Tema: Abandono el desarrollar para Oculus Rift

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    » 1 MAY 2015  11:50

    Buenas,

    Lo he pensado mucho, y me voy a dedicar solo a desarrollar en formato normal sin OCulus Rift
    , quizas cuando salgan las HTC-Vive vuelva continuar con la RV, pero no soy el unico en el hilo oficial de UE4 que se queja del driver "BETA" muy verde de Oculus Rift, y bueno... No se puede pretender que esto lo solucione NVidia o AMD o los propios motores graficos, ya que los responsables directos son los de Oculus Rift...

     

    Mientras seguire aprendiendo, y lo que cree mas adelante lo volvere a compartir.
    Un saludo a todos, y gracias por seguir mis hilos de desarrollo.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 1 MAY 2015  12:18

    Pero ¿hay mucha diferencia entre dar y no soporte a Oculus Rift en Unreal Engine? Quiero decir, que al final tendrás que hacer más o menos lo mismo: crear el escenario, las animaciones, poner las texturas, las luces... ¿te supone mucho esfuerzo dar la opción de que la demo sea compatible con realidad virtual? Desde el desconocimiento, yo entiendo que el 99% del trabajo lo tienes que hacer igual en ambos casos, ¿no?

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    » 1 MAY 2015  12:20

    Como precedente, el 90% de las demos de Oculus Rift tengo Judder en el siguiente PC: NVidia 770 2GB, 16GB Ram + i7 2600k up 4.4Ghz. Por lo que me rindo en darle soporte a algo que aun tiene un driver muy muy verde... Despues de ver la noticia de HTC-Vive y OSVR, me esperare para ver cual es el impacto real de rendimiento con esos perifericos y sdk, pero mientras tanto no quiero mas dolores de cabeza con las OCulus Rift.

     

    Saludos.

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    » 1 MAY 2015  12:23

    La diferencia de no darle soporte, es que no me pueden decir que tienen problemas con el rendimiento o que tienen Judder.
    En formato normal, con una Nvidia 770 mantienes lo 60fps estables en decorados bestiales con texturas ultras, en cambio con las OC, en decorados pequeños con en la naranja menica con texturas ultras, ya empezamos a tener un problema en la serie 900...

     

    Supongo que no quiero tener mas dolores de cabeza, hasta que esa gente no se dignen en hacer algo estable, no me voy a comer mas la cabeza.

    0
  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 1 MAY 2015  12:38

    Ya veo. Pues espero que mejoren el rendimiento pronto, o que haya una forma fácil de ofrecer distintos niveles de detalle con o sin Oculus Rift. Mira Senza Peso, que en un monitor se puede disfrutar con el detalle máximo, pero en Oculus Rift, aunque tengas una GTX 980, tienes que bajarle el detalle a la fuerza para no tener judder. ¿No podrías hacer algo así, ofrecer dos niveles de detalle, aunque se vea peor en Oculus Rift? Bueno, entiendo que lo que no quieres son complicaciones, y no sé hasta qué punto lo de ofrecer distintos detalles te complicaría la vida. En cualquier caso, lo importante es que sigas adelante con Unreal Engine, porque es increíble el ritmo con el que avanzas y cómo mejoran las demos una tras otra.

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    » 1 MAY 2015  12:51
    JuanloYa veo. Pues espero que mejoren el rendimiento pronto, o que haya una forma fácil de ofrecer distintos niveles de detalle con o sin Oculus Rift. Mira Senza Peso, que en un monitor se puede disfrutar con el detalle máximo, pero en Oculus Rift, aunque tengas una GTX 980, tienes que bajarle el detalle a la fuerza para no tener judder. ¿No podrías hacer algo así, ofrecer dos niveles de detalle, aunque se vea peor en Oculus Rift? Bueno, entiendo que lo que no quieres son complicaciones, y no sé hasta qué punto lo de ofrecer distintos detalles te complicaría la vida. En cualquier caso, lo importante es que sigas adelante con Unreal Engine, porque es increíble el ritmo con el que avanzas y cómo mejoran las demos una tras otra.

     

    Te voy a ser lo mas sincero posible y decirte todo lo que pienso.

     

    - Bueno, desde el lanzamiento de las DK2 hasta las fechas actual, nos encomtramos con los mismos problemas de rendimiento, el modo extendido seguimos teniendo que cerrar un ojo para ver parte del escritorio, y cuando ejecutamos las demos, muchas veces se quedal colgadas y otras tenemos que forzarlo con el teclado tocando ALT + Enter.

     

    - Modo directo, este sigue dando por culo en una infinidad de demos, al menos en el caso de UE4 diria que es el mejor modo en el que funciona las Oculus Rift, pero sigue siendo bastante inestable.

     

    - Tema de rendimiento: Ni Nvidia ni AMD a fecha actual han podido sacar un driver para poder solucionar los problemas graves de rendimiento de las OC bajo demos o juegos Triple AAA... Y por parte de Oculus Rift no les veo intencion alguna de solucionarlo, ya que vuelvo a recalcar que desde el lanzamiento de las Dk2 a fecha actual, seguimos con las mismas historias en el driver sin ver ningun tipo de mejora real.

     

    Resumiendo: Creo que Valve va a dar de hostiazos a los de Oculus Rift en cuanto a rendimiento se refiere, mientras que valve son unos genios y estan creando el SteamVR, junto al Steam OS para una mayor integracion como plataforma de juegos, Oculus esta perdiendo todo su tiempo en Samsung y su juguete para la telefonia movil, olvidando a fecha actual todas las carencias de OC.

     

    Creo que es mas facil de ver un producto acabado y funcional por parte de Valve, que por parte de OC, al menos el foro de desarrollo tiene mas fe en Valve que en OC, solo hay que leer los hilos y ver cuanta maravillas hablan del sdk de Oculus rift (ironia)

     

    Pues bueno, seguire si o si aprendiendo en UE4, le veo mucho futuro a todo esto, pero por el resto estoy deseando de probar mis primeras demos con OSVR y HTC-Vive

     

    Saludos. wink

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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

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    Ubicación: Vigo

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    Fguillotine » 1 MAY 2015  13:16

    Una pena Hyper, que quieres que te diga... Si te puede servir de algo, yo en UE4 para evitar el judder suelo bajar levemente el screen percentage (parámetro hmd sp). Por defecto casi todas las demos vienen en 100. Con bajarlo a 90, 95 en mi caso es suficiente para eliminar el judder completamente con una pérdida de calidad de imagen mínima.

     

    No te desanimes, que tarde o temprano el rendimiento mejorará.

     

    Venga, saludos

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  • Aleck Trevelyan

    10 Oct 2014 20:19

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    Oculus Rift
    Aleck Trevelyan » 1 MAY 2015  14:04

    HYPEELIGHT tienes toda la razon, llevo mucho tiempo dandome cuenta que oculus tiene un problema de rendimiento bestial. No es normal que con un i7 a 4400 megahz, 16 gigas de ram, y una 9700gtx, el pc se atragante cpn cualquier demo pasillera programada con unreal.

     

    Luego lanzas la misma rom en el monitor y va perfecta y sin sincronia vertical los fps se disparan, muestras de que el pc va sobraso.

     

    Es evidente que hay algo entre el pc y las oculus que hace decaer todo el rendimiento y es el driver.

     

    Desde el año pasado no ha mejorado el rendimiento, ni siquiera los menus del sdk, por favor.. desde el Dk1 estamos casi igual.

     

    Mi sensacion a dia de lo que tenemos hoy, es que esta gente es hiper lenta con lo referente al oculus y a su software, no entiendo por que. Un grupo de 300 personas currando todos los dias y no avanzan, al menos su software es malisimo y no se ve evolucion.

     

    En estas condiciones como desarroyador mejor no perder el tiempo con las oculus, cualquier cosa chula que hagas si va a ir a saltos en una 9800gtx que se vayan a casa.

     

    Espero por su bien, que esta gente tenga algo guardado, si no los van a reventar, ya pienso que si salen en 2016 estan haciendo terriblemente mal su trabajo.

    El Señor X

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    altair28 » 1 MAY 2015  18:18

    Es una verdadera pena que dejes de desarrollar para Oculus, pero entiendo que deber ser frustrante el tener que hacer malabares para conseguir llegar al rendimiento necesario. A ver si pronto sacan nuevas versiones del sdk y del runtime que mejoren el rendimiento, si es que eso es posible, o a ver que tal se lo montan en Valve con lo suyo. Aunque yo me imagino que teniendo los cerebros que tienen en Oculus trabajando, la cosa no debe ser ni pizca de fácil. No creo que estén mano sobre mano, ni mucho menos.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

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  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

    Mensajes: 2191

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    Neoskynet » 1 MAY 2015  19:37

    ¿Habéis probado generar el juego/demo para las GearVR? Es posible que vaya mucho mejor, porque los de Oculus le han dedicado muchos más recursos y sigo pensando que es su prioridad.

     

    Además tened en cuenta una realidad aplastante: en PC tendréis 1.000 usuarios y en móvil tendréis 1.000.000, como mínimo, en el futuro, y esa proporción aumentará mucho más con la salida del GearVR3 y Note5, que el conjunto creo que va a ser un auténtico boom de ventas.

     

    Y lo digo con toda la pena, porque prefiero el PC. Pero la realidad es esa, y el negocio es el negocio.

     

    Yo creo que al menos lo tendríais que probar para ver si va bien.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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    » 1 MAY 2015  20:39

    Tienes mas razon que un santo, desde el lanzamiento de las Oculus Rift Dk2 hasta la fecha actual no ha cambiado absolutamente nada, los mismos problemas de rendimiento, y los mismos problemas con las demos en extendido o en modo directo, con el famoso detalle de cerrar un ojo en el modo extendido... Etc etc.

     

    Ya te digo que el 90% de demos de Unity que tiene el OCulus Share tengo problemas de rendimiento, o tirones en algunas ocaciones, pero casi siempre existe un problema de rendimiento, y estamos hablando que muchas de esas demos son cute graficamente que cualquier Pc de gama baja lo mueve en un monitor a mas de 60fps...

     

    Mi queja es solo una, entre las tantas que existen por parte de los desarrolladores, solo hay que ojear los hilos y ver que nada ha cambiado... Mi pregunta es, si AMD ni Nvidia han podido solucionar la chapuza de Oculus Rift, hay que dejar claro que el driver final no es responsabilidad de Nvida o de AMD, cosas que algunos piensas que encima ambas casas tienen que hacerle el trabajo sucio, cosa que hasta ahora ni queriendo han podido solucionalo ni con las serie  de Nvidia 900, que podemos esperar de ellos si en mas de un año no hemos visto ni una sola mejora real...

     

    En fin, me apuesto lo que sea que el sdk de valve sera una autentica joya para los desarrolladores, y si eso es asi y funciona como debe de ser, creo que ya sabemos el futuro de Oculus Rift... No es lo mismo luchar contra una plataforma 100% Gaming con el apoyo de todas las grandes compañias del sector, que contra una empresa llamada Oculus Rift adquirida por Facebook y trabajando integramente para Samsung, o al menos eso nos ha demostrado en este tiempo...

     

    Ya se vera que pasa con todo esto.

     

    Un saludo.

    0
  • FuturescoGames

    2 Sep 2013 20:34

    Mensajes: 244

    Ubicación: Valencia

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    Oculus Quest
    FuturescoGames » 1 MAY 2015  20:52

    Doy fe de que es un jodido dolor de muelas que las cosas vayan fluidas a la hora de desarrollar... esperemos que con próximas versiones se solucione, ya veremos otros sdk de otros HMD que tal andan optimizados, enhorabuena por tu excelente trabajo y que no decaiga.

    Videojuegos con Almahttp://www.futurescogames.com

    0
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    » 1 MAY 2015  20:55

    Solo te puedo responder a lo que en la practica se refiere, practicamente ha sido nula la evolucion del sdk de las Dk2, por lo que a fecha actual ni la serie 900 de Nvidia termina de ir bien en demo cutres, de ahi en adelante ya sabemos lo que pasa con todo esto.

    0
  • Mensajes: 0

    » 1 MAY 2015  20:59

    Exacto, estoy completamente de acuerdo con tu comentario.

     

    Gracias por los animos,  solo he dejado de desarrollar para Oculus Rift, es imposible hacer algo medianamente bueno y no tenga problemas de rendimiento... No soy el unico que hasta en un pasillo o zona muy muy pequeña, tenga problemas. Sinceramente esto no es nada normal.

     

    Voy a seguir creando cosillas, y cuando salga  el sdk de HTC-Vive empaquetare mis demos nuevamente para darle soporte y ver que tal van, confio que siendo Valve, y encima desarrollando el SteamOS, juraria que en cuanto a nivel de desarrollo esa gente van sobrados.

    0
  • Nerk

    23 May 2013 18:31

    Mensajes: 1188

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    Gear VR
    Oculus Quest
    Meta Quest 3
    Nerk » 1 MAY 2015  21:36

    En mi opinión que no desarrollo ni tengo ningun oculus es que lo podrías ver de otra forma.
    Seguro que las demos que haces desmejoran visualmente mucho con un oculus además de los problemas que comentas pero las personas que a día de hoy lo prueban saben todos los defectos que tiene el oculus,ya que lo ven en todas las demos por lo tanto saben
    que originalmente es mucho mejor y lo mas importante es que acabas de tener un nombre en internet,y eso no es fácil,
    si te quieres dedicar en un futuro a esto deberías aprovechar esta oportunidad y seguir dándote a conocer.
    Resumiendo,creo que el doble esfuerzo que estas haciendo merece la pena,y nunca se sabe si te están observando alguna gran compañia.
    Esto solo es una opinión mia,no intento darte lecciones de nada, solo quería que vieras un punto diferente de vista por si te sirve de algo,
    hagas lo que hagas,tarde o temprano si sigues trabajando así tendrás tu recompensa.wink

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  • Mensajes: 0

    » 1 MAY 2015  21:53

    Voy hacer cosillas en el Unreal Engine 4, lo que pasa es que ahora mismo hacer algo y que funcione mal y encima quedes mal por un problema que no es tuyo, sinceramente es algo que a nadie le puede agradar.

     

    Me voy a todar dos o tres dias de descanso, llevo sin parar desde mi primera demo "Ambient Space" hasta la fecha.

     

    Sobre tu comentario en general me ha parecido para bien, y si fuera todo lo contrario igualmente lo aceptaria, ya que de lo bueno y de lo malo se aprende.

     

    Gracias por el tiempo que te has molestado en escribirme esto, un saludo colega.

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  • Fguillotine

    30 Ene 2015 17:20

    Mensajes: 3679

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    Meta Quest 3
    Fguillotine » 1 MAY 2015  22:07
    Hyperlight
    Mi queja es solo una, entre las tantas que existen por parte de los desarrolladores, solo hay que ojear los hilos y ver que nada ha cambiado... Mi pregunta es, si AMD ni Nvidia han podido solucionar la chapuza de Oculus Rift, hay que dejar claro que el driver final no es responsabilidad de Nvida o de AMD, cosas que algunos piensas que encima ambas casas tienen que hacerle el trabajo sucio, cosa que hasta ahora ni queriendo han podido solucionalo ni con las serie  de Nvidia 900, que podemos esperar de ellos si en mas de un año no hemos visto ni una sola mejora real...

    En fin, me apuesto lo que sea que el sdk de valve sera una autentica joya para los desarrolladores, y si eso es asi y funciona como debe de ser, creo que ya sabemos el futuro de Oculus Rift... No es lo mismo luchar contra una plataforma 100% Gaming con el apoyo de todas las grandes compañias del sector, que contra una empresa llamada Oculus Rift adquirida por Facebook y trabajando integramente para Samsung, o al menos eso nos ha demostrado en este tiempo...

     

    bueno, yo con esta parte no estoy muy de acuerdo. No se si alguien ha jugado por aquí con Nvidia o Ati en 3D estereoscópico alguna vez... con drivers 3D vision, tridef, IZ3D... la perdida de rendimiento oscila entre un 30, 40% más o menos, con la diferencia de que no necesitas baja persistencia y puedes jugar con una media de 40, 50 fps sin problemas..., pero si quieres jugar a 60 fps estables con todos los efectos activados necesitas un sli/crossfire, y esto es así desde hace muchos años, y lo se muy bien porque llevo 7 años jugando en 3D. En el caso de Oculus y el Dk2 encima entra en juego la baja persistencia. Vamos, que comparar el rendimiento de un juego en 2D con el rendimiento jugando en 3D o con el dk2 me parece casi ridículo.

     

    El que piense que Valve va a hacer un milagro con el Vive creo que se va a llevar una gran decepción...

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  • Cdaked

    Moderador

    18 Ene 2014 12:42

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    Cdaked » 2 MAY 2015  16:20

    No te agobies, Hypelight, tu estudia que después ya se verá con que hardware terminas trabajando. De momento, estudio, práctica y relax.

    Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.

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    » 2 MAY 2015  16:57

    Al final he cambiado de opinion, tengo que seguir haciendo cosillas en los dos formatos, con o sin Oculus Rift para no perder la practica.

    0
  • Neoskynet

    13 Ago 2014 16:39

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    Neoskynet » 2 MAY 2015  17:30

    Al próximo que se le ocurra decir que una rueda del render parece que está un poco desinflada, que no se veía bien la matricula del avión a reacción, que el amarillo chillón de un coche no hace juego con sus calcetines, o cualquier otra pequeña insinuación, le echamos del foro, ea, jeje.

     

    Tu sigue Hyperlight que lo estás haciendo genial.

     

    Saludos.

    * Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.

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