Cosmodread: ANÁLISIS
25 MAR 2021 9:17
Aislado en una nave espacial infestada de horrores y a la deriva, explora y sobrevive hasta encontrar el modo de volver a la Tierra. Bienvenidos a un roguelike no apto para jugadores con cardiopatías, donde cada partida es un desafío y donde detrás de cada sala puede haber una criatura mortal diferente. Disponible para Rift, SteamVR, WMR y Quest.
Explora, sobrevive y lucha para volver a la Tierra
Si hay un nombre en la edad de piedra de la realidad virtual ese es el de Sergio Hidalgo, autor de Dreadhalls, el juego de horror inmersivo que llegó en 2013, casi antes que ningún visor, presente en el kit para desarrolladores de Oculus Rift y un auténtico laboratorio para detectar hasta que nivel de tensión o miedo puede nuestro corazón aguantar.
Su segundo proyecto en solitario al frente del estudio White Door Games se anunció como un survival horror de tipo roguelike que se iba a llamar Cosmophobia, pero que ha terminado estrenándose con un nuevo nombre, Cosmodread, probablemente para que no fuera confundido con el juego cooperativo que tanto dio que hablar el año pasado, Phasmophobia.
Esta vez no tendremos que explorar un calabozo gigantesco desarmados, sino una gran nave espacial. Y tendremos armas con las que defendernos de los diversos enemigos que nos aguardan allí, pero la munición será escasa y las mecánicas de supervivencia serán casi más importantes que las de acción.
Pero si algo define a este proyecto es su componente roguelike, cuyo mejor ejemplo en realidad virtual es In Death. Cada vez que morimos tendremos que regresar al principio y enfrentarnos de nuevo a la pesadilla de explorar una nave espacial cuyas salas y pasillos se han ordenado de manera procedimental. Además, el arma principal con la que comencemos será diferente, teniendo de adaptar nuestra estrategia a sus características, ya que hay desde pistolas de rayos de energía infinita, pero lentas de recargar, a ballestas cuyas flechas no abundan.
Explora
Cada partida comienza con la misma escena, la del accidente que nos mete en este lío, tras la cual aparecemos en la sala que llamaré de bienvenida, siempre la misma, en la que hay un par de mesas donde encontraremos un arma, un cargador de munición si la necesita y objetos diversos. Aunque los gráficos no son el punto fuerte de esta propuesta, ni en Quest ni en la versión PC (luego hablaremos de sus diferencias), pronto nos olvidaremos de ellos. Luces que tiemblan, parpadean o se apagan completamente, sonidos metálicos de una nave que parece a punto de partirse en dos, ruidos extraños...
La sensación de estar en un mal lugar y en un mal momento la tenemos desde el minuto uno. Inmersión total, peligro inminente, no dan ganas de salir de esa sala que parece el único lugar seguro de toda la nave, pero no nos podemos quedar ahí, hay que salir a explorar, a recorrer pasillos, investigar salas, abrir armarios buscando suministros, pistas, tarjetas de acceso y hacerlo con cuidado, con mucho cuidado.
A nuestro cosmonauta solo le vemos las manos y el arma pegada a la cadera cuando no la llevemos agarrada. En el guante izquierdo o en el derecho (podemos escoger esto en el menú de opciones) veremos un indicador con el nivel de vida y oxígeno, además de poder desplegar la lista con misiones o tareas que debemos realizar: localizar el puente de mando, restaurar la energía de los motores, encontrar las coordenadas de navegación, etc.
El inventario se abre ante nuestros ojos pulsando un botón, y tiene espacio para 10 objetos. Cargadores con munición y botellas de oxígeno son algo básico, así como las tarjetas que abren ciertas puertas bloqueadas. Si encontráis una de las pocas jeringuillas que sirven para recuperar salud, hacedle sitio porque la vais a necesitar. Podremos recoger todo tipo de objetos que servirán para fabricar trampas o suministros vitales, pero para ello deberemos encontrar archivos con las instrucciones y activarlos en terminales a las que, con frecuencia, no llega la corriente eléctrica.
Hay generadores de energía que podemos quitar de una sala para usarla en otra, un número limitado de veces, pero cada acción puede tener consecuencias fatales. Activar la electricidad puede poner en marcha torretas antes no operativas, o llamar la atención de esos monstruos que nos acechan.
Recordad, morir implica perderlo todo y empezar de nuevo. Se puede guardar la partida, sí, pero solo por si nos llaman a cenar o tenemos que ir al baño. Es más bien una forma de pausar el juego, un salvado de emergencia, temporal. Insisto, estamos jugando a un roguelike, si morimos, a volver al punto de partida perdiéndolo todo. Y la muerte acecha detrás de cada puerta, tras la esquina de cualquier pasillo.
Sobrevive
No es un juego en el que podamos ir a lo loco pegando tiros. Sobre todo porque no nos va a sobrar ninguna bala, flecha o rayo de energía. No nos vamos a encontrar muchos enemigos (al principio), pero si detrás de una puerta escuchamos ruidos raros, siempre será mejor idea buscar un camino alternativo que la confrontación directa.
