Tema: Conseguir un FOV mayor en Vive (20% más, medido por usuario de Reddit) VR-EVO opiniones

Página 18 de 24

Mensajes

  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 18 ABR 2016  1:02

    Que si chicos, que si, que ya sé que me habéis dicho que ignore. Vale, pues ignorare los comentarios innecesarios y centrémonos en lo que a todos nos importa, dejando de lado lo que nos la suda :)

     

    Ya he conseguido arreglar el problema de la presión en la nariz. Tan sencillo como ir rellenando poco a poco de espuma los puntos contrarios a los de presión, hasta que anule la nueva presión la anterior presión. De esa forma he conseguido una presión absolutamente uniforme a lo largo de toda la cara.

     

    Debo decir que a pesar de que mis cuencas oculares casi chocan con las lentes, aún así no he conseguido el 100% de la resolución existente. Pongo al borde de la pantalla los menús de Steam y sigo viendo que hay letras escondidas. Pero es que ya solo existe la opción de limar el plástico. No hay otra opción. Aunque yo he hecho una cosa y es añadir un poco de gomaespuma justo entre la parte anterior de la goma de la nariz y el fondo que rodea las lentes, que se desplaza levemente, y genera un poco más de espacio a costa de presionar levemente. Pero no es suficiente como para romper nada.

     

    Así que por ahora creo que he llegado al punto dulce perfecto. La comodidad ha vuelto al 8 de nota, mejor posiblemente que con la espuma. Por otro lado me habré quedado al 95% del total de resolución que llega desde la Grafica a las gafas. Veo que hay más contenido, muy nítido incluso si fuerzo las gafas hacia abajo se lee perfectamente palabras y demás, pero ya mi nariz no da para más XD. Se lo he dado a mi novia que como he dicho puede ponerse la lente más cerca y ella ve el borde perfecto de la pantalla, y dice que puede poner los menús del Steam recortándose las palabras (yo mientras en el display mirror veo lo mismo) y que se ven súper nítido. Qué suerte :( espero no le crezca más la cabeza xD

    2
  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 18 ABR 2016  1:19

    Yo he dicho ya en varias ocasiones que sí que veo un incremento del FOV sin espuma. El problema es que no es tan increíble como dices. Simplemente porque la información que se envía a las gafas no es suficiente para que lo sea.

     

    Tú eres el único diciendo que ve el mando/pistola perfectamente nítido justo al lado de la cabeza o al borde del FOV. ¿Alguien de esta mayoría silenciosa de la que hablas puede corroborarlo? En caso afirmativo, ¿sois conscientes de que contradice el modelo de renderizado? ¿No os interesa explicar lo qué ocurre? A mí sí.

     

    Que sí, que te emociona haber descubierto esto. Pero no desinformes... Por favor.

    5
  • ericmval

    18 May 2014 23:41

    Mensajes: 701

    Visores

    Oculus Quest 2
    ericmval » 18 ABR 2016  1:37
    Alguien de los que estáis con el MOD se os ocurre algo para la nariz sin separarnos de las gafas? Quiero mantener el 100% pero me choca la nariz.

    El tema es que creo que me choca contra el plástico duro, porque si fuera contra la lengüeta de goma ya lo habría arrancado de cuajo XD
    ponle una tirita comped de esas que se ponen en los callos. son muy finas pero tienen una especie de silicona que aliviaría ese dolor y enganchan muy bien, al menos en la piel
    0
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 18 ABR 2016  2:32
    Alguien de los que estáis con el MOD se os ocurre algo para la nariz sin separarnos de las gafas? Quiero mantener el 100% pero me choca la nariz.

    El tema es que creo que me choca contra el plástico duro, porque si fuera contra la lengüeta de goma ya lo habría arrancado de cuajo XD

    ponle una tirita comped de esas que se ponen en los callos. son muy finas pero tienen una especie de silicona que aliviaría ese dolor y enganchan muy bien, al menos en la piel

     

    Varias personas me han dicho lo mismo, es una genial idea, pero al final he compensado la presión y he podido liberar la nariz :) gracias.

