Tema: [Encuesta] Pantalla del CV1

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 7 NOV 2014  0:14
    "breaker19"
    Alien Isolation creo que no es un juego pasillero (otra cosa es que haya muchos pasillos ya que es una navecita estrecha, en plan dead space) pero me parece que no es pasillero sino semi-sandbox con muchos pasillos, aún no lo jugué, aunque ahí lo tengo. De todas formas, estamos hablando de un juego TERMINADO.. pero, que tu mismo dijiste, su implementación ni si quiera es buena, y aunque te pegara algún tironcillo, supongo que reconocerás que es mejor que el 99% de cosas vistas en el dk2. Si un juego con esos gráficos va supuestamente bien y las demas demos no, pues no sé.. es de mirar creo.

    Ese ejemplo que pones de para calcular una sombra tiene un coste de 1ms.. no podría ser, que mediante optimizaciones, se consiguiera que para calcular esa sombra costase 0,5ms? Pues algo así es a lo que me refiero.. a optimizar recursos.

    Ya te digo que tu de esto sabrás mas que yo.. pero mi lógica sigue sin dejarme entender como Alien Isolation puede correr mejor que todo lo demás que hay, cuando es un juego completo y tiene gráficos mil veces mejores.. y yo con esa calidad gráfica ya me doy con un canto en los dientes. Con thief igual..

    Y tampoco me explico, como vamos a jugar a Kingdom Come: Deliverance.. Star Citizen.. Project Cars.. Loading Human.. The Old City.. algo tienen que tener bajo la manga.. porque si realmente todo esto estuviera tan negro, no veríamos la RV hasta 2020.

     

    A eso me referia con pasillero (igual no fue el termino adecuado), son pasillos estrechos sin mucho detalle, objetos sombras ni luces. Y los graficos de Alien Isolation tampoco son nada del otro mundo, todo bastante cuadrado (menos poligonos) menos sombras, los personajes si están currados, son destacables.

     

    Y aun así no va a tirar ni coña en el CV1.

     

    Sobre el calculo, no por parte de Oculus y su SDK. Y por parte de otros es complicado, hay formas supuestamente más "baratas" y estan siendo implementadas pero cuanto ganas o no esta por ver. El problema sigue siendo el mismo el calculo seguira siendo el doble. Y una sombra precocinada no se calcula en ejecución pero una dinamica hay que hacerlo en cada frame 2 veces y habra que seguir haciendolo. Y si algo cambio de hace 10 años para conseguir efectos realistas y mejores efectos son el tema de la iluminación/shaders, justamente lo que quema la RV.

     

    Lo que tiene actualmente la manga es lo que hay que hacer pelar el juego de esas cosas, otra cosa que te lo vendan poniendo screenshots con iluminaciones y efectos vistosos, pero eso no lo vas a tener en un futuro cercano.

     

    Salvo SLI, que aun esta por ver el cuanto. También supongo que contaran con eso.

    0
  • CortadorCesped

    23 Ago 2014 08:16

    Mensajes: 270

    CortadorCesped » 7 NOV 2014  2:48

    Con SLI de GTX 970 deducimos que Nvidia pretende usar una gpu para cada ojo. Si decimos que el CV1 va a tener una pantalla 4k (unos 8millones de pixeles), diremos que cada ojo manejara 1440p (unos 4 millones de pixeles).

     

    Con los settings en Ultra y siempre hablando de la GTX 970 referencia sin ocear y que cada ojo tiene su GPU, tenemos las siguientes tasas de frames en Ultra y a 1440p:

     

    Tomb Raider llega a 80fps
    Watch Dogs llega a 60fps
    Battlfield 4 llega a 60fps
    Crysis 3 llega a 35fps
    Metro llega a 45fps

     

    CoD Advance Warfare llega a 77fps (a 4k llega a 48fps)

     

    Lo veo muy muy factible esto, aun mas si nos olvidamos de esta generacion de graficas y miramos las nuevas graficas que saldran el año que viene, pero que ya con esta generacion por lo que se ve vamos a ir servidos. Tambien habra que ver las mejoras que nos traen los Dirextc 12 y el sistema operativo W10 (el cual por ahora afecta a la tasa de FPS en algunos juegos, por ejemplo, en el Metro se chupa 5fps pongas la resolucion que pongas).

