Tema: Conseguir un FOV mayor en Vive (20% más, medido por usuario de Reddit) VR-EVO opiniones
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Olvidemos los números por un momento.
Si te pones las vive con espuma y hay una imagen de una casa y a cada lado de la casa hay un arbol, vemos solo la casa y los arboles no.
Quitamos la espuma y ahora vemos la casa y los dos arboles.
Como es posible que digas que no ganamos en ver mas pixeles?
No tiene sentido. Si que lo ganamos porque antes no lo veiamos y ahora si, no son inventados.
Otra cosa es que digas que esos pixeles siempre han estado alli y al estar mas alejados de la lente nuestros ojos no los veia pero la pantalla y la gpu si que los renderizaba pero decir rotundamente que son inventados no tiene sentido.
Y todo esto sin animo de ofender, porque estoy seguro que tienea mas conocimientos que yo y seguramente tus calculos del fov renderizado sean correctos pero si yo con espuma no veo algo y sin espuma lo veo no son pixeles inventados, yo no me invento ningun pixel.
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Pienso igual que VirtualVR.
Supongamos que con la espuma, el círculo central negro es lo que vemos claro, y los paréntesis rojos es lo que vemos borroso. ( O )
Lo lógico es que quitando la espuma, lo rojo que antes no se veía nítido, ahora sí se vea nítido, y sea una nueva zona, la azul, la que se vea borrosa, pero esa zona roja la ganas en nitidez. ( ( O ) )
No se si me explico.
Tampoco es ver mas píxeles de la nada. Pero sí que ves mas píxeles en teoría porque estaban ocultos. Si la pantalla tiene 2160x1200 y tu estas viendo 90º de fov, y el 100% son 110º que son los 2160x1200, pues con la gomaespuma es lógico que te estas perdiendo píxeles por tanto al quitarsela sí que ves mas píxeles, o así lo entiendo yo.
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Creo que te voy entendiendo poco a poco.
Vamos a diferenciar imágenes:
-IMAGEN1: La primera es la que genera el juego, que son dos imagenes de 1200x1080. Bueno, aquí no sé si es donde se produce el oversampling y renderiza a mayor resolución
-IMAGEN2: La segunda es la que genera el wrapper de SteamVR, que concentra información en el centro, pero la imagen sigue siendo de 2400x1080 pixels porque es la que va a salir realmente en la pantalla. Lo que ocurre es que hay más pixels de la IMAGEN1 concentrados en el centro, y en los bordes incluso crea pixels negros sin información que supuestamente no se verá.
-IMAGEN3: es la imagen que vemos a través de las lentes, que volverá a ser "cuadrada" al compensar las lentes la deformación aplicada en IMAGEN2.Estos pixels que están en el borde, al expandirse de IMAGEN2 a IMAGEN3 pierden "calidad de información", porque ahora tienen que llenar más superficie.
Es decir, que como tu dices cuanto más te acercas al borde, la imagen que ven tus ojos tiene menos información de la imagen original IMAGEN1. Pero esto es así para cualquier lente que aplique deformación. Estas pasando de un medio que tiene una resolución constante en toda su superficie (la pantalla) a otro medio que tiene resolución variable, más en el centro y menos en el borde (las lentes). Es algo inherente a la naturaleza de los elementos con que cuentas.
Pero dicho esto, como no hay otra forma de ganar FOV sin perder calidad, tampoco hay que preocuparse demasiado, así es la óptica y los HMDs, y pasa con todos. Pero vamos, yo prefiero tener un FOV "visual" de 140º que englobe con la misma calidad los 110º originales y además me de 20º-30º de FOV extra, aunque los pixels pierdan un 10% de información. Yo por lo menos no soy capaz de apreciar esa pérdida de información pero aprecio facilmente la inmersión que me proporciona ese FOV extendido.
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@lone-scientist puedes liberar tu aplicación para ver si la gente con la espuma puesta ve menos de 110 y al quitársela es cuando realmente ven los 110?
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Bueno, gracias lone-scientist por tu ejemplo en Unity, pero sinceramente, y no sé si no consigues entenderme por más que te lo digo, sigues dándome la razón y yo sí que te di la razón en esa parte.
El FOV VIRTUAL de las HTC Vive es 110 grados. Si lees post anteriores lo he dicho multitud de veces y me alegra que hayas confirmado lo que dije.
El FOV REAL de las HTC Vive es de casi 140 grados.
Vamos a explicarlo de forma muy sencilla. Por segunda vez, es el mismo ejemplo que puse hace ya unos post. Si grabamos con una cámara de vídeo de 180 grados, tenemos el FOV de la cámara. Eso creo que lo entendemos. La cámara capta esa información al máximo de calidad. Y luego el siguiente punto es que nosotros veamos ese vídeo en un movil muy pequeño que abarque solo 20 grados de nuestra visión.