Nos tenemos que enfrentar con drones, torretas y seres que parecen salidos de Dead Space, salvando una distancia abismal, tanto por el nivel de los gráficos como por su diseño artístico. Hay algunas criaturas que sí están bien realizadas y dan miedo, pero otras me han parecido un tanto ridículas, aunque encontrarse con ellas no es que nos vaya a dar risa. Guapas o feas, son mortales, y la muerte significa volver a empezar. Otra vez más, y van ya unas cuantas.
Además de seres orgánicos o mecánicos, una fuga de vapor hirviente, una llamarada o un fallo eléctrico en un pasillo nos pueden herir, y el oxígeno se va agotando, y si nos falla el sentido de la orientación nos perderemos, y recordad que en cada partida el mapa de la nave ha cambiado.
Sí, estamos ante uno de esos juegos en los que se disfruta pasándolo mal, en donde la frontera entre la frustración y el entretenimiento la tiene que poner uno mismo. Pasar de estar hasta las narices (y con ganas de estrellar los mandos contra la pared) a decirnos, "venga, una partida más y lo dejo", apagando el visor dos horas después, va a ser una constante. ¿Duración del juego? Horas, días, semanas...o 30 minutos.
Es un título difícil, pero que engancha. Las comparaciones con In Death son pertinentes, ballesta incluida, pero sustituyendo el componente de acción y el purgatorio por el terror, la exploración y una ambientación de ciencia ficción. Si sois de los que os gustan los retos y el masoquismo digital, os alegrará saber que al morir, en lugar de ponerse la cosa más fácil, se desbloquean una serie de modificadores, hasta 12, para ponernos las cosas aún más complicadas.
El desarrollador, que debe de ser un sádico :), ha pensado que alguno de vosotros querrá recorrer la nave sin munición, o que desde el primer minuto le persiga un engendro al que no se puede matar y otro tipo de dificultades añadidas. Para suavizar el tema, los planos con objetos que podemos fabricar y los registros de texto sí que permanecen en cada embarque.
Lucha
Aunque solamente hay colisiones con lo mínimo imprescindible, la interacción en general con el entorno está bien lograda. Tenemos que abrir puertas y cajones con nuestras manos, pulsar palancas, agarrar las armas con una o dos manos y recargarlas manualmente, pero no hay combate cuerpo a cuerpo ni podemos golpear a los enemigos o alejarlos con un empujón.
Nos podemos agachar físicamente para ponernos a cubierto o escondernos de las criaturas, parapetarnos detrás de muebles o esquinas. Hay 4 métodos de locomoción: libre lento, libre rápido, teletransporte y salto (moverse en gravedad baja). El movimiento puede seguir la dirección de nuestra cabeza, de la mano derecha o de la izquierda. Hay giro suave y por ángulos, y en ambos casos podemos seleccionar su velocidad. Parece más un título para jugarse de pie, pero también podemos hacerlo sentados. En cuanto al idioma, menús y textos están en español, pero el audio solamente en inglés.
Monstruos de serie B
Me he dado una sesión doble de Cosmodread, probando el título en PC VR con mi recién estrenado HP Reverb G2 y con Quest 2 con cable Link y Virtual Desktop, y con la propia versión para el standalone de Oculus. En los próximos directos me veréis con más canas, así que el juego cumple con creces su objetivo de crear tensión, dar sustos y proporcionar entretenimiento mientras resolvemos un misterio espacial.
Sin embargo, es indudable que nos encontramos ante un trabajo de Serie B en el aspecto visual, muy por debajo de los logros obtenidos por Red Matter, por citar un juego español de ciencia ficción. Hay ingenio, pero no hay presupuesto para grandes efectos especiales. Sí, hay que valorar el trabajo de Sergio Hidalgo, que casi ha levantado el proyecto en solitario, pero gráficamente es muy discreto en ambas plataformas.
En PC hay más texturas, partículas, nieblas, e incluso más elementos terroríficos que en la versión de Quest, como unos pequeños tentáculos que salen de suelos o paredes. Matices que enriquecen la parte artística si jugamos en un visor PC VR, pero que aún y todo me hacen darle una valoración de simple aprobado en este apartado. Para que os hagáis una idea, el mod de Doom 3 de Dr Beef luce mejor. Si sois de los que vais buscando graficazos, pues a seguir esperando un triple A.
Conclusión
Estamos ante un muy buen juego de exploración y terror en todos sus apartados, excepto en el visual. Consigue transmitir toda la tensión, el miedo y la desesperación que supone tener que sobrevivir en una nave espacial averiada infestada de horrores. A evitar si no os gustan los juegos donde hay que volver al principio una y otra vez, absolutamente recomendable para jugadores amantes de los desafíos y que quieran fortalecer su músculo cardíaco.
El juego ha sido analizado en PC con Reverb G2 y en Quest con Quest 2.
ViRTuaLiZaTeVR
Visores
#51 25 JUL 2021 20:02
Este es un imprescindible VR, es brutal, me lo e pasado varias veces, y eso no suele pasarme en muchos juegos
PD: me esta pasando ahora también con YUKI
Liberty
Visores
#52 24 MAY 2023 18:20