    0
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 18 ABR 2016  2:46

    Bueno, después de mucho trabajar en el tema, ya tengo claras las razones por las cuales HTC no ha puesto dicha mejora en el mercado desde el día cero.

     

    Por lo que puedo ver hay un problema fundamental para conseguir tal nivel de FOV, el cual es brutal, y todos lo hemos comprobado y dado nuestras experiencia en este hilo. Creo que queda totalmente claro que la diferencia entre usar espuma y no usarla es ABISMAL por casi unanimidad.

     

    Sin embargo nuestra cara, tamaño de la nariz, etc... puede ocasionar problemas, debido a que para alcanzar tal nivel de FOV hay que estar muy cerca de la lente. Es algo que ya vivimos con el DK2, solo que en este caso tenemos menos problemas en algunos aspectos (las lentes no se empañan ni se ensucian con las pestañas). Hay personas que tienen la mala suerte de tener la cara en cierta manera, como frente demasiado prominente, nariz grande, cuencas de los ojos profundas, de tal manera que puede ser que al quitarse la espuma les haga daño las propias lentes, o simplemente tengan la peor suerte de no poder disfrutar lo que el resto podemos. HTC ha elegido un conjunto de características específicas que no se amoldan al 100% de los casos.

     

    HTC no podría haber sacado esta mejora de inicio. Imaginad la que se hubiera liado si HTC le dijera a la gente "Los que tengan ciertos rasgos faciales van a tener 140º de FOV, y los que tengan mucha nariz o ojos hundidos o... etc... pues se tendrán que conformar con 100º, pero por si acaso hemos creado una pantalla que tiene de tamaño hasta los 140º holgados". Se hubiera liado la de Dios.

     

    Sin embargo han sido listos, y han dejado que los usuarios tomen la iniciativa. Y para limpiarse aún más las manos ahora soltarán algunas excusas en plan "es que si quitas la espuma ves elefantes rosas, pero no podemos dar demostraciones ni nos mojamos demasiado, ni lo decimos de forma oficial si no que mandamos a alguien por si hay que desmentirlo luego".

     

    La cosa es que ahora es tan sencillo como que cada uno haga su MOD a base de espuma, hasta que consiga el máximo FOV que su cara le permita. Yo en mi caso no he podido conseguir el 100% por culpa de mi nariz :( me he quedado en el 95%. Me dan ganas de dejarme la nariz hincada y disfrutar del 100% (es como si no existiera bandas negras por ningún lado) pero confieso que le tengo aprecio a seguir respirando xD así que me conformaré con el 95% hasta que algún listo saque algún invento.

     

    Ya sabemos que no es la primera vez que vivimos estas situaciones. El ejemplo más claro son las GPU oveclockeadas. Las empresas hacen como que no lo permiten, problemas de garantía, etc... pero luego no hay ningún problema para conseguirlo. Antes era mucho más complicado, pero ahora lo ponen mucho más fácil e incluso lo facilitan, habiendo hasta empresas con GPUs OC de fábrica. Pues el FOV en las HTC es lo mismo. No quieren meterse en problemas de que proteste la gente que no pueda, así que lo dejan en las manos de quien pueda.

     

    Estaba claro que tarde o temprano nos íbamos a encontrar con un problema en la VR que tuviera que ver con aspectos anatómicos de cada uno. El IPD tiene solución, y algunos otros, pero posiblemente este caso por ahora es demasiado complejo y tendremos que ser nosotros los primeros overhardware de la VR :) así que no os extrañe que en un año vendan carcazas especiales para el HTC Vive que permitan aprovechar sin problemas el 100% de las enormes pantallas que llevan dentro las Vive. Como ya he comentado (y es fácil de comprobarlo) con la espuma solo vemos el 70% del tamaño total de esas pantallas, así que imaginaros hasta donde se puede exprimir el tema, y al mismo tiempo buscar confort y ergonomía.

     

    Venga chicos, que las Vive 1.5 las tenemos a la vuelta de la esquina! Yo ya tengo las 1.5/4 xD hasta que solucione acercar más la nariz sin dolor y mejorar la presión en el entrecejo, aunque ahora mismo lo siento más cómodo que con la espuma que me picaba y me agobiaba.