    No hay fronteras. No hay límites. No hay reglas.
    - Bienvenido a la Realidad Virtual. -

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  • oldsysop

    21 Jul 2013 11:34

    Mensajes: 2643

    oldsysop » 7 NOV 2014  3:35
    "ChristianDan"
    "oldsysop"Mucho me temo que como es usual aqui , la gente vota lo que quiere que sea , no lo que va a ser.


    Y luego quieres que no te llamen Troll.
    Lanzando pullas a la gente sin venir a cuento.
    En fin...
    8 votos , el 19% votó por 4k , cuendo se sabe que no será así.

     

    Pero claro , yo soy el troll , en fin ...

    0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1009

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    HTC Vive
    Valve Index
    NoxWings » 7 NOV 2014  9:30

    4k esta descartado en mi opinion:

     

    - 4k@90hz no hay interfaz en las gráficas que lo lleve a día de hoy a no ser que usen 2 DP (cosa muy improbable).
    - Y usar una pantalla 4k solo porque el reescalado de 1080p es perfecto me parece insuficiente.
    - Aparte el argumento de que haría menos screendoor no es del todo válido por que ahí lo que cuenta es el fillrate y hay otras maneras más baratas de conseguirlo sin desaprovechar una pantalla de 4k
    - Si queremos renderizar a 1440p o en general alguna resolución mayor un 1080p sin llegar a 4k se verá peor que usando los 1440p nativos

     

    En definitiva, 4k no me parece una buena opción por ahora.

    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 2375

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    Pico 4
    breaker19 » 7 NOV 2014  9:58
    "Lukimator"Pues no sé exactamente a lo que te refieres. Dreadhalls por ejemplo tiene negros a lo bestia, y es donde menos molesta la resolución y el screendoor, incluso en el DK1

     

    A ver, en demos los negros se ven bien, pero en vídeos grabados cogidos directamente de youtube se ven mal. Es decir, un vídeo a 720p no se ve como una aplicación nativa a 720p, sino que esos 720p se ven peor por la pérdida de calidad al grabarse. Es decir.. por ejemplo en la demo de affected, no veo los negros como realmente deben ser, imaginate que ves una imagen, al centro, en la que tienes una linterna, y llegando a los bordes que se va la luz de la linterna llega el negro. Entonces en ese negro ves dos tonalidades diferentes: una, negro negro, como si los píxeles estuviesen apagados, osea un negro real, y otra parte, píxeles color negro "grisaceo", en la que se ven claramente cuadrados negros/grises.

     

    "knack"
    A eso me referia con pasillero (igual no fue el termino adecuado), son pasillos estrechos sin mucho detalle, objetos sombras ni luces. Y los graficos de Alien Isolation tampoco son nada del otro mundo, todo bastante cuadrado (menos poligonos) menos sombras, los personajes si están currados, son destacables.

    Y aun así no va a tirar ni coña en el CV1.

    Sobre el calculo, no por parte de Oculus y su SDK. Y por parte de otros es complicado, hay formas supuestamente más "baratas" y estan siendo implementadas pero cuanto ganas o no esta por ver. El problema sigue siendo el mismo el calculo seguira siendo el doble. Y una sombra precocinada no se calcula en ejecución pero una dinamica hay que hacerlo en cada frame 2 veces y habra que seguir haciendolo. Y si algo cambio de hace 10 años para conseguir efectos realistas y mejores efectos son el tema de la iluminación/shaders, justamente lo que quema la RV.

    Lo que tiene actualmente la manga es lo que hay que hacer pelar el juego de esas cosas, otra cosa que te lo vendan poniendo screenshots con iluminaciones y efectos vistosos, pero eso no lo vas a tener en un futuro cercano.

    Salvo SLI, que aun esta por ver el cuanto. También supongo que contaran con eso.

