Call of the Sea VR: ANÁLISIS

14 ABR 2023  12:00

ray_manta

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Call of the Sea VR: ANÁLISIS

El catálogo de Meta Quest gana en calidad con otro título desarrollado por un estudio español. El paso de la aventura narrativa de la intrépida Norah desde la dimensión plana a la realidad virtual es firme y tan extraordinario como los misterios de sus rompecabezas.

La voz del mar le habla al alma

El estudio madrileño Out of the Blue empezó con muy buen pie en 2020 lanzando en distintas plataformas de videojuegos una clásica aventura narrativa basada en resolución de rompecabezas: Call of the Sea. Crítica y público se pusieron de acuerdo para alabar un título que no innovaba en nada, pero que acertaba de pleno en integrar atmósfera, historia, puzles y estética.

 

Recibimos la noticia de su adaptación a realidad virtual con alegría, puesto que el juego se prestaba fácilmente a ello. La única duda era qué habría que sacrificar al ser Meta Quest 2/Pro la única plataforma VR escogida, y si se lograría algo más que la inmersión que proporciona estar en un entorno 3D. Perder se ha perdido poco, una menor riqueza visual. A cambio, hemos ganado varias cosas: interacciones más naturales, velocidad al caminar y voces en castellano (también en francés).

 

Una isla misteriosa en el Pacífico Sur

Año 1930. Norah Everhart sufre una extraña enfermedad en la piel, además de tener raros sueños que la trasladan a una exuberante isla paradisíaca. Su marido organiza una expedición a la Polinesia para encontrar una cura y una explicación, de la que va informando a su esposa por carta, mensajes que al cabo de unos meses dejan de llegar. El amor de Norah por su esposo le lleva a seguir sus pasos, y nosotros la acompañamos en ese viaje.

Exploración y deducción

En primera persona, con manos flotantes y un diario en la cintura, nos convertimos en una auténtica detective que seguirá las huellas de su esposo y otros expedicionarios por los paisajes luminosos y enigmáticos de una isla maldita a la que los lugareños temen.

 

El juego consiste en caminar (y bucear) observando todo aquello que veamos y sea interesante. Si es relevante para la aventura, aparecerá un punto y comenzará a dibujarse a su alrededor una circunferencia, indicando que la información se está escribiendo o dibujando en el cuaderno. En el juego plano, aparecía un pequeño ojo, y me ha dado la sensación que se gana con el cambio, el proceso es más claro. Eso sí, esta mecánica que hay que realizar minuciosamente para no dejarnos nada esencial, se acaba haciendo algo pesada.

 

 

También encontraremos multitud de fotografías, dibujos, planos y notas, con textos breves. Cogerlos con nuestras manos virtuales, y girarlos para ver si detrás hay más información, se siente mucho más natural que hacerlo pulsando un botón. Otro punto a favor de la versión VR.

 

Hay objetos que podemos agarrar, algunos de adorno, otros que añaden narrativa y, los menos, útiles para resolver rompecabezas. Si lo son, se desintegran y se almacenan automáticamente, apareciendo en el momento que son necesarios. Por ejemplo, la llave que encontramos en nuestro camarote del barco se materializará frente a una cajita que encontramos en la isla. Simple y práctico, sin mochilas ni inventarios de por medio.

 

Norah no puede saltar, ni agacharse, mediante botón del mando (sí físicamente) pero afortunadamente nada más pisar la playa, comienza a sentirse mejor y puede correr, o caminar deprisa, a más velocidad que en el juego plano, donde se me hizo fastidioso la parte "walking simulator" de esta aventura.

 

Tenemos varias opciones de locomoción, de giro y de comodidad, todas las básicas para disfrutar de una experiencia óptima. Hay guardados automáticos frecuentes, selección de capítulos, y también podemos salvar nuestro progreso en cualquier momento. Importante hacerlo justo antes de la decisión final, ya que nuestras andanzas en la isla se saldan con dos finales diferentes. 

 

Acertijos, enigmas y jeroglíficos

La isla es muy misteriosa, aterradora a veces, pero nada ni nadie nos va a atacar. No hay caníbales, ni fieras, ni monstruos, ni trampas mortales. La valiente y decidida Norah solo manejará un arma: su inteligencia. El que busque acción en un videojuego, que no se monte en este barco. Call of the Sea es una aventura narrativa de puzles al doscientos por cien, uno seguido de otro, que hay que resolver en orden.

 

Los rompecabezas tienen una dificultad progresiva, son lógicos y las claves para su resolución siempre están en su entorno más inmediato. El juego es bastante lineal, con alguna bifurcación. Exploramos un lugar más o menos amplio, encontramos un obstáculo, y no podremos continuar hasta superarlo.

 

 

Los puzles son variados, sin excesos, aunque pecan de falta de originalidad. Si sois aficionados a este tipo de juegos, tendréis que pensar mucho o poco, pero no os vais a encontrar con ningún nuevo desafío mental. Tendremos que interpretar dibujos, pulsar mecanismos según el orden que nos dan las pistas, activar palancas, colocar piezas en su lugar correspondiente, hacer que dos flujos lleguen al mismo punto a la vez, etc.

 

Hay varios cambios en la versión VR con respecto al juego plano original. Unos son más interactivos gracias a que tenemos manos, otros se han simplificado o modificado ligeramente. La experiencia de resolver los distintos rompecabezas es, en líneas generales, más satisfactoria en realidad virtual, más natural y menos encorsetada. Algo que hay en Quest y que no recuerdo que hubiera en las versiones planas que jugué son ayudas para resolver los puzles en el menú de opciones.