En ese caso, en total oscuridad, nosotros estaríamos viendo un vídeo de 180 grados en una pantalla diminuta de 20 grados y unas bandas anchas negras enormes a cada lado de dicha pantallita.
Ahora vámonos a la Vive y a lo que siempre hemos sabido. Las gafas graban a 110 virtual. Perfecto.
La gente con espuma ve:
-85 virtual
-110 realLa gente sin espuma ve:
-110 virtual
-hasta 140 realNADIE va a conseguir que coincida el virtual con el real, es imposible, peeeeeero, el tracking de las gafas es 1:1. Significa que si pones los mandos a los límites de tu visión sin espuma los verás casi a 140 grados (si llegas al limite) peeeeero esos mandos en tus límites de visión real tienen un FOV de deformación virtual de 110 grados, lo cual implica que los mandos al tener menor virtual que real tendrán un aspecto algo más plano. Pero seguirán estando en su sitio real.
La situación es que esto se provoca SIEMPRE con las Vive. Pero es INAPRECIABLE. Es decir, si vemos 180 en 20 vemos un efecto profundidad donde objetos cercanos se ven lejísimos de objetos lejanos, y con deformación, por lo que es el equivalente a una lente GRAN ANGULAR, de por ejemplo 8mm.
Por contra si pasa lo contrario, como este caso, donde algo de 20 grados lo vemos en una pantalla de 180, los objetos están pegados al fondo. Lo cual ELIMINA LA DEFORMACIÓN y es el equivalente a un 200mm visto en una pantalla gigante.
[size=4]RESULTADO:[/size]
Todo el mundo vemos los objetos en las HTC vive un poco más pegados al fondo de lo que realmente deberían estar. Da igual que uses espuma o no uses espuma. La calidad en cualquiera caso es superior, porque en fotografía todo el
Mundo sabe que hay que evitar los 8mm para retrato y a partir de 50mm se alcanza el punto dulce de profundidad donde se crea una función tipo limite tiende a cero en distancia entre objetos.Es decir, que más vale no deformar que deformar. Por lo tanto tenemos objetos con menos deformación tridimensional de lo que vemos en la vida real.
Pero vuelvo a repetir. Sin espuma ves un 30% menos de FOV virtual que tú FOV real. Y CON ESPUMA, ves igualmente un 30% menos de FOV virtual que de FOV real. La única forma de corregir esto es poniendo una segunda lente entre la lente fresnel que es lo que hacemos los fotógrafos con los objetivos.
Con esto espero que todos lo hayamos entendido finalmente. Que estoy ya cansado de reiterarme mil veces :) lo pongo además en el post principal para que nadie vuelva a darle vueltas al tema y podáis centraros en conseguir el máximo FOV REAL.
PD: Si alguien se preocupa de que ese cambio entre FOV real y virtual pueda sacarle de la "presencia" decirles que no se preocupen. El ojo le cuesta mucho percibir dichos cambios, y el tracking 1:1 del HTC Vive soluciona parte del problema. Llevamos demasiado tiempo sufriendo estos cambios a nivel cinematográfico y fotográfico, y si no tenemos una referencia exacta al girar nuestras cabezas con otra superficie de deformación no nos vamos a dar cuenta. De por si es un beneficio, y quizás esta es la razón, porque como he comentado lo que se consigue es que el fondo se vea más cercano y grande. Eso implicaría que las letras que estén lejanas se verán más cercanas y grandes, y por tanto podremos leer substancialmente mejor. Posiblemente debido la baja resolución de los actuales cascos virtuales si el FOV real=virtual los objetos se verían tan alejados que solo veríamos puntos pixelados en el Space Trainer Pirate por ejemplo.
PD: No hagáis los 5 haters de siempre lo mismo de clavarme negativos porque os jode que siempre os revata con lógica confirmada y no con tonterías. Esto no es cuestión de tener o no la razón, si no de evitar que ciertas personas generen mal rollo y disfrutemos. Pero ya sé que los haters os jode eso y me daréis negativos para darme la razón, pero no tenemos la culp de que no os guste vuestro HMD sea cual sea :) gracias.
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La gente con espuma ve:
-90 virtual
-110 real
La gente sin espuma ve:
-110 virtual
-hasta 140 realPor ahí van los tiros.
Como resumen para la gente que se trague el hilo entero, que sí, que acercándonos más a las lentes (quitando la espuma por ejemplo) tenemos un FOV REAL apreciablemente mayor y la sensación de inmersión, que es de lo que se trata en la RV, aumenta también considerablemente.