    1
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 18 ABR 2016  3:00

    También si queréis podéis ir diciendo los que podéis conseguir el FOV amplio y los que no habéis tenido la suerte, ya habéis sido 6 los que habéis dicho que podéis verlo como yo por aquí, 4 por privado y 3 por wassap. En total parece que 13 personas han conseguido ver el mismo FOV que yo veo en el Space Trainer Pirate por ejemplo.

     

    Por mala suerte hay 2 personas que parece que no notan diferencia. 13 de 2. Lo raro es que son casos extremos. O vemos un cambio brutal y desmesurado, o no notan cambio ninguno. Pero lo dicho, es lógico que tamaño de los ojos, profundidad de sus cuencas, prominencia del entrecejo, etc... es diferente en cada persona, y no podemos todos tener la suerte de llegar al 100% del FOV que posee el Vive de forma nativa. Y nuevamente, es la razón por la cual HTC no lo ha puesto de forma oficial, pero ha dejado la puerta abierta de par en par, con la pantalla un 30% más grande escondida tras los bordes y la espuma que se pueda quitar, y las formas de la carcaza que sigan siendo viables incluso sin espuma, y la facilidad de descubrirlo, para que podamos tomar cada uno elecciones.

    2
  • VirtualVR

    2 Nov 2015 22:39

    Mensajes: 672

    VirtualVR » 18 ABR 2016  3:15
    lone-scientistNo, a donde quiero llegar es a que depende de la persona.

    Alan Yates mismo ha dicho que él sin la espuma solo ve una pequeña mejora en el FOV, nada BRUTAL o HUGE como se comenta, y a costa de distorsiones en la imagen. ¿Por qué? Porque su fisionomía le permite estar a la distancia óptima con la espuma, y seguramente esto es así para la mayoría de las personas. Para eso se hacen prototipos y pruebas. No creo que los ingenieros diseñando las Vive hayan puesto una espuma para limitar el producto, es una estupidez muy grande.

    Además, también quiero terminar con la desinformación. El FOV de las Vive se ha medido con cámaras (la espuma no importa aquí) de manera objetiva y reproducible y ronda los 110º. Que os queréis pasar la evidencia por el forro y decir que tiene 150º, allá vosotros. Pero no cambia la realidad.

    Por otro lado, el FOV ha de ser algo bien medido y claro. ¿Por qué? Porque cuando diseñas un juego el FOV virtual ha de ser igual al FOV que la mayoría de gente va a tener en las gafas, para mejorar la inmersión. Por eso me sorprende, yo si activo el mirror display veo un FOV virtual muy limitado y cercano a lo que veo con las gafas puestas, nada de 150º.

     

    La verdad que tiene bastante sentido, Yeng porlo que se ve en sus videos tiene los ojos bastante salidos y grandes.

     

    Sin ofender eeehhh jejeje

    3
  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 18 ABR 2016  6:37

    Pues nada. Cansado de tanta desinformación, al final he decidido medir, de manera práctica, el FOV virtual que usa SteamVR en las Vive por mi cuenta. Este FOV es fijo y está hardcodeado en el runtime de SteamVR, un desarrollador no puede cambiarlo.

     

    Para ello he creado un proyecto sencillo en Unity, recreando puntos de una cirunferencia goniométrica. Es la típica circunferencia que enseñan en el colegio al empezar trigonometría. Básicamente es una circunferencia de radio de 1 unidad, donde un ángulo t tiene por coordenadas (cos t, sin t).

     

     

    En la imagen podéis ver como queda la escena en Unity. He marcado el centro de la circunferencia con un cubo, y luego he posicionado ángulos en los puntos de la circunferencia correspondientes. Más exactamente, he posicionado los ángulos que queremos estudiar: 90º, 110º y 130º. También he marcado el ángulo de 0º para poder hacer la medición.

     

    ¿Y cómo se hace la medición? ¡Muy fácil!

