Imagino que usas Virtual Desktop, ¿podrias decirme a cuantos megas te pone el programa que va?, puedes verlo una vez entres al programa, te lo marca en la parte de arriba.
Tema: Hace días que me ronda la cabeza este tema, ¿es este el momento de la VR?
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2401 mb era la respuesta que esperaba. Te la he hecho porque tengo amigos a los que, con un router dedicado, les seguía funcionando a 1200. No habían configurado bien el router. La siguiente pregunta que te haría es: ¿qué equipo tienes? CPU, GPU y RAM. Te pregunto todo esto porque personalmente no veo compresión ni noto latencia. Los programas que uso para medirla no me arrojan datos altos. En otras palabras, veo la imagen de manera nítida y cristalina, sin artefactos, y no percibo ningún retardo. Me va muy bien, como la mantequilla. Si tienes un buen equipo (no tiene que ser lo último de lo último), y sigues viendo compresión y notando latencia, solo podría decirte que, si no vives muy lejos, pases por mi estudio y pruebes personalmente cómo lo tengo configurado. Hace poco me pidieron unos videos grabados con mi configuración a través de una lente que graba exactamente lo que la persona está viendo (un experimento de los que me gusta hacer). El reportaje aún no ha sido emitido, pero según lo que sé, no tardará demasiado.
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Un asunto que llama la atención es que las cifras arrojen valores donde es obvio que DisplayPort, ofrece una cantidad mayor de datos que una conexión Wi-Fi o por USB. La otra cuestión es que estos datos no se perciban en mi caso, y tampoco lo notan las personas que están conmigo. Sería interesante conocer la cantidad de datos que utiliza cada juego para reproducirse.
En mi caso, no tengo un visor con DP que tenga la misma resolución que el Quest 3. En principio, a mayor resolución, debería ser mayor la compresión, ¿no? Actualmente, uso un visor con DP, el Valve Index, y puedo decirte que la calidad de imagen y definición es significativamente inferior a lo que se ve en el Quest 3 o incluso en el Pico 4.
En cuanto a la afirmación de que Virtual Desktop funcione mejor en algunos casos a 1200 Mbps, me extrañaría, pero no puedo confirmarlo con certeza. Si alguien del grupo puede corroborarlo, lo agradecería. -
knob2001
Aún intento entender a santo de qué habéis borrado los vídeos de rov donde salíais con Alehandoro, que uno de ellos es el de las lentes, donde invitasteis a un especialista en el tema, y es importante
Están en el canal conjunto que se hizo de virtual pixels. Nunca hemos borrado nada, y tampoco nos avergonzamos de nuestro pasado. Ahí estará para siempre jamás que quiera YouTubeAaaahh pues menos mal, cuando lo busqué me temía lo peor. Me disculpo por si a "alguien" le ha molestado :)
Entonces es confuso. Esa separación de nombres dificulta las búsquedas. Todo debería ser consistente, Realovirtual
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El error está en pensar que se utiliza toda la capacidad del cable DP para retransmitir un juego, pero eso no es así. En un juego, solo se muestra lo que el jugador ve y entra en su campo de visión. A menos que un juego tenga muchísimo detalle (lo cual no es el caso de los juegos de realidad virtual en la actualidad), no se necesitaría una gran cantidad de datos para visualizarlo.
En resumen, aunque el DisplayPort tiene un gran potencial, la velocidad real de transferencia dependerá de las condiciones específicas en las que se esté utilizando. -
5 Dic 2016 09:41
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Segun uploadvr la PCVR esta creciendo:
https://www.uploadvr.com/pc-vr-on-steam-is-growing/Si sacas de la ecuacion el mercado chino, el porcentaje de usuarios PCVR crece, y en terminos absolutos mas aun
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Moderador
31 May 2017 15:24
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Excusas de mal perdedor ese artículo.
El argumento de China es que allí no se pueden comprar los visores PC VR más vendidos (Meta Quest). Correcto, pero pueden comprar PICO y varios visores de esos que solo salen para el mercado asiático.