     

    Hombre, el Alien Isolation sin ser nada del otro mundo está bastante bien.. la iluminación es muy, muy muy buena.. los personajes están bien hechos, el alien está impresionante.. la nave es así pero es porque es como en la peli, no por el juego en sí.. no sé si has visto Alien El Octavo Pasajero pero por lo que he podido ver.. el juego es clavado a la peli en el aspecto gráfico, incluso en ocasiones parece hasta mejor XD (lo de los techos bajos que comentábais tu y StandarK, en la peli también son techos bajos, no es un problema de escala)

     

     

    Esas screenshots son de un compañero de otro foro que las ha sacado el mismo, nada de imágenes comerciales que te vendan. Todo el mundo coincide en que es bastante vistoso.

     

    Yo personalmente lo veo guapo.. y eso que como ya me habrás leido soy muy especialito con los gráficos XD Pienso que en el CV1 puede tirar perfectamente, aunque no en cualquier gráfica claro.. si en el DK2 tira a 75fps estables en ultra con una 970, hay que tener en cuenta el Vsync, que seguramente se conseguiría mas, bastante mas, pero en el CV1 podría llegar a los 90fps aunque sea bajandole detalles a alto perfectamente, y cualquier otra gráfica de 280X para abajo en medio.

     

    Es que no lo veo nada fuera de lo normal para que no se pueda correr en RV.. vale que no podamos correr un Crysis 3, pero algo así.. ¿porqué no? Supongamos que hacer un personaje de 30.000 polígonos tiene un coste X. Al pasarlo a RV ese coste se multiplica X2, o X3 en el caso de wrappers. Pues digo yo que lo que habría que hacer en este caso, es reducir ese sobrecoste que tiene la RV, para que se consuma solo "1,5X" alomejor.. no sé si me explico. Porque si el SDK está inmaduro significa que no se aprovechan todos los recursos como se debería de hacer.

     

    También cuentan los desarrolladores, repito.. aunque sea así como me dices, a mi sigue sin cuadrarme que Alien Isolation vaya a 75fps estables en ultra en una 970 y otras demos normaluchas vayan a trompicones. Pero es que si no se puede mover ni esto, entonces los de PCars, Star Citizen ni deberían plantearse hacer sus juegos nativos para RV, porque no habría ni dios que moviese eso. Algo tienen que tener bajo la manga.. habrá que prescindir de muchos efectos sí.. pero pienso que hay muchas técnicas que se seguirán incluyendo. Y si llegan a optimizar de tal forma que veamos juegos como Thief, por mi me doy con un canto en los dientes, no me hace falta más. Este ya lo enseñaron con project Morpheus corriendo en un pc, y thief sí que es un peso pesado. Es posible que estén esperando a una versión VR para cuando Morpheus y el Rift estén en la calle..

     

    No lo sé.. supongo que ya lo veremos, aunque yo no creo que esté tan negro esto porque si no, la RV estaría bastante coja y dudo de que tuviese éxito así, tampoco muchos nos esperabamos las optimizaciones de nvidia (Que hay que reconocer que está bastante bien.. aunque muchas todavía no hayan llegado porque el Rift no está ni en la calle aún, pero bueno ese es tema aparte) así que tal vez nos sorprendan los de Oculus y tengan algo guardado bajo la manga. No?

     

    Lo que yo tengo claro, es que MÍNIMO, gráficos así los vamos a poder ver, porque al menos tenemos la certeza de que ya se ha enseñado, y apenas ha sido cuatro o cinco personas:

     

    vrfocus.com/archives/8278/previe ... -showdown/

     

     

    Y también

     

     

    En fin, solo espero que yo tenga razón y no tu, y no es por tener razón sino principalmente por el bien de todos por la RV y que veamos los mejores juegos posibles jajaja

     

    Por cierto, sobre el tema de 4k y 1440p:

     

    4k no es el doble de 1440p. Lo es más.

     

    4k = 8.847.360 píxels
    UHD = 8.251.200 píxels
    1440p = 3.686.400 píxels.

     

    La diferencia entre UHD y 1440p es casi 1 millón de pixels, y 4k y 1440p 1 millón y medio exactamente.. de la mitad nada.

     

    Y si ya a 1440p cuesta mover los juegos con una sola gráfica.... a 4k como que no. Al menos hoy.. en dos años la cosa cambiará.

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  • Rigarmar

    20 Mar 2014 21:22

    Mensajes: 635

    Ubicación: Albacete

    Rigarmar » 7 NOV 2014  10:16

    Digo: 2560x1440.