     

    1. Se posiciona el headset justo encima del centro de la circunferencia, marcado por el cubo.
    2. Se abre el mirror display de SteamVR.
    3. Se rota el headset hasta que el ojo derecho en el mirror display tiene el ángulo de 0º en su extremo.
    4. Se mira el extremo del ojo izquierdo en el mirror display para obtener el FOV virtual.

     

    Muy bien. Aquí tenéis el resultado:

     

     

    En la imagen podéis ver que en el extremo del ojo derecho está el ángulo de 0º. Y en el extremo del ojo izquierdo está el ángulo de 110º (se ve el texto parcialmente). El ángulo de 130º queda completamente fuera del campo de visión. Por lo tanto, el FOV virtual ronda esa cifra: 110º.

     

    Como sé que algunos no me creeréis, os dejo el proyecto de Unity para que podáis comprobar que todo cuadra y reproducir el experimento. Estaré encantado de resolver cualquier duda que tengáis.

     

    ¿Y cuáles son las implicaciones de todo esto? Al final, solo he medido el FOV virtual. Cierto. Pero esto implica que:

     

    1. La medición de @YenG del otro día, donde afirmaba que podía ver los mandos a ~134º, es completamente falsa/inválida.
    2. Aunque sin la espuma llegases a tener un FOV real mayor de 110º (en este hilo se ha afirmado que el cambio al quitar la espuma es BRUTAL), los juegos renderizan 110º. Por lo que la imagen se deformaría y en ningún caso verías más de 110º del juego.

     

    Espero que esto termine con toda la desinformación por parte de algunos ;)

    11
  • tomasjrl

    24 Feb 2014 20:03

    Mensajes: 307

    tomasjrl » 18 ABR 2016  6:55

    Creo que lo interesante con esa referencia sería ahora hacer esa misma medición pero con las espumas para saber cuánto se pierde porcentualmente en FOV por culpa de tener nuestros ojos alejados por la gomaespuma.

     

    Porque creo que más allá de las discusiones, estamos todos enterándonos de que las espumas de los visores, más allá de representar comodidad, en muchos casos nos restan visualización (más o menos según el caso) y sinceramente es una (mala) novedad para todos a tomar en cuenta porque es como "la letra chica" de los visores de RV (como un auto con un motor capaz de llegar a los 300kmh, pero limitado a 190kmh)

     

    Si el desarrollo y título del tema desde el comienzo hubiese sido "Las espumas de los visores nos quitan hasta un 20% de visualización!" Hubiese generado la misma sorpresa y las mismas pruebas, pero con menos discusión subida de tono. Yo creo que al fin y al cabo esta bueno investigar y volcar nuestras experiencias para que los demás podamos sumar a las mismas... Incluso Einstein tuvo errores conceptuales en sus teorías y tardó años en corregirlas antes de poder exponer los resultados.

     

    Que el entusiasmo de investigar no se pierda!

    1
  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 18 ABR 2016  7:06

    En esta medición la espuma da igual. Es FOV virtual, no he mirado a través del headset en ningún momento.

    0
  • tomasjrl

    24 Feb 2014 20:03

    Mensajes: 307

    tomasjrl » 18 ABR 2016  7:16

    Queda claro.... Si el total de FOV son 110, la explicación sobre como una persona puede "ver más" sin espuma que con espuma, tiene que estar en otro lado.

     

    Si 110 es el máximo que se puede ver aprovechando toda la pantalla, debiéramos considerar que las espumas (según el caso) restan FOV por alejar los ojos de las lentes, no?

    2
  • miguelangelnet

    16 Jul 2014 19:15

    Mensajes: 1004

    miguelangelnet » 18 ABR 2016  7:17

    Gracias a todos por los esfuerzos de esclarecer algo que las compañías debían haber hecho desde el primer día, que es dar todos los datos reales y sin tapujos o medias verdades.

     

    Dicho esto, si era tan fácil indicar el máximo FOV, porque tanto jaleo?, tal vez se podría ver cuánto se pierde y cuánto se gana y decir que se gana X porcentaje de más. Independientemente de la medición real.

