Yo creo que hay varios puntos de inflexión en la industria de la VR, a mi modo de ver:
- Llegada de Oculus y los DK. Supuso el renacimiento del interés por la VR, una puerta al sueño de tener la VR en tu casa.
- Llegada de Quest 1 y 2. El sueño creado por Oculus solo conocido por una minoría, se industrializa y llega a las tiendas y medios mayoritarios. Muchas unidades vendidas pero poca retención de usuarios a largo plazo.
- Llegada de PSVR. VR en todas las tiendas del mundo, bajo la marca más importante de videoconsolas. Poca retención de usuarios, no despierta interés en los medios.
- VR para uso militar. Un fracaso que demuestra que la tecnología no esta lo suficiente madura. Un mazazo para inversiones estratosféricas fuera del alcance de cualquier compañía, que habrían acelerado el desarrollo de la tecnología VR.
A resumen, la industria de la VR se encuentra en un momento delicado porque:
- La tecnología sigue sin estar madura para dar una calidad y confortabilidad total.
- Es un mercado a futuro, porque a día de hoy requiere invertir mucho dinero con muy poco retorno. Se hace necesario invertir a pérdidas para hacer crecer el número de usuarios.
Nos hemos pasado de moda (la IA es lo que lo peta) y no pocos inversores de 'high tech' que apostaron por la VR y el metaverso, se han ido con la música a otra parte.
- Hay unas expectativas sobredimensionadas al público general (AVP, metaverso, videos flipados de Zuck,...).
Pero con todo y con eso, las posibilidades de inmersión de la VR siguen siendo absolutamente flipantes y maravillosas. Todos sabemos que somos los betatesters de ese futuro soñado mainstream de la VR o dicho de otro modo haciendo un símil con los juegos planos, nos encontramos ahora mismo jugando al 'pong' de lo que serán los futuros juegos en VR.
Lo malo es que a esa VR de absoluta calidad y confortabilidad a la que queremos llegar y que necesita el gran público, le faltan no menos de 10-15 años.