 

Aciertos y oportunidades no aprovechadas

Si estoy haciendo este análisis con referencias y comparaciones a su versión plana es porque lo jugué así en dos ocasiones, la última muy recientemente. No es que sea un título muy rejugable, en absoluto, pero volver a recorrer esta isla llena de secretos en realidad virtual merece la pena. Su adaptación a la VR se ha aprovechado para hacer esta aventura más ágil, más inmersiva e interactiva, y tras haberla tenido que jugar en inglés, poder hacerlo con un excelente doblaje al español y con todas las notas y textos traducidas a nuestro idioma es muy de agradecer. 

 

Eso sí, no se han implementado todas las mecánicas VR al 100%, algo que, aunque no afecte a la jugabilidad, no podía dejar de mencionar. Por ejemplo, hay colisiones con algunos objetos, con otros no. Hay ciertas físicas, pero no se aprovechan para haber añadido algún puzle basado en ellas. No se bucea moviendo las manos, sino avanzando con el stick. Lo más "feo" es no poder trepar por las escaleras agarrándose a los peldaños, sino solo mediante teletransporte automático.

 

El altar de los sacrificios

Desarrollado con Unreal 4 para PC y consolas, el juego nunca ha sido un portento gráfico, en ningún momento se ha buscado una representación realista de una isla de exuberante vegetación exótica y extrañas formaciones rocosas o arquitectónicas. Sin embargo, su estilo gráfico, colorista y sobrio al mismo tiempo, lograba dotar a Call of the Sea una buena atmósfera y de cierto encanto, como de antiguas ilustraciones de novelas clásicas de aventuras de Julio Verne o relatos sobrenaturales de H.P. Lovecraft.

 

Ese aspecto artístico, que puede recordar al de Firewatch, se ha sabido adaptar a las capacidades de Meta Quest 2, donde sigue luciendo muy bien gracias seguramente al uso de la tecnología ASW, como hacía Green Hell VR. Notaremos algunos defectos de resolución o dibujado, más el juego sigue luciendo bien bonito. En ningún momento tendremos sensación de estar padeciendo un gran degradado con respecto a las versiones planas. Si nos circunscribimos solo al catálogo de Quest, diría que este Call of the Sea destaca sobre otros títulos con aspectos más "cutres". No llega a las cotas de preciosismo de Moss o Red Matter, pero gráficamente se sitúa muy por encima de lo acostumbrado.

 

En lo visual es una aventura atractiva, y en lo sonoro también, algo menos. La banda sonora se deja notar para bien en ciertas circunstancias, siendo discreta en general, al igual que los efectos de audio. En cuanto a las voces, el doblaje era bueno en inglés, y lo es en español y francés. La protagonista tiende a reflexionar en voz alta demasiado (para mi gusto), pero si jugándolo en inglés eso me requería un esfuerzo, escuchar a Norah en castellano hace que me enamore de ella. La actriz de doblaje es Mercedes Montalá, la voz que hemos escuchado en el cine encarnando a Julia Roberts o Michelle Pfeiffer, entre otras.

 

Con lo escasos que son los juegos VR en nuestro idioma, tengo que insistir en el puntazo que se han marcado Out of the Blue al hacer el esfuerzo de doblar toda la aventura en tres idiomas. Un ejemplo a seguir.

 

¿Viaje largo y pesado o corto e intenso?

Si precisar la duración media de un juego siempre es difícil, en el caso de los del género de puzles, aún más. Nuestra estancia en la isla misteriosa no va a ser muy larga, podríamos establecer 4 horas por consenso, menos si uno es muy inteligente o recurre a las guías para resolver los rompecabezas, más si nos atascamos y nos dedicamos a repasar pistas o nos tomamos un descanso para continuar en otro momento. Corta, larga o adecuada, la experiencia merece la pena. Hay pocos juegos tan puramente centrados en hacernos pensar con criterio en el catálogo de Quest como este Call of the Sea.

Conclusión

El extra que proporciona la realidad virtual es más que evidente en esta aventura narrativa de rompecabezas. Nos encontramos ante un gran ejemplo de cómo trasladar el formato plano al inmersivo, y un juego de una plataforma más potente a otra inferior sin perder nada esencial. Títulos como Call of the Sea VR son necesarios en Meta Quest, y pese a que su propuesta solitaria alejada de la acción no es lo que se venda ahora y no sea innovadora, merece un puesto de honor en la colección de juegos de todos los que disfrutan resolviendo enigmas, de las historias románticas con toques de ciencia ficción y horrores sobrenaturales.

 

El juego ha sido analizado con Quest 2.

+ Buena adaptación a VR

+ Voces y textos en castellano

+ Narrativa y puzles bien integrados

- El misterio de la isla se intuye pronto

- La observación de pistas es algo tediosa

- Parpadeo de imágenes (flickering) en ocasiones

8 "Muy bueno"

Call of the Sea VR (Quest)

8

Lanzamiento / Abril 13, 2023

Call of the Sea VR es un relato sobrenatural de misterio y amor ambientado en el Pacífico Sur de los años 30. Explora una exuberante isla paradisíaca, resuelve acertijos y desentraña secretos ...

Nota de los usuarios

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