    0
  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 18 ABR 2016  7:18

    Eso no lo he negado en ningún momento. Quitar la espuma permite a ciertas personas ver una pequeña parte de la pantalla que está oculta. Sí, totalmente de acuerdo.

     

    Ahora, en este hilo se ha afirmado que el cambio es BRUTAL. Que ves mucha más parte del juego, se ha hablado de hasta 150º de FOV. Nada más lejos de la realidad...

     

    Los resultados de este experimento demuestran que SteamVR renderiza en torno a 110º. Es imposible que veas más de 110º de juego, por mucho que te acerques a las lentes e incrementes tu FOV real (con su consecuente deformación).

    0
  • tomasjrl

    24 Feb 2014 20:03

    Mensajes: 307

    tomasjrl » 18 ABR 2016  7:30

    Si, recién termino de leerme las 18 páginas.. lol

     

    Jamás me hubiese imaginado que las espumas pudieran quitar visualización (aunque con todo lo expuesto hasta tiene sentido, es como cuando alejamos los ojos de unos binoculares en definitiva), pero es que no deja de llamarme la atención. Realmente pensaba que los 110 FOV los eran tal como venían de serie y que la gomaespuma era solo y únicamente por una cuestion de sujeción y comodidad. Por más que después dependa de la cara de cada persona, enterarse que pueden restan visión es como la basura tapada debajo de la alfombra por las compañías.

     

    ¿con Oculus ocurre lo mismo o aprovecha mejor la visualización de la pantalla?

     

    Que tema interesante!

    0
  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 18 ABR 2016  7:37

    Insisto en que creo que depende de la persona.

     

    Yo creo que la mayoría es capaz de ver casi toda la pantalla, excepto los bordes (recuerdo que el FOV en los bordes tiene menos píxeles por grado que en el centro). Seguramente lo que Valve y HTC han querido conseguir es ocultar los bordes rectos de la pantalla con el plástico de las lentes, para dar la sensación de que el FOV es circular. Lo cual a mí personalmente me parece más natural.

     

    Sin embargo, es posible que ciertas fisionomías no puedan aprovechar todo el FOV con la espuma, porque les limite. Para estos casos, estaría muy bien que HTC vendiese espumas oficiales más delgadas.

     

    Ahora, la mejora no es para tanto. Y en ningún caso, repito, acabas viendo más de 110º del juego. Los píxeles no están ahí.

    2
  • RVbeliever

    31 Mar 2016 08:34

    Mensajes: 665

    RVbeliever » 18 ABR 2016  7:53
    Insisto en que creo que depende de la persona.

    Yo creo que la mayoría es capaz de ver casi toda la pantalla, excepto los bordes (recuerdo que el FOV en los bordes tiene menos píxeles por grado que en el centro). Seguramente lo que Valve y HTC han querido conseguir es ocultar los bordes rectos de la pantalla con el plástico de las lentes, para dar la sensación de que el FOV es circular. Lo cual a mí personalmente me parece más natural.

    Sin embargo, es posible que ciertas fisionomías no puedan aprovechar todo el FOV con la espuma, porque les limite. Para estos casos, estaría muy bien que HTC vendiese espumas oficiales más delgadas.

    Ahora, la mejora no es para tanto. Y en ningún caso, repito, acabas viendo más de 110º del juego. Los píxeles no están ahí.

     

    Creo que estás mezclando FOV de aplicación con FOV real que ven nuestros ojos. El FOV de la aplicación no cambia nunca porque como dices está en el propio código del SDK del Vive. Pero lo que veo con mis ojos si que cambia, y veo un cacho considerable más de pantalla. Y son pixels normales y corrientes. Llámalo A, B o C, pero el caso es que YO, MIS OJOS, tienen más FOV.

     

    Es que esta discusión en que te has metido no se si tiene demasiado sentido. Si es tremendamente fácil de comprobar, incluso sin quitar la espuma, basta que utilicemos las ruletas de los lados para alejar o acercar las lentes. Lo que hemos hecho es sobrepasar el límite de esas ruletas y acercarnos las lentes un poco más, y evidentemente hay ganancia de FOV.