     

    Creo que minimizáis el hecho de que son una empresa, tienen que colocar unidades y estimular la demanda.
    Otro factor, las tarjetas gráficas, no vas a popularizar mucho algo cuando para disfrutar tu producto el usuario medio/bajo se tiene que gastar un pastizal en un PC.

     

    Lanzar productos mejorados escalonadamente les sale más a cuenta no solo mirando por ellos como empresa, sino también mirando a la RV y atraer así a más gente hasta ella.

     

    Hace un puñado de meses, 1920x1080 era para ellos una experiencia satisfactoria, pero si han cambiado de opinión y quieren "más" creo que 2560x1440 es un salto cualitativo más que decente para empezar, proporcional o mejor incluso que el salto qeu hubo del DK1 al DK2, solo que encima con una calidad de pantalla superior y el screendoor casi barrido del mapa.

    0
  • capetuso

    1 Jul 2014 22:43

    Mensajes: 752

    capetuso » 7 NOV 2014  11:32

    La verdad es que no entiendo como en su momento podían decir que 1920x1080 era una experiencia satisfactoria, supongo que en determinados juegos/demos.
    Justamente a los que yo más estoy jugando que son iRacing/AssettoCorsa y Elite Dangerous la resolución y el tipo de screen door que tiene están por debajo de lo que sería aceptable para un producto de consumo. Estas dos cosas son las que me están quitando la presencia, no el FOV ni los 75 Hz. Cada vez que muevo la cabeza y la malla gira conmigo me doy cuenta de que llevo puesto el Oculus.
    En todo caso como las experiencias que cuentan del Crescent Bay son bastante buenas, tengo bastantes esperanzas.

    [size=1]i7 5820K @ 3.8 GHz / Gigabyte GTX 980 Ti G1 Gaming / 16GB DDR4 G.SKill Ripjaws V / Windows 10 x64 / DK2 / CV1[/size]

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  • Faldo

    19 May 2013 14:59

    Mensajes: 1072

    Ubicación: Madrid

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    HTC Vive
    Faldo » 7 NOV 2014  11:43

    Como lo saquen a 4k el CV1 va a ser una estupenda experiencia...... para los salones recreativos.

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  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 7 NOV 2014  12:40
    "breaker19"[
    En fin, solo espero que yo tenga razón y no tu, y no es por tener razón sino principalmente por el bien de todos por la RV y que veamos los mejores juegos posibles jajaja

     

    A mi no me parecen los graficos nada del otro mundo de alien, quitando como dije los personajes que esta currados, son sencillotes, evidentemente para una nave le vienen al pelo igualmente y no quiero decir que sean malos tampoco evidentemente funcionan.

     

    A ver si graficos buenos hablando de texturas y poligonos nunca e dicho que no se van a poder tener, es simplemente el tema de iluminaciones y shaders, que dan un aspecto cojonudo y realista.

     

    Y la verdad es una putada por que cuando tienes una escena montada con todo eso y con una pinta acojonante y te das cuenta que ahora tienes que quitar todo eso rasca bastante por que esa escena se convierte en muy sintentica por muchas texturas y resolución que tengas.

     

    Mi primer demo antes de tener la dk2 era un ciclo de dia noche cojonudo, acelerado, en una habitación con grandes ventales, podias ver el firmamento a lo lejos de noche (lejos dk2? ), la luna la via lactea, y las sombras tanto de la luz del dia como las de la luna entraban por ese ventanal, me habia queda bastante chulo el ambiente, y vamos que acerté con muchas cosas que de momento no va a ninguna bien, y se le quitaba eso perdia totalmente la esencia, no valia para nada, y paso al cajón.

    0
  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 2375

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    Pico 4
    breaker19 » 7 NOV 2014  12:47

    No si del otro mundo ya te digo que no son.. sin embargo a mi me parece uno de los mejores usos del Unreal Engine 3 junto a Batman y a Thief (para mi, el mejor y de lejos) pero tiene la ventaja de que, al estar ambientado en el universo alien no necesita más.. así que es bastante resultón.

