Vivek Sharma (Meta) reflexiona sobre el pico ventas navideño de Quest 2
29 DIC 2021 14:30
El vicepresiodente de Facebook Gaming y Horizon en Meta, Vivek Sharma, ha expresado en su cuenta de Twitter la satisfacción que le produjo ver que la aplicación de Oculus era la más descargada el fin de semana de Navidad en Estados Unidos
, y a título personal, ha analizado las razones de un éxito que cree no es más que el comienzo de lo que está por venir.
Para Vivek Sharma, el precio de las Quest 2 de 128 GB es imbatible (299 dólares en EE.UU.), lo que unido a su versatilidad y portabilidad por la ausencia de cables, serían las dos principales explicaciones a su éxito. La tercera sería el contenido que ofrece. Los juegos son el corazón de este dispositivo, pero también es importante que se pueda utilizar para la práctica de ejercicio físico (Supernatural) o el trabajo colaborativo (Horizon Workrooms). A continuación menciona la vertiente social (RecRoom, Horizon Worlds) y la posibilidad de ver contenidos audiovisuales.
Tras estas reflexiones personales, mira hacia el futuro para decir que Quest y los dispositivos VR de otras compañías llegarán a ser aceptados por los consumidores como lo fueron los teléfonos móviles gracias a que serán dispositivos personales, sociales, portátiles y multipropósito. Para ello hay que trabajar en la miniaturización y especialización, porque los visores VR todavía son "cajas con pantallas amarradas a la cabeza con una cinta", lo cual es una gran limitación.
Pero no solo es fundamental mejorar el hardware, para Vivek Sharma casi igual de relevante es que haya más contenido, algo que supone toda una oportunidad para creadores, desarrolladores y empresas. Además, en respuesta a algunos comentarios, dice que están trabajando específicamente en Horizon, pero también para Quest en general, en mejorar el streaming de contenidos, en facilitar que los creadores de contenido puedan dar a conocer todas las posibilidades de la VR.
Vivek Sharma fue una de las personas escogidas por Andrew Bosworth y Mark Zuckerberg para la creación de su visón del metaverso junto con Vishal Shah y Jason Rubin.
mes_nit
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#11 30 DIC 2021 15:17
Se supone que el proyecto del metaverso es un cargador de esas apps. Ya cuando se pase de recroom a un mundo de epic o disney puede dar el cante la transición. Vaya como internet navegando, pero con el mismo login, sino a ir poniendo "llaves" en las "puertas" o portales.
Usuario eliminado (121961)
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#12 31 DIC 2021 14:21
Me hace gracia la definición que da el tipo sobre los visores:
Pero es obvio que habla de Quest 2 y no debería generalizar, porque afortunadamente otros fabricantes han diseñado buenos atalajes, y algunos incluso con unos excelentes sistemas de audio incorporados.
sergio_con
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#13 » Respuesta a Usuario eliminado (121961) #12 31 DIC 2021 14:40
Más bien creo que la palabra cinta viene de la traducción.
De todas formas, la cinta es la única sujeccion que te permite apoyar la cabeza comodamente. Yo no uso mucho las gafas para multimedia, pero si lo hiciese, ahora mismo no hay sujeccion mejor.
Renex81
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#14 » Respuesta a Usuario eliminado (121961) #12 1 ENE 2022 16:38
Hace una generalización, incluyendo a todos los visores VR.
Pero yo lo entiendo. Hace referencia al factor de forma, que sin duda sigue siendo un obstáculo para que más gente se introduzca en este mundo.
Para que un HMD se convierta en un dispositivo de uso cotidiano, la comodidad es fundamental.
Usuario eliminado (121961)
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#15 » Respuesta a Renex81 #14 1 ENE 2022 17:01
Claro, y por eso diseñaron esa cinta elástica tan fantástica cuando otros se lo han currado mucho más.
Es que es un sarcasmo que sea él precisamente quien diga esa estupidez.
sergio_con
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#16 » Respuesta a Usuario eliminado (121961) #15 1 ENE 2022 17:48
¿Has probado la cinta? Obviamente para jugar no es ni de lejos el agarre mas adecuado, pero tampoco es que sea el infierno. Yo estuve mucho tiempo usandola y cuando cambié lo agradecí pero tampoco es que el cambio fuese buah. Tampoco entiendo lo de "otros se lo han currado bastante más". Ellos venden otros agarres para el que los quiera. La cinta es un compromiso calidad/(precio-peso) para el producto base.
De todas formas, insisto, el no dice cinta dice "Strapping a device to the head". Da igual que sea cinta, halo, brida... Y no se como no se puede estar de acuerdo con esa afirmación, todos los visores son un armatoste incomodo y que pesa demasiado. Yo conozco gente a la que le gusta la VR pero entre que da calor, que se te quedan las marcas del visor, que te despeinas... Pues les echa para atras. Es claramente un factor importante a mejorar.
mes_nit
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#17 » Respuesta a sergio_con #13 1 ENE 2022 18:00
Exacto, lo que es apoyar la cabeza en el sofa o en la almohada la cinta es la mejor. Es pedir mucho un mejor sistema de intercambio de straps, que siempre dejo el elite strap con batería puesto.
Supongo que tambien la cinta de serie es ideal para ocupar muy poco espacio y en algun viaje va a ser mejor esa cinta.
Renex81
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#18 » Respuesta a sergio_con #16 1 ENE 2022 18:38
Yo de entrada le cambié la cinta a las Quest 2 pero no porque me molestara o la encontrara incómoda (de hecho no alcé siquiera a probarla), sino porque para mi es critico tener un sistema de sujeción en donde el peso recaiga en la frente y no en los pómulos o la cara. Pero he escuchado y leído muchas opiniones de gente que dice que la cinta esta no está tan mal para comenzar...otros la utilizan a diario.
Lo que hay que entender aquí es que los visores sí o sí deben ser más cómodos, esta cuestión es la principal fricción ahora mismo (según mi visión) para que un usuario "normal" incorpore la VR a su quehacer diario.
Renex81
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#19 » Respuesta a Usuario eliminado (121961) #15 1 ENE 2022 18:45
Lo de la cinta yo creo que lo han hecho por costos, es que es lo más conveniente si quieres que tu visor esté en el mercado por menos de $400 y la gente lo compre en masa.
No le veo mas propósito de incluirlo en las Quest 2 que por este motivo. Desarrollar un Strap mejor hace que se disparen los costos y luego ya no lo puedes vender fácilmente, te lo comprará sólo un nicho de gente.