     

    El resto de teorías de pixels malos, deformaciones y demás están muy bien, pero no concuerdan con lo que yo veo con mis ojos.

     

    Por cierto, a ver si subo las fotos, mi mod es precisamente lo que dice YenG, he colocado unas almohadillas en el centro entre las dos lentes porque a mi tambien se me clavaba el plástico duro.

    0
  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 2376

    Visores

    Pico 4
    breaker19 » 18 ABR 2016  8:16

    Bueno si alguien tiene claro que no va a usar más su espuma debido al "mod" este me animo a ser el primer demandante de una, si alguien está dispuesto a vender una gomaespuma de su vive aquí me tiene!

     

    Hoy por fin me llega el mio. Habrá q probar!

    0
  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 18 ABR 2016  8:25
    Creo que estás mezclando FOV de aplicación con FOV real que ven nuestros ojos.
    Sé claramente la diferencia. Tu FOV real puede ser de 150º, pero si el FOV de la aplicación es de 110º lo verás todo deformado. Yo no digo que el FOV real no aumente (¿has leído mi post más arriba?) quitando la espuma. Digo que en ningún momento verás píxeles con información más allá de los 110º del juego. La GPU ni los renderiza.

     

    Esto es importante, porque aumentar el FOV real más allá del virtual es inútil. Solo deformas/estiras la imagen. Y eso ya no es VR.

     

    RVbelieverveo un cacho considerable más de pantalla
    Esto solo ocurre si hay parte de la pantalla oculta en la posición inicial. Y el cacho que ganas no es tan considerable, dado que hay menos píxeles por grado en el borde del FOV que en el centro, debido al warping.

     

    Si ya ves toda la pantalla en la posición inicial, al acercarte sigues viendo los mismos píxeles, solo que más grandes.

     

    En cualquier caso, lo que sí ganas considerablemente es FOV real, pero ese espacio estará ocupado por el FOV que renderiza el juego: 110º. Por este motivo, es imposible que @YenG viese los mandos a ~134º con un tracking 1:1 en su medición, además de que se invalidan otras muchas afirmaciones que se han hecho en este hilo (relacionadas con ver más parte del juego, mirar de reojo, etc.).

    1
  • RVbeliever

    31 Mar 2016 08:34

    Mensajes: 665

    RVbeliever » 18 ABR 2016  8:38

    La verdad es que soy incapaz de rebatirte tus cálculos, supongo que estarán bien.

     

    Lo que si te puedo rebatir es la impresion de que lo que se gana es menor o de peor calidad. Yo lo veo exactamente igual, y sin deformacion de ningun tipo. De hecho si te entiendo bien dices que la parte mas alejada de lo que vemos a traves de las lentes tiene menos detalle porque las lentes se concentra más en el centro. Si eso es así, los pixels que gano en los bordes tienen menos información, pero es que los que antes estaban en el borde ahora están mas centrados, por lo que en estos ya he ganado detalle e información.

     

    Vamos, que los pixels "malos" que estaban en el borde antes pasan a ser pixels "buenos" ahora, y además tengo otros pixels "malos" que pasan a sustituir a los anteriores. En conclusión, que veo más pantalla sin perder calidad.

    1
  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 18 ABR 2016  8:45

    No, no ganas píxeles. La cantidad de píxeles renderizados y su posición se mantiene constante independientemente de como te pongas las gafas. Otra cosa es como los veas luego a través de la lente. Pero la imagen sale de la GPU comprimida en los bordes, como un ojo de pez.

     

    Lo que ganas es de peor calidad, los bordes se ven con menos resolución. Intenta leer texto de reojo, es mucho más difícil que hacerlo en el centro de la pantalla.

     

    No se te deforma porque, probablemente, las lentes hacen su trabajo y aún quitando la espuma no consigues superar los 110º de FOV real. De hecho, no creo que pueda superarse, como ya estudió Doc-Ok en su día colocando una cámara tocando las lentes.

    1
Página 18 de 24

Usuarios navegando por este foro:

6 Anónimo