StarVR, HMD con 2 pantallas de 2K por ojo
15 JUN 2015 9:44
Seguro que muchos recordáis el proyecto InfinitEye, un HMD con 2 pantallas del cual hace tiempo que no sabíamos nada. Pues bien, ya están de vuelta con el nombre de StarVR.
Lo más llamativo de StarVR es su espectacular ángulo de visión de 210º con el que cubren más del 75% del campo de visión del ser humano gracias a su sistema de lentes de Fresnel personalizadas. El usuario podrá mover los ojos en cualquier dirección y se verá rodeado por el mundo virtual, sin esa sensación tan familiar de gafas de buzo que tenemos los usuarios del DK2... siempre y cuando tengamos un equipo capaz de alimentar las dos pantallas de 2560x1440 píxeles, lo cual es más del doble que dispositivos como Oculus Rift CV1 y HTC Vive, dando una resolución combinada de 5120x1440.
StarVR incluye los típicos sensores de orientación internos: giroscopio, acelerómetro y magnetómetro, complementados con un sistema de posicionamiento absoluto óptico que lee los marcadores integrados en el visor con una precisión submilimétrica.
Hay que destacar que cuentan con el apoyo de compañías de la talla de Lionsgate, Toshiba o 505 Games, y la primera experiencia que han mostrado está basada en la serie The Walking Dead. Los que la han probado comentan que se trata de un shooter sobre raíles, ya que vamos sentados en una silla de ruedas mientras un compañero nos empuja, y disponemos de una escopeta con la que disparar a los caminantes.
Por el momento no se conoce la fecha de lanzamiento de StarVR, pero parece que todavía tienen que mejorar detalles como el peso, que es bastante elevado en el prototipo actual, así como la pixelación y el efecto screendoor, y es que a pesar de la enorme resolución, el disponer de un ángulo de visión tan inmenso acarrea estos problemas. Es posible que opten por utilizar algún tipo de difusor, como se rumorea que hacen Oculus y HTC. De momento las pantallas son de 60 Hz y no tienen baja persistencia, lo cual también es un punto en contra, pero esto puede cambiar en la versión final. En cualquier caso, si lo ponen en el mercado y es compatible con algún estándar tipo SteamVR u OSVR, puede ser una muy buena opción para aquellos que quieran la máxima inmersión posible sin importar el desembolso económico, no ya en el visor, sino en un PC con la potencia suficiente para mover una resolución tan impresionante.
AOXE3D
Visores
#41 18 JUN 2015 1:58
efecto buzo vs efecto rejilla
tomasjrl
#42 27 ENE 2016 18:11
obviamente el inconveniente de 210° de fov (y sumemosle los 5k que pretenden) es que no hay pc disponible en el mercado para soportar esos requerimientos.
Creo que en 210° se evidencia una enorme limitacion de esta generacion que hay que superar... la cual es la proyeccion de las imagenes en alta definicion a toda una pantalla cuando nosotros en realidad enfocamos en una minima parte de cada panel.
Aca es necesaria la tecnologia del seguimiento ocular, para que mediante software predomine solo "lo que veamos" a la resolucion necesaria, y que el resto pueda estar en "baja resolucion" para ahorrar recursos....
Hoy estamos despifarrando recursos en proyectar en alta definicion a toda una pantalla (2 pantallas) cuando nosotros nos enfocaremos solo en una pequeña parte de ella...