Y todo esto por 0€ y un poco de maña, cortesía de los ingenieros de HTC.
A ver si alguien con el Rift y las Vive puede hacer la prueba, Rift, Rift sin espuma, Vive y Vive sin espuma. -
y al dilatar el fov virtual quitando la espuma ¿sigue coincidiendo la posición real de las maracas con la que muestra el visor?
¿tiene que haber un 20%-30% de descompensación no? -
y al dilatar el fov virtual quitando la espuma ¿sigue coincidiendo la posición real de las maracas con la que muestra el visor?
¿tiene que haber un 20%-30% de descompensación no?No, porque el tracking es "absoluto", eso pasaría si fuera "relativo". La verdad es que lo lógico es que hubiera sido relativo. No se si lo han hecho precisamente para suplir este tema, o si por el contrario es algo inherente a la tecnología. En todo caso, si no hubiera sido absoluto nadie (sea con o sin espuma o con gafas) vería las maracas en donde tienen que estar realmente.
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Lo que no entiendo es que si tanta vision se gana y tan chachi es, el porque HTC no reducio el grosor de la espuma o puso algo para ganar comodidad y dejarlo asi..
Otra pregunta a quien lo habeis probado ¿con gafas q tal? imagino q mal, pq al estar mas cerca d la lente pueden chocar...
¿Algun inconveniente de este "truco" a medio/largo plazo?
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Lo que no entiendo es que si tanta vision se gana y tan chachi es, el porque HTC no reducio el grosor de la espuma o puso algo para ganar comodidad y dejarlo asi..
Otra pregunta a quien lo habeis probado ¿con gafas q tal? imagino q mal, pq al estar mas cerca d la lente pueden chocar...
¿Algun inconveniente de este "truco" a medio/largo plazo?Yo ayer me despisté un momento y un colega mío, que tiene unas gafas muy pequeñas modernas, se puso el casco sin la espuma, solo con las vr cover como lo tengo yo preparado.
Según él, mientras lo tenía colgado fuera de la ventana, me dijo que sus gafas no chocaban con la lente y veía bien. Al final le perdoné la vida. Pero vaya, creo que ha sido un caso específico, y yo no me arriesgaría a que se rayen las lentes jeje.
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YenG, podrías probar ponerte una gafas con un poco de aumento, como las que se usan para leer, para la presvicia, entre 0,5 y 2,0 dioptrias. Además las puedes comprar en supermercados o farmacias y son muy baratas (te compras cuatro, una de cada medida, para experimentar).
Con eso igual consigues alejar la cara y los ojos un poco de las lentes del Vive, y de rebote consigues ese 100% de FOV que estabas buscando y además salvas esa nariz.
Te lo digo porque he leido a un compañero de este foro que lo ha probado y dice que tiene más FOV con gafas que sin gafas.
Como te funcione, ya te veo haciendo algún adaptador para dejar las lentes de presvicia fijas dentro del visor (pero que no toquen las lentes del Vive), jeje.
Saludos.
* Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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Interesante, tengo lentes de la cámara de fotos, lo estuve pensando. Voy a darle una vuelta al asunto xD
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www.realovirtual.com/foro/topic/9755/htc-vive-wide-face-slim-dk1-d#post135760
Virtual Boy (1995) "Conectarme es lo que me permite saber que la realidad existe"
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http://www.realovirtual.com/foro/topic/9755/htc-vive-wide-face-slim-dk1-d#post135760
Que molón! Notas el cambio de ergonomía?
Te puedes imaginar que yo por ejemplo con mi MOD es que ahora estoy más cómodo que con la espuma original que me picaba horrores y sudaba. Ahora con el MOD encima ni sudo ni me pica xD
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Me he dado cuenta de varias cosas interesantes.
Por un lado el "borde azul" que se ve al llegar al 100% de FOV (yo no he conseguido llegar a no ser que deje de respirar porque la nariz se me tapa xD) me he dado cuenta que tiene un efecto secundario beneficioso, y es que extrañamente aporta una sensación de "naturalidad" al tema. Es decir, no se como explicarlo, pero ya no asimilar el corte de imagen como un FOV, como un efecto buzo, si no que es algo diferente y mucho más natural. Y me he planteado que si tengo tiempo voy a probar a crear un borde degradado e iluminado virtual, a ver si consigo el mismo efecto.
Por otro lado también me he dado cuenta que cuando se acerca a los 140º de FOV se percibe de forma diferente. Es decir, si por ejemplo hablamos de las DK2 al máximo de rueda pues parece como mirar por un caja de cartón alargada. Si lo ponemos al mínimo es como ver por una caja de cartón, o gafas de buzo pronunciadas. En las Vive con espuma es como ver por unas gafas de buzo normales. Y si quitamos la espuma es como ver a través de unas gafas de Sol redondas. Pero cuando llega a 140 es como ver a través de unas gafas de Sol bastante holgadas, y en cierto modo ya te deja de importar. Ver el cielo al 100% y el suelo al 80% (molaría ganar más por el suelo la verdad) y los laterales llega un momento que deja de importar.
