Tema: Conseguir un FOV mayor en Vive (20% más, medido por usuario de Reddit) VR-EVO opiniones
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RVbelieverPero dicho esto, como no hay otra forma de ganar FOV sin perder calidad, tampoco hay que preocuparse demasiado, así es la óptica y los HMDs, y pasa con todos. Pero vamos, yo prefiero tener un FOV "visual" de 140º que englobe con la misma calidad los 110º originales y además me de 20º-30º de FOV extra, aunque los pixels pierdan un 10% de información. Yo por lo menos no soy capaz de apreciar esa pérdida de información pero aprecio facilmente la inmersión que me proporciona ese FOV extendido.
El problema es que las lentes escalan correctamente para evitar deformaciones. Por eso si las miras desde lejos no ves toda la imagen más pequeña. Es decir, no creo que sea posible superar los 110º de FOV real, por el diseño de la óptica de las lentes. Y en cualquier caso, si fuera posible ver una escena de 110º expandida a 140º la verías deformada, y probablemente te marearías.
De hecho, Doc-Ok comentó que el punto de máximo FOV (casi 110º) es a unos 8mm de las lentes (distancia que mucha gente puede conseguir con espuma), a partir de ahí ya no ganas más pantalla.La verdad es que ya no te sigo. Dices cosas que contradicen totalmente lo que estoy viendo con mis propios ojos. Al final me lías, llámalo FOV real, virtual o de Cuenca, el caso es que yo veo más escena sin espuma que con espuma. Y si tengo un enemigo en el rabillo del ojo, con la espuma no lo veo y sin la espuma sí. Llámalo magia o lo que sea pero es así.
Vamos a hacer una cosa, prueba el enfoque contrario. Da como bueno que ni yo ni el resto queremos engañarte, que realmente vemos más imagen, que nuestro FOV ha aumentado. A partir de ahí intenta buscar una teoría que lo explique.
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Mi teoría lo explica.
Estás viendo más píxeles de la pantalla, más parte de esos 110º de FOV virtual. Pero sigues estando dentro de esos 110º, nunca vas a ver ni 120º, ni 130º, ni 140º, ni 150º, como se ha afirmado en este hilo en múltiples ocasiones.
¿Y por qué no aumentar el FOV virtual? Porque seguramente las lentes están calibradas para que la pantalla siempre ocupe 110º de tu FOV, otra cosa es que las lentes la tapen y acercándote veas parte oculta. Pero de ahí ha decir que el FOV real es de 140º, y hacer una medición directamente limitada por el FOV virtual con un resultado mayor que éste... Es desinformación.
La pantalla siempre se mantiene a la misma escala, da igual cuanto te alejes o acerques a las lentes que sigues viendo el mundo virtual del mismo tamaño.
Para que me entendáis, mirar a través de las lentes es como mirar a través de un agujero en una pared. Si te alejas ves menos del mundo que hay detrás, pero la escala es la misma. Si hay una pantalla detrás del agujero, llega un punto que por mucho que te acerques, si ya veías los límites, no vas a ver más. De ahí que el FOV real esté limitado a 110º.
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¿Pero entonces cuál es el FOV con la espuma puesta?
¿Y el FOV estimado del Rift? -
Con la espuma puesta depende de la persona. Alan Yates, el inventor de la tecnología de tracking en Valve, dice que apenas ve mejora. Yo tampoco veo una gran mejora. Podemos asumir que el FