Palmer Luckey y Nate Mitchell contestan a preguntas de la comunidad
17 JUN 2014 16:36
Ciclo de vida y versión comercial
¿Veis el ciclo de vida del Rift como el de un móvil, o más como el de una consola?
PL: Algo intermedio. No sabemos todavía la escala. Creo que todo el mundo tendrá su propio dispositivo personal de RV. La gente pregunta: “¿Cómo funciona esto? ¿Qué pasa si hay seis personas que quieren ver la TV? ¿Necesitas tener 6 visores en una caja?” Para mí son preguntas del tipo: “¡Teléfonos! ¿Qué haces si seis personas quieren hacer una llamada telefónica? ¿Tienes una sala llena de teléfonos? ¿Necesitas tener teléfonos colgados en todas las paredes? ¿Un enchufe en cada habitación? ¿Cómo va a funcionar?” Hoy en día todos tenemos teléfonos, y lo mismo va a ocurrir con la RV. La gente tendrá su propio dispositivo personal, sobre todo cuando converja con la realidad aumentada. Creo que será algo personal que para muchas personas será importante actualizar y tener a la última.
NM: Para contestar más directamente a la pregunta… Palmer y yo querríamos conocer las respuestas a estas preguntas relativas al producto. ¿Cómo de rápido será el refresco? No lo sabemos, siendo honestos un vez más. Dependerá de los avances tecnológicos, la tracción y el momento. Si podemos proporcionar una mejor experiencia y tiene sentido hacerlo, lo haremos.
¿Se anunciará la fecha del CV1 en 2014? Si no podéis anunciarlo, ¿podéis anunciar cuándo se hará el anuncio de la fecha de lanzamiento?
PL: Diría que el problema lo tendremos si anunciamos una fecha y llega después de esa fecha.
NM: Por ahora sólo podemos decir que no hemos hecho ningún anuncio.
PL: Nos gustaría anunciar que vamos a realizar un anuncio de cuándo anunciaremos la fecha de lanzamiento.
NM: De hecho, podemos anunciar que anunciaremos un día la fecha de lanzamiento de la versión comercial del Rift. Pero no será hoy. No queremos anunciar ninguna fecha todavía, pero estamos cerrando las especificaciones de la versión comercial. Veréis que vamos a acelerar los desarrollos de contenidos propios, publicando más juegos que nunca. Así que estamos muy emocionados ante lo que se avecina, este año, el año que viene e incluso dentro de dos. Como Palmer dijo, estamos haciendo I+D, estamos desarrollando cosas nuevas. De nuevo, todo el mundo está pendiente del lanzamiento, pero nosotros estamos pensando más a lo grande, y los jugadores tienen motivos para estar realmente ilusionados con lo que se avecina.
knack
#173 9 AGO 2014 16:43
Creo que di con lo que se folla las FPS principalmente al pasar a modo stereo, no es ningun error es una feature que hay descartarla. Sigo rompiendome la cabeza pero viendo lo que veo hay que hace juegos a la antigua, sin mariconadas y si quieres alguna mariconadas vistosa rallate y que sean 'fake' tipo sombras precocinadas u otros trucos.
Metes alguna mariconada vistosa y el fps se van a la mierda en stereo vertiginosamente.
Una luz extra de iluminación mientras en modo normal apenas se noto me bajo 20 fps más del tirón al pasar a stereo. Los tiros van por las sombras entre otras cosas.
albertopina1
Visores
#174 9 AGO 2014 18:12
Pasa de las sombras en tiempo real y luces tipo spotlight o luces de área, hazte un lightmapping y aumentaras el rendimiento bastantes fps.
Las partículas se comen una exageración de recursos, hay que recurrir a ellas lo minimo, un buen diseñador de modelos puede hacer un modelo de 10k polígonos y con buen texturas o y shaders parecer que tiene 100.000.
knack
#175 11 AGO 2014 1:14
Sigue siendo un coñazo sacar FPS, yo supongo y espero como ya dije en más de una ocasión (son plegarias ) que haya algun problema grave por que me caen 180 a 60fps con mucha facilidad.
Ahora consigo los 75fps en mis demos pero son muy simples y me toca ver cuantos poligonos puedo meter en escena sin que vuelva a bajar.
Y me da a mi que no soy el unico con algun proyecto que esta esperando a que salga el nuevo SDK a ver si es algo de eso, este tema va a cambiar mucho el desarrollo y las expectativas de los usuarios. Creo que muchos sabiamos que iba a ser exigente pero yo al menos me esperaba la mitad de exigente, y esa mitad no seria poco pero al menos daria con que jugar. (al menos a los novatos, los genios que sacan de donde no hay no les hará falta)
Yo creo que voy a ir leyendo mientras algo sobre level streaming y generación procedural, algo que me parece que va a ser indispensable para hacer algo y que tengo conocimientos un poco escasos (exactamente no paso de saber lo que significa )
Al hilo del tema original aquí habla el CEO y comenta cosas interesantes sobre el tema de los controles, no especifica nada pero deja entrever algo. (en ingles, via Reddit)
arstechnica.com/gaming/2014/08/w ... -platform/
NoxWings
Visores
#176 11 AGO 2014 1:43
El level streaming ciertamente puede ayudar algo en escenas muy grandes o complejas para descargar ciertas areas y así evitar que tengan que se procesen en el culling.
Lo de la generacion procedural para aumentar los fps como que no, su utilidad no es esa. Ya que al final los poligonos del contenido que sea vas a tener que mostrarlos igual y de hecho generandolos proceduralmente vas a gastar un tiempo precioso de cpu en recrear el contenido. La utilidad de esto es para poder generar muuucho contenido utilizando muy poco espacio.
knack
#177 11 AGO 2014 3:05
uhmmm tiene su lógica, no lo había pensado así. gracias por apunte