Vaya, que podemos decir que estamos a las puertas de que el FOV desaparezca 100% por completo. Yo creo que antes de 12 meses saldrá algún casco que sea como el StarVR pero comercial, y nos olvidaremos de la vieja leyenda de aquellos que miraban a través del tubo FOV la realidad virtual xD. Que alguien tenga un casco con FOV negro, será como ver hoy en día alguien con un móvil de concha y teclado.
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Osea que un degradado en los bordes laterales al estilo del ambilight de los televisores philips, mejoraria la inmersion, que cambie y acompañe el contenido del render, pues eso se puede conseguir por software.
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Esto es simplemente falso. Por eso tu medición es inválida. Si yo grabo un vídeo con una cámara de 110º, es imposible que el vídeo acabe mostrando cosas que están más allá. Da igual lo grande que sea la pantalla o lo cerca que me ponga ;)
YenGSignifica que si pones los mandos a los límites de tu visión sin espuma los verás casi a 140 grados (si llegas al limite) peeeeero esos mandos en tus límites de visión real tienen un FOV de deformación virtual de 110 grados
Ni el tracking ni la GPU saben lo cerca que tienes las lentes, ni tu FOV real. Lo que tú afirmas es magia. La posición del mando al extremo del FOV virtual no va a cambiar por muy cerca o lejos que te pongas de las lentes.
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El problema es que las lentes escalan correctamente para evitar deformaciones. Por eso si las miras desde lejos no ves toda la imagen más pequeña. Es decir, no creo que sea posible superar los 110º de FOV real, por el diseño de la óptica de las lentes. Y en cualquier caso, si fuera posible ver una escena de 110º expandida a 140º la verías deformada, y probablemente te marearías.
RVbelieverPero dicho esto, como no hay otra forma de ganar FOV sin perder calidad, tampoco hay que preocuparse demasiado, así es la óptica y los HMDs, y pasa con todos. Pero vamos, yo prefiero tener un FOV "visual" de 140º que englobe con la misma calidad los 110º originales y además me de 20º-30º de FOV extra, aunque los pixels pierdan un 10% de información. Yo por lo menos no soy capaz de apreciar esa pérdida de información pero aprecio facilmente la inmersión que me proporciona ese FOV extendido.
De hecho, Doc-Ok comentó que el punto de máximo FOV (casi 110º) es a unos 8mm de las lentes (distancia que mucha gente puede conseguir con espuma), a partir de ahí ya no ganas más pantalla.
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YenGAlguien de los que estáis con el MOD se os ocurre algo para la nariz sin separarnos de las gafas? Quiero mantener el 100% pero me choca la nariz.
El tema es que creo que me choca contra el plástico duro, porque si fuera contra la lengüeta de goma ya lo habría arrancado de cuajo XDeso si que es aficion a la rv, para que modifivar el htc vive, si puedes adaptar tu cara para que encaje en el.
el pobre era un incomprendido, y se monto la pelicula de que queria convertirse en dragon, pero aqui savemos la verdad, queria que las vive le quedaran perfectas
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Lo que quiero decir es que la cantidad de píxeles y su color viene fijo de la GPU, independientemente de como te pongas las gafas:
breaker19Pienso igual que VirtualVR.
Lo lógico es que quitando la espuma, lo rojo que antes no se veía nítido, ahora sí se vea nítido, y sea una nueva zona, la azul, la que se vea borrosa, pero esa zona roja la ganas en nitidez. ( ( O ) )Si te fijas, la cantidad de píxeles por grado de FOV no es constante. La zona central tiene asignados más píxeles que los bordes, creando un efecto de ojo de pez. En los bordes, la cantidad de píxeles por grado de FOV se reduce drásticamente. Puedes compararlo con la imagen original, sin warping:
Presta atención a la compresión tan drástica que hay en los bordes. Los tres botones rojos de la izquierda pasan a parecer uno en la imagen del headset.
Lo único que consigues acercándolas es ver unos pocos píxeles de los bordes de la pantalla, aumentando tu FOV. La lente distribuye la luz de estos píxeles para que no veas deformación. Pero eso no hace que la calidad de los otros píxeles aumente de repente, esto solo ocurriría si tu FOV se mantuviese fijo y los píxeles ganados se comprimiesen dentro, por lo que verías más píxeles por grado de FOV. Cosa que no hacen las lentes, porque deformaría la imagen.