     

    Lo cierto es que a mi los temas de iluminación, sombras y tal no me importa demasiado.. a lo que le doy importancia 10000000000% es a los polígonos y a unas buenas texturas a alta definición. ODIO ver paredes de ladrillos planas, suelos planos.. hierbas y hojas feas, aplastadas y pixeladas.. esto es lo que mas odio, con diferencia. Para la iluminación y demás.. siempre sacan los famosos sweetfx que no consumen nada en rendimiento, y mejoran lo suyo. Skyrim tiene bastantes mods en iluminación que mejoran muchísimo el juego, y no requieren la potencia de otras técnicas como mencionas.

     

    Has visto el nuevo vídeo de Far Cry 4 promocionando las tecnologías de Nvidia Gameworks? A eso sí que le doy importancia.. a la hierba que sea natural.. al pelo.. al viento (cuando se mueven los banderines, aunque esto no es de nvidia gw) a los reflejos en el agua.. (que tampoco consume nada del otro mundo)

     

    De hecho, cuando no he podido correr juegos al máx lo primero que he quitado siempre han sido efectos de post-procesado y shaders de iluminación.

     

    Aun así, últimamente se ve como hacen personajes con una cantidad demencial de polígonos.. el Marius Titus de Ryse Son of Rome creo que usa 80.000 polígonos en la versión de xbox one, y en star citizen se habla de una cantidad tremenda también.. y Drake de Uncharted 3 creo que usa 30.000 polígonos, y para mi, se ve acojonante....

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 7 NOV 2014  12:55

    para mi si son importantes pero depende de lo que quieras hacer lo son más o menos, pero le quitan mucho ambiente a la escena

     

    Las texturas planas es una movida, hay dos formas de hacerlo por tesallation o bump mapping.

     

    Mayormente se utiliza el bump mapping y casi totalmente. El tesa es MUY costoso. Y el bump mapping no luce en RV como en monitor.

     

    El pelo y hierva eso todo es muy costoso tambien.

     

    No vi el video lo vere, pero las technologias de NVIDIA como ya te dije soy espectaculares pero muy cerradas y al final solo tienes aceleración grafica en un "par" de juegos lo otro es implementado en CPU.

    0
  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 2375

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    Pico 4
    breaker19 » 7 NOV 2014  13:03

    Supongo que con el bump mapping quieres decir el POM no? (parallax oclussion mapping?) Sobre estos temas se lo justo..

     

    Del POM tengo entendido que es el "hermano pequeño" de la teselación, y desde luego se nota.. tanto en rendimiento como en lo visual, no luce para nada igual que la teselación pero también consume bastante menos.

     

    La teselación depende de en que juegos no se nota mucho, pero en otros es una pasada y para mi un requisito casi imprescindible..

     

     

     

    Pero claro, si consume es porque REALMENTE lo pide.. porque es añadir polígonos.. hay otros efectos que no notas una mierda y sin embargo se comen un huevo el rendimiento (como el hiperreal en The Witcher 2)

     

    A ver, no te digo que no sean importantes.. por supuesto que lo son. Pero lo que mas me dolería a mi en RV sería prescindir de teselación y buenas texturas XD ya que es lo que me da una buena sensación de "consistencia" no sé si me explico.

     

    Personalmente, son los efectos gráficos que mas me gustan.. teselación, pom, buenas físicas.. texturas en alta calidad, agua de alta calidad.. después, iluminación, que mientras sea buena no me importa que no sea de lo ultimísimo. Desconozco que tipo de iluminación lleva la saga Metro, pero cuando yo jugué al 2033 en 3D me pareció la mejor iluminación que he visto jamás en un juego. Y por último, sombras..

     

     

    Aquí el video de nvidia gameworks en Far Cry 4, el pelaje de los animales me parece brutal.. aunque no me gusta la política que tiene Ubisoft con Nvidia, son unos guarros.. pero bueno, eso no quita que los juegos se vean de fábula.