Y de todas formas, el porcentaje cambia de 2 a 3%, así que con chinos o sin chinos, la PC VR es una afición de nicho.
El otro razonamiento es correcto, por supuesto que en 2024 hay más gente usando visores de PC, pero la brecha con respecto a los juegaplanistas no se reduce.
Negar lo evidente no es el camino. La VR no es tan popular como nos gustaría. El problema no es la encuesta de Steam. La solución no es ponerla en duda.
Visores más cómodos, más baratos y JUEGOS, buenos JUEGOS, juegos que rompan la barrera por calidad, nombre o presupuesto.
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5 Dic 2016 09:41
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Visores
Segun el analisis de regresion de la grafica de porcenaje de visores en Steam, esta creciendo la cosa ...
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Precisamente los Chinos, que tienen unos visores con un catálogo standalone peor, tendrían que conectarse más a Steam. Igual es que nuestros juegos no les interesan.
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Estoy totalmente de acuerdo con Gabi. Esto puede verse de diferentes maneras, pero la realidad es la que es, cada vez hay menos interes generalizado en la VR.
Viendo el panorama actual, va a ser muy difícil que una empresa se arriesgue con este tema. Aparte de Meta, porque no le queda otra, ha invertido mucho y va a hacer todo lo posible para que no se acabe de apagar la llama.
Es cierto que hay más personas que prueban o le dan una oportunidad a la realidad virtual, pero no van más allá de eso. La prueban, no se sienten cómodas, la consideran probada y pasando a otra cosa.
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El problema es que el hardware está estancado y encima es carísimo (visores y tarjetas gráficas). Al ritmo que vamos no tenemos nada interesante hasta dentro de una década.
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Quizá no estén saliendo las cosas como algunos esperaban, pero si juntamos la base de usuarios activa de todas las plataformas de VR estamos en unos 10 millones, posiblemente alguno más, cifras que hace pocos años no nos atreviamos ni a soñar.
Pues no, yo no veo que caiga el interés por la XR en general, pero cada día tengo más claro que una parte de la comunidad es tan tóxica como toda esa cantidad de haters que llevamos años sufriendo. Si no les dan exactamente lo que quieren todo son conspiraciones, pataletas y amarillismo.
Saludos
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Pues si...tanto haters de stand alone como haters pcvr...que también los hay
ryzen 5600G-rtx3070 TI-16gb.3200-nmve500gb
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5 Dic 2016 09:41
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Visores
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Yo no llevo tantos años por aquí como otros, pero si que llevo unos cuantos en el mundillo de la VR y no creo, o no me da la impresión, de que esto vaya a peor.
En todo caso, la VR nunca termina de despegar pero eso no es un problema de base. La cuestión es que siga habiendo contenido, porque quiere decir que existe interés de forma necesaria y viceversa. -
Por lo que veo, sí noto un interés decreciente en la realidad virtual desde que se lanzaron los primeros visores para el público general en la época de Oculus Rift y HTC Vive.
Aunque ha habido avances en hardware, como una mayor resolución, no veo grandes progresos más allá de eso. Es interesante que Sony no haya tenido tanto éxito con sus PSVR2, incluso considerando hacer compatible con PC. Dada la base de usuarios de Sony, es algo que deberíamos reflexionar.Con Apple, otra empresa que tiene una amplia repercusión, estamos viendo que está pasando lo mismo. Después del hype inicial, parece que ya muy poca gente habla del AVP.
Yo disfruto de la realidad virtual y la utilizo todos los días, pero eso no me nubla la vista para ver el entorno que me rodea. Sé que no todos comparten el mismo interés que yo, sí lo se, tal vez deba cambiar de entorno, (no caigamos en el chiste fácil). Además, he leído muchas opiniones en Twitter de personas apasionadas por este mundo, al igual que yo. Han estado comentando sobre este tema desde el principio, y todos llegan a la misma conclusión, que el interes a menguado bastante.....
