas. No existe el desarollo triple A de Pc, siempre hablando en líneas generales, siempre hay excepciones.
Los números del mercado del high end en el mundo del videojuego son muy pequeños, estamos hablando de parques entorno a 200/300 millones de consolas de última genración a nivel mundial, más una orquilla de entre 50/100 millones de Pc equivalentes o superiores a estas dependiendo de los saltos generacionales de las consolas. Simplificando y dejándonos llevar, hablamos de un parque objetivo de unos 400 millones de dispositivos. Los grandes superventas multiplataformas arrojan cifras de decenas de millones de unidades vendidas, estamos hablando de un ratio de ventas esperables para un gran éxito de un 5% del parque instalado, son porcentajes muy, muy pequeños.
La Vr de PC. Yo no se quien narices os ha contado la milonga de que la PCVR iba a tener triples A nativos, pero quien lo haya hecho os ha mentido. Hasta ahora los únicos juegos nativos de Vr los ha producido Sony, para su parque cerrado de cinco millones de visores, Facebook a un costo económico tremendísimo, y el bueno de Newell que nos ha regalado el Halflife, excentricidades de multimillonarios. Todos estos productos no entrarian en el calificativo de triple A por puro coste de inversión, que nadie se engañe. Hoy un Triple A puede tener un coste de 100/200 millones de $, para unas ventas esperables de 10/20 millones de unidades. No hay ningun juego de vr nativo con esos valores de producción, ni los habrá hasta que el parque de dispositivos instalados posibiliten retornos que justifiquen dichas inversiones.
Mezclas cosas; Deberías de diferenciar juegos nativos de Vr como "Alyx" de adaptaciones como "RE VII" o "Elite dangerous", sobre todo si hablas de su producción ya que no tiene nada que ver una cosa con la otra, y tú lo mezclas indiferentemente. El que esperara un surtido de titulos triple A nativos de VR para su visor, es con todos mis respetos o un ignorante o un estúpido, que cada cual se coloque como quiera. El que crea que el mercado de la Vr se puede equiparar con el plano, es un estúpido o un ignorante. La Vr es diferente al videojuego en plano, habrá mucha gente consumidora de plano que no entre en la vr, y al revés, habrá gente que entre en la VR que no entraría en los videojuegos planos, son dos cosas muy diferenciadas, con un gran solapamiento de consumidores pero en absoluto iguales.
Es mentira que Oculus hiciera conocida la Vr en el mercado de consumo. Las cifras y penetración que consiguió Oculus eran y son irrelevantes absolutamente, equiparables a las que puede tener un accesorio caro de simulación, como un volante o un hotas. Es Facebook quien ha introducido la Vr al mercado de consumo, es en 2021 donde empieza esto.
El argumento de que la compra de estudios de desarollo por parte de Facebook frena la inovación, es ridícula y estúpida. ¿Porque?. Que Facebook premie a los pequeños estudios que mejor lo hacen, dándoles la opción de ser comprados e integrarse como frist party, (nadie les obliga a venderse, ojo), para darles más dinero para expandir, mejorar y asegurar su producto a futuro, es malo para el desarollo, ¿en un mercado emergente?. Es justo al contrario. Ahora todos los desarolladores pequeños saben que si lo hacen bien y sacan un producto exitoso es posible que tengan la opción, insisto, si quieren, no es obligatorio venderse, de pasar a ser un estudio de Facebook con los beneficios que eso supone o se presupone en financiacion y estabilidad. ¿Dónde esta el problema?. ¿Cómo puede ser malo que Facebook apoye y recompense a los que mejor lo hacen?. ¿Desde cuando invertir en algo es perjudicial?.
Facebook no esta capando nada, ni a nadie. ¿Quién esta desarrollando triples A para Pc?, ¿que empresa?, y ¿por qué Facebook le impide dejar de hacerlo?. Si Facebook deja de desarollar para PC en el futuro, cosa que esta por ver todavía, (la realidad es que venimos del "MoH", vamos hacia "Lone echo2" y Facebook no ha dicho nada del abandono del Pc como sistema para futuros desarollos), para centrarse en expandir la faceta standalone porque le ve más capacidad de crecimiento, ¿dónde esta el problema?. Que lo importante es el parque instalado de dispositivos. Es normal que Facebook destine los recursos que tiene para invertir, que no son infinitos, en el sitio que más repercusión tenga en cuanto a expansión, es decir, es previsible que Facebook apueste por crecer por la base de la industria de los videojuegos, copiando la evolución de la industria los últimos quince años, ojalá lo haga y ojalá le salga bien. Ojalá veamos 40 millones de Quest vendidas en 2024. Vuelvo a insistir, para que haya desarrollos triple A que implican una inversión económica tremenda, tiene que existir primero inexorablemente un parque de dispositivos instalados muy grande que justifique el riesgo de tal inversión, porque las ventas previsibles y esperables en el mejor de los casos, no van a ser mayores al 5/10% de esta base instalada de dispositivos. En definitiva, si la apuesta por el software dedicado de Quest 2 va a hacer que llegemos más rapido a una implementacion masiva de la vr, que la que se pudiera dar de seguir con la política de crear software dedicado al nicho superior de la industria, bienvenido sea.
Sobre tu reflexión sobre el Bigdata. No se porque asocias el juicio sobre la tecnología a Facebook. Facebook es una empresa tecnológica que centra su modelo de negocio principalmente en la obtención y gestión de Bigdata, como muchas otras. No es la más grande, ni la más importante, igual te suena de algo Google, por ejemplo. Facebook no es el demonio, su actividad es pública y es legal, repito, Facebook que yo sepa no encadena a niñas a palos en jornadas de 14 horas para coser ojales como hacen las subsidiarias de Inditex en sudeste asiático, por ejemplo. Para vender demagogia iros a la televisión en serio. El Bigdata es una tecnología transversal a dia de hoy, que usan todas las grandes empresas del mundo, que no va a desaparecer. Entiendo la discusión sobre su regulación, absolutamente, y los posibles posicionamientos que se pueden tener sobre ello, pero la demagogia demonizando a Facebook en particular no me parece un posicionamiento inteligente.
Facebook no te obliga a usar su servicios de ninguna manera. No te obliga a usar su red social, no te obliga a usar su navegador (yo uso mozilla como en el PC), ni su reproductor, etc... El contrato que firmas con ellos es similar al que puedes firmar con Valve, Sony o Apple. La diferencia más reseñable que existe es que Facebook vende a terceros el Bigdata que recoge, esto es así y esta bien que se diga. Igual que se puede decir eso, se puede decir que los datos que puede recoger Facebook de tu cuenta si tú quieres son muy, pero que muy reducidos, porque insisto de nuevo, Facebook no te obliga a usar sus servicios.
A mí lo que me fascina de los activistas radicales antifacebook, es que nunca os centreis en lo peor de las Quest 2, cosas como que no las puede usar todo el mundo por su vergonzoso ajuste de IPD, que el uso con pc vía cable o wifi no sea transparente totalmente, y requiera de configuraciones, o las gomas de mierda que traen de serie. Os inventais mil historias, retorceis medias verdades, pero obviais los puntos flacos, una y otra vez, me resulta supercurioso.