     

    El mejor ejemplo de parallax oclusion mapping que he visto en un videojuego es en el Crysis de 2007

     

     

     

    Para no ser teselación y estar hecho en DX9 está de puta madre

    0
  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

    Mensajes: 1840

    Ubicación: London

    Lukimator » 7 NOV 2014  13:14
    "breaker19"A ver, en demos los negros se ven bien, pero en vídeos grabados cogidos directamente de youtube se ven mal. Es decir, un vídeo a 720p no se ve como una aplicación nativa a 720p, sino que esos 720p se ven peor por la pérdida de calidad al grabarse. Es decir.. por ejemplo en la demo de affected, no veo los negros como realmente deben ser, imaginate que ves una imagen, al centro, en la que tienes una linterna, y llegando a los bordes que se va la luz de la linterna llega el negro. Entonces en ese negro ves dos tonalidades diferentes: una, negro negro, como si los píxeles estuviesen apagados, osea un negro real, y otra parte, píxeles color negro "grisaceo", en la que se ven claramente cuadrados negros/grises.
    Supongo que lo que dices es consecuencia de la corrección de la aberración cromática y del sangrado de negros

     

    "breaker19"Pero es que si no se puede mover ni esto, entonces los de PCars, Star Citizen ni deberían plantearse hacer sus juegos nativos para RV, porque no habría ni dios que moviese eso.
    Y por eso no lo harán, porque no son juegos nativos para RV, simplemente compatibes. Están pensados para monitor, así que si tienes un SLI de 980Ti los juegas en alto y si no pues los juegas en el monitor si quieres, no dependen de la RV porque nunca estuvieron pensados para ello hasta que salió el Rift

     

    "breaker19"No si del otro mundo ya te digo que no son.. sin embargo a mi me parece uno de los mejores usos del Unreal Engine 3 junto a Batman y a Thief (para mi, el mejor y de lejos) pero tiene la ventaja de que, al estar ambientado en el universo alien no necesita más.. así que es bastante resultón.
    Esto es lo que dije yo hace tiempo y no se si tú o knack me decíais que para qué usar UE3 (o UDK), si el UE4 es más nuevo y podrías hacer lo mismo y tal. Me basaba en que las demos del DK1 hechas con UDK daban cientos de FPS con gráficos más que aceptables, y que gráficos estilo UT3 no estarían mal del todo para RV e irían hasta en mi antigua 560Ti. Al final tan descabellado no era
    0
  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 2375

    Visores

    Pico 4
    breaker19 » 7 NOV 2014  13:22
    Y por eso no lo harán, porque no son juegos nativos para RV, simplemente compatibes. Están pensados para monitor, así que si tienes un SLI de 980Ti los juegas en alto y si no pues los juegas en el monitor si quieres, no dependen de la RV porque nunca estuvieron pensados para ello hasta que salió el Rift

     

    No dependerán del rift.. pero ya están anunciados y como tal deben un buen soporte a este, tienen mucha gente esperando poder jugarlos en realidad virtual, así que intentarán hacerlos lo mejor posible y dar un buen soporte para realidad virtual, es su trabajo, aunque donde esté el dinero de verdad para ellos no sea en la realidad virtual. Tampoco me va a suponer un drama jugarlos en alto, total, con el nivel de calidad que se ha alcanzado hoy en día ya en los videojuegos..

     

    Esto es lo que dije yo hace tiempo y no se si tú o knack me decíais que para qué usar UE3 (o UDK), si el UE4 es más nuevo y podrías hacer lo mismo y tal. Me basaba en que las demos del DK1 hechas con UDK daban cientos de FPS con gráficos más que aceptables, y que gráficos estilo UT3 no estarían mal del todo para RV e irían hasta en mi antigua 560Ti. Al final tan descabellado no era

     

    A ver, cuando salieron Thief y Alien Isolation yo pensé que ojalá se hubieran hecho en Unreal Engine 4, una cosa no quita a la otra.. ambos juegos son muy buenos exponentes del motor, y tienen unos gráficos muy muy buenos, sobre todo en el caso de Thief, pero si se hubiesen hecho en Unreal Engine 4 hubieran sido mejores (en el apartado técnico, no como juego). ¿Qué sentido tiene hacer hoy juegos en UE3 estando UE4? Si no le quieres aplicar efectos de más que consumen mas en UE4, se los quitas y listo, no tiene porqué comer mas.

     

    Lo que digo es que a mi ese nivel de calidad gráfica me vale, como en Thief, no tiene nada que ver con el tema del motor. Si hacen su secuela en UE4, mejor.

     

    Pero de todas formas.. creo que no tiene nada que ver UT3 con estos dos juegos..XDDDDD hay un mundo de diferencia..

     

     

    De esto a los otros hay un mundo xD

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 7 NOV 2014  13:22

    El POM es con mapas de desplazamiento y el Bump Mapping es usando normals.

     

    Creo que se parece más al Tesallation.

     

    El bump mapping no genera más polígonos por eso es "barato" y el 99% de las veces es lo que veras. Y como dije en RV el efecto no es tan generoso.
    es.wikipedia.org/wiki/Mapeado_topol%C3%B3gico

     

    Con POM no lo utilice nunca (creo que era una tecnica utilizada solo en el cryengine solamente segun lei y ya no se utiliza)

     

    Pero el tessa si lo probe, aparte de generar más poligonos genera de más, una burrada. Lo hace poco recomendable de usar.

     

    El pelo personalmente me importan mucho, me tengo rayado dias con el puto pelo y es lo que peor llevo, y un problemon si quieres hacer algo realista por que lo unico bueno que hay es el
    hairworks y solo funciona con NVIDIA por lo que hay que descartarlo, al menos actualmente y aunque lo portaran el sistema sin aceleración seria muy costoso.

     

    Al final lo tienes que hacer con polígonos y desgraciadamente no tiene pinta de cambiar.
    www.youtube.com/watch?v=6Wi4-fdeYyM

    0
  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 2375

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    Pico 4
    breaker19 » 7 NOV 2014  13:25

    El POM no solo está disponible en CryEngine.. en UE3 también lo está (en el 4 lo desconozco) a mi me parece que se ve bastante bien, pero claro.. no es nada al lado de la teselación.

     

    El pelo, aparte de hairworks de nvidia está tressfx de amd, aunque este vale tanto para amd como para nvidia, y han anunciado tressfx 2.0 con optimizaciones .

    0
  • knack

    28 Jul 2014 21:01

    Mensajes: 1762

    knack » 7 NOV 2014  13:28

    uhmm no conocia el tressfx. voy investigarlo por que a mis personajes lo que le falta principalmente es un pelo decente, no un pelo "pegado"

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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

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    Ubicación: London

    Lukimator » 7 NOV 2014  13:28
    "breaker19"¿Qué sentido tiene hacer hoy juegos en UE3 estando UE4? Si no le quieres aplicar efectos de más que consumen mas en UE4, se los quitas y listo, no tiene porqué comer mas.
    Yo que sé, lo que sé es que cuando los hacen en UE4 si pueden nunca se los quitan, por lo que van como el culo. Igual la clave está en no tener la opción porque está clarísimo que sacrificios va a haber que hacer sí o sí para que las experiencias corran en una GTX 760 aunque sea en bajo. Si una GTX 760 no te mueve las cosas ni en bajo el batacazo de la RV va a ser interesante, porque el % de gente con gráficas mejores no llegará ni al 10%
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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 7 NOV 2014  13:32

    Pues entonces AC Unity se debería pegar un batacazo de los gordos en pc.. porque, por specs, una 760 no te valdría ni para mínimos xDDDDDDDDDDDD en fin, estos de ubitrolls..

     

    Que yo sepa apenas hay juegos hechos con UE4. Lo poco que conozco es el Daylight ese.. y alguno que otro mas que está en proyecto. Pero de eso se trata la escalabilidad.. si no puedes correr X efecto porque te va mal.. la desactivas y punto.. el pc siempre tuvo esa ventaja.

     

    Knack, el tressfx es la técnica que utilizan en Tomb Raider para el pelo de Lara.. se ve muy muy bien, aunque es muy "pantene" XD eso sí, te digo que consume un huevo y parte del otro

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  • Lukimator

    14 Abr 2014 00:10

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    Lukimator » 7 NOV 2014  13:34
    "breaker19"Pues entonces AC Unity se debería pegar un batacazo de los gordos en pc.. porque, por specs, una 760 no te valdría ni para mínimos xDDDDDDDDDDDD en fin, estos de ubitrolls..
    Desde luego, si es cierto que no llega para mínimos y va a 10 fps en mínimo con una GTX 760, se va a dar un batacazo gordo en PC, no puede ser de otra manera. Luego le echan la culpa a la piratería y listo, no les preocuparía
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