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No sé a quién sigues en twitter pero yo sigo viendo a gente a diario desarrollando para Apple Vision Pro.
Es evidente que el hype desmesurado de las primeras semanas era imposible de mantener con un kit de desarrollo a precio de sangre de unicornio, pero que Apple haya entrado por fin en la XR sigue siendo una gran noticia, y en un año posiblemente van a vender más visores que el CV1/ HTC Vive OG juntos.
Da un poco igual las pajas mentales que nos hagamos individualmente, o las expectativas irreales de mucha gente. Cualquiera que lleve por aquí unos cuantos años sabe que esto va despacio, pero mientras siga creciendo la base de usuarios vamos por el buen camino, y en los últimos años no ha parado de crecer, y esto es un hecho, que no significa que no haya épocas de bajón en el medio o plataformas concretas que les cueste mantenerse.
Saludos
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El primer ordenador personal fue lanzado en 1962, y aunque fue algo común en muchas oficinas no fue hasta 1999 que se alcanzaron los 100 millones de pc vendidos en todo el mundo. 37 años.
Internet se abrió al público en 1969, y no fue hasta 1992 que se llegó al millón de computadoras conectadas. y no fue hasta 2001 uno con la burbuja de las .com que no se popularizó extensamente. 32 años
El primer teléfono móvil fue lanzado en 1983, y tuvimos que esperar al 2000 para que se popularizara el famoso nokia 3310 que tuvo casi todo el mundo. y en ese mismo año aparecen los teléfonos inteligentes, pero no fue hasta el 2010 que superan en ventas a los teléfonos móviles normales. 17 años para su popularización, y 10 años para convertirse en la herramienta indispensable que es ahora. 27 años
Y si volvemos a internet, no es hasta el uso extendido de los teléfonos inteligentes que mucha gente no empezó a usar internet de manera regular . Eso quiere decir que hubo muchísima gente que tardó 41 años en usar intenet desde que se abrió al público.
La VR lleva desde los 60 pero no a nivel comercial. esto despegó oficialmente en 2015. No hemos llegado a los 10 años y ya se han vendido 30 millones de cascos de VR (este último dato es de chat gpt, así que yo lo cogería con pinzas)
Las tecnologías tardan en evolucionar y popularizarse. y es lo más normal del mundo. Esperamos tanto una nueva revolución como internet y los móviles, que no somos conscientes de que tardaron muchísimo tiempo en convertirse en lo que son ahora.
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Colaborador
24 Jul 2017 07:41
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Yo tengo otra percepción:
- Hay más webs, youtubers, etc. que hablan de XR
- Se venden muchos visores cada año
- Siguen saliendo muchos juegos
- De hecho este año pasado hasta tuvimos varios AAA (Horizon VR, y los hibridos de PSVR2, y Asgard2 y ACNexus en Quest)
- Incluso creo que la calidad media de los juegos, ha subido
- Sólo percibo menos interés en la VR, en los jugadores exclusivos de PCVR, que algunos literalmente se han rendido a jugar a UEVR y ya está (lo cuales les lleva a una sensación de desilusión continua, de como pudo haber sido, y no será).Pero claro, eso es mi percepción. También me da la sensación (cuando entro a pegar unos tiritos a Horizon Worlds, o viendo algunos éxitos de ventas) que hay una generación de críos que está jugando en VR, y es lo importante, porque esos son los que verán normal en el futuro lo de calzarse un visor y estar de pie para jugar, y tal vez, vean menos atractivo sentarse en el sofá a usar los pulgares para jugar porque no les parezca nada inmersivo.
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5 Dic 2016 09:41
Mensajes: 26459
Ubicación: Bilbao
Visores
Bettoramonetus comentarios son como un deja vú
Ya te digo, la VR se lleva muriendo mazo de años ...
Igual que algunos llevan vaticinando desde la PS360 que era la ultima generacion de consolas, y desde antes que el PC Gamming se estaba muriendo ...