Realidad virtual y simracing
2 SEP 2014 16:21
Llegó la simulación
Durante aquella época no dejé de divertirme con los juegos de coches, bien huyendo de la policía o bien intentando conseguir medallas de oro en el GT3 de PlayStation 2. Pero aunque la cosa mejoraba año tras año, no sentía ningún punto de inflexión como el que viví siendo un renacuajo con Virtua Racing.
Pasados algunos años, tras mi primer trabajo de verano, me auto-regalé un volante para PC “con FFB” (sin saber siquiera lo que era eso), y un amigo me prestó un juego, el F1 Challenge 99-02, el que para mí fue el primer simulador de verdad que pasó por mis manos. Según Wikipedia, en este se calculan unos 500 parámetros de físicas del coche, y se pueden ajustar unas 100 variables de reglajes. La verdad es que no me paré a contar los parámetros uno por uno, pero el caso es que esa mezcla de hardware y software te llevaba a otro nivel en el que realmente sentías todo lo que veías a través de la pantalla (pianos, trompos, baches, cambios de apoyo…).
De repente había nacido un nuevo género dentro de los juegos de coches: el de la simulación. Evidentemente, el F1 Challenge solo fue el punto de partida y poco a poco la cosa se fue complicando, llegando títulos como rFactor, Richard Burns Rally o Live for Speed; y acabando en la generación que tenemos actualmente, en la que se llegan a recrear complejas variables, tanto de físicas de los coches, como del entorno (climatología, pistas escaneadas por láser…), permitiendo así la creación de auténticos campeonatos entre pilotos de todas partes del mundo.
Conjuntamente al desarrollo del software llegó el del hardware, lanzándose al mercado volantes cada vez más completos y potentes, cockpits más avanzados que incluso simulan fuerzas G, y se popularizó el uso de triples monitores o incluso proyectores entre los amantes de la simulación. A golpe de talonario y con sistemas muy complejos y aparatosos, podíamos seguir caminando hacia esa ansiada meta: la inmersión total.
Dentro de mis posibilidades económicas, yo me inicié en ese camino. Desde el primer volante con force feedback, pasando por un G27 y ahora con un T500; o desde una pantalla de CRT de 15”, luego otra de 20”, posteriormente los TFT de 19”, de 22”, triple pantalla y, finalmente, un proyector FullHD. Cada nuevo componente suponía un nuevo paso, algo que prometía meterme dentro de esos coches. Pero lo cierto es que, incluso con el proyector creando una pantalla de 85” a un metro de mí, jamás llegaba a sentirme en otro lugar que no fuera mi habitación.
Lukimator
#72 6 NOV 2014 13:52
Los juegos en los que tienes un marco de referencia fijo a tu alrededor marean bastante menos que en los que es tu vista completa la que se mueve. Tu cuerpo ya suele estar acostumbrado a ir en vehículos en movimiento y ver las cosas paradas a tu alrededor mientras ves movimiento delante en la carretera a la vez que no sientes aceleraciones ni deceleraciones (cuando no hay curvas ni cambios de velocidad)
carloscasas
#73 30 NOV 2014 18:07
Os comparto un vídeo onboard que he grabado con la gopro 2 y 3 pantallas de 27" pilotando el Subaru Impreza 2003 en el Richard burns Rally.
La verdad es que la inmersión es tremenda con las 3 pantallas a 60 cm de los ojos, visera en la parte superior y ajustes adecuados, pero es cierto que tengo unas ganas inmensas de probarlo con el oculus Dk2, ya que según he leído, las sensaciones son tremendas.
Franky
#74 30 NOV 2014 19:00
Yo tenía un proyector creando una pantalla de unas 80" a unos 80 cm de mi cara.
Ilustro con vídeo:
www.youtube.com/watch?v=TK1YC3T ... BSNzBOAzxQ
Lo cierto es que no estaba mal el tema de tener una pantalla tan grande cerca, y la verdad que supongo que con algunas gafas 3D la cosa hubiera estado muy chula, pero en cualquier caso, la realidad virtual está muy por encima de todo esto. Las triples pantallas y demás lo veo como cosa del pasado.
carloscasas
#75 30 NOV 2014 19:08
Te doy la razón.
Después de probar el oculus dk2, ya nada es igual.
Aún así, tal y como lo tengo puesto, me gusta la inmersión. Por supuesto que no es la oculus pero por ahora me vale.
Cuando me compre la CV1, ya será otra cosa. De todas formas, seguiré con 3 pantallas, pues para usar aplicaciones de windows me va muy bien.
(Y lo que haré será alternar oculus y 3 pantallas en los simuladores, pues eso de no ver ni mis brazos, ni mi volante, ni mi cambio, ni botones..... A ver si se ponen las pilas con la digitalización de componentes)
pd=Por cierto, muy chulo el vídeo y el superfov. (aunque lo suyo sería retroproyección para que no se te iluminen las manos)
Franky
#76 30 NOV 2014 19:31
Gracias; la verdad es que la retroproyección es más adecuada para estos casos, pero por espacio en mi cuarto me era imposible (de hecho tuve que proyectar sobre un espejo para poder tener el tiro de metros necesario para crear tal tamaño de imagen).
Si tuviera algo como lo que has mostrado en el vídeo, puede ser que hiciera lo mismo que has comentado: alternar HMD y 3Xpantalla. Pero en cuanto llegara el CV1.. seguro que dos de mis pantallas estarían en la sección de compra-ventas.
Anónimo
#77 16 SEP 2015 8:38
Yo creo que para simuladores de aviones todavía novale, es fundamental leer cada reloj e indicador por pequeño que fuera, incluso si se puede acercar la cabeza a cada uno de ellos para ver mejor lo que marca,.Durante el aterrizaje por ejemplo es indispensable echar un ojo a la velocidad y no perder de vista la pista casi al mismo tiempo, y si la resolución te impide ver los contactos enemigos lo tienes crudo. En un principio estaba ilusionado con la realidad virtual en la simulación aérea pero me he dado cuenta que hacen falta como mínimo 6 años o más para que ofrezca algo decente y y que me sienta en la piel de un piloto de la segunda guerra mundial.
miguelangelnet
#78 » Respuesta a David Martínez #77 16 SEP 2015 9:03
Esta es la realidad, estamos muy ilusionados con la realidad virtual pero quedan unos años para llegar al nivel que realmente queremos. El tuyo es un comentario realista aunque queramos todo ya.