"Lukimator"Pues no sé exactamente a lo que te refieres. Dreadhalls por ejemplo tiene negros a lo bestia, y es donde menos molesta la resolución y el screendoor, incluso en el DK1
A ver, en demos los negros se ven bien, pero en vídeos grabados cogidos directamente de youtube se ven mal. Es decir, un vídeo a 720p no se ve como una aplicación nativa a 720p, sino que esos 720p se ven peor por la pérdida de calidad al grabarse. Es decir.. por ejemplo en la demo de affected, no veo los negros como realmente deben ser, imaginate que ves una imagen, al centro, en la que tienes una linterna, y llegando a los bordes que se va la luz de la linterna llega el negro. Entonces en ese negro ves dos tonalidades diferentes: una, negro negro, como si los píxeles estuviesen apagados, osea un negro real, y otra parte, píxeles color negro "grisaceo", en la que se ven claramente cuadrados negros/grises.
"knack"
A eso me referia con pasillero (igual no fue el termino adecuado), son pasillos estrechos sin mucho detalle, objetos sombras ni luces. Y los graficos de Alien Isolation tampoco son nada del otro mundo, todo bastante cuadrado (menos poligonos) menos sombras, los personajes si están currados, son destacables.
Y aun así no va a tirar ni coña en el CV1.
Sobre el calculo, no por parte de Oculus y su SDK. Y por parte de otros es complicado, hay formas supuestamente más "baratas" y estan siendo implementadas pero cuanto ganas o no esta por ver. El problema sigue siendo el mismo el calculo seguira siendo el doble. Y una sombra precocinada no se calcula en ejecución pero una dinamica hay que hacerlo en cada frame 2 veces y habra que seguir haciendolo. Y si algo cambio de hace 10 años para conseguir efectos realistas y mejores efectos son el tema de la iluminación/shaders, justamente lo que quema la RV.
Lo que tiene actualmente la manga es lo que hay que hacer pelar el juego de esas cosas, otra cosa que te lo vendan poniendo screenshots con iluminaciones y efectos vistosos, pero eso no lo vas a tener en un futuro cercano.
Salvo SLI, que aun esta por ver el cuanto. También supongo que contaran con eso.
Hombre, el Alien Isolation sin ser nada del otro mundo está bastante bien.. la iluminación es muy, muy muy buena.. los personajes están bien hechos, el alien está impresionante.. la nave es así pero es porque es como en la peli, no por el juego en sí.. no sé si has visto Alien El Octavo Pasajero pero por lo que he podido ver.. el juego es clavado a la peli en el aspecto gráfico, incluso en ocasiones parece hasta mejor XD (lo de los techos bajos que comentábais tu y StandarK, en la peli también son techos bajos, no es un problema de escala)
Esas screenshots son de un compañero de otro foro que las ha sacado el mismo, nada de imágenes comerciales que te vendan. Todo el mundo coincide en que es bastante vistoso.
Yo personalmente lo veo guapo.. y eso que como ya me habrás leido soy muy especialito con los gráficos XD Pienso que en el CV1 puede tirar perfectamente, aunque no en cualquier gráfica claro.. si en el DK2 tira a 75fps estables en ultra con una 970, hay que tener en cuenta el Vsync, que seguramente se conseguiría mas, bastante mas, pero en el CV1 podría llegar a los 90fps aunque sea bajandole detalles a alto perfectamente, y cualquier otra gráfica de 280X para abajo en medio.
Es que no lo veo nada fuera de lo normal para que no se pueda correr en RV.. vale que no podamos correr un Crysis 3, pero algo así.. ¿porqué no? Supongamos que hacer un personaje de 30.000 polígonos tiene un coste X. Al pasarlo a RV ese coste se multiplica X2, o X3 en el caso de wrappers. Pues digo yo que lo que habría que hacer en este caso, es reducir ese sobrecoste que tiene la RV, para que se consuma solo "1,5X" alomejor.. no sé si me explico. Porque si el SDK está inmaduro significa que no se aprovechan todos los recursos como se debería de hacer.
También cuentan los desarrolladores, repito.. aunque sea así como me dices, a mi sigue sin cuadrarme que Alien Isolation vaya a 75fps estables en ultra en una 970 y otras demos normaluchas vayan a trompicones. Pero es que si no se puede mover ni esto, entonces los de PCars, Star Citizen ni deberían plantearse hacer sus juegos nativos para RV, porque no habría ni dios que moviese eso. Algo tienen que tener bajo la manga.. habrá que prescindir de muchos efectos sí.. pero pienso que hay muchas técnicas que se seguirán incluyendo. Y si llegan a optimizar de tal forma que veamos juegos como Thief, por mi me doy con un canto en los dientes, no me hace falta más. Este ya lo enseñaron con project Morpheus corriendo en un pc, y thief sí que es un peso pesado. Es posible que estén esperando a una versión VR para cuando Morpheus y el Rift estén en la calle..
No lo sé.. supongo que ya lo veremos, aunque yo no creo que esté tan negro esto porque si no, la RV estaría bastante coja y dudo de que tuviese éxito así, tampoco muchos nos esperabamos las optimizaciones de nvidia (Que hay que reconocer que está bastante bien.. aunque muchas todavía no hayan llegado porque el Rift no está ni en la calle aún, pero bueno ese es tema aparte) así que tal vez nos sorprendan los de Oculus y tengan algo guardado bajo la manga. No?
Lo que yo tengo claro, es que MÍNIMO, gráficos así los vamos a poder ver, porque al menos tenemos la certeza de que ya se ha enseñado, y apenas ha sido cuatro o cinco personas:
vrfocus.com/archives/8278/previe ... -showdown/
Y también
En fin, solo espero que yo tenga razón y no tu, y no es por tener razón sino principalmente por el bien de todos por la RV y que veamos los mejores juegos posibles jajaja
Por cierto, sobre el tema de 4k y 1440p:
4k no es el doble de 1440p. Lo es más.
4k = 8.847.360 píxels
UHD = 8.251.200 píxels
1440p = 3.686.400 píxels.
La diferencia entre UHD y 1440p es casi 1 millón de pixels, y 4k y 1440p 1 millón y medio exactamente.. de la mitad nada.
Y si ya a 1440p cuesta mover los juegos con una sola gráfica.... a 4k como que no. Al menos hoy.. en dos años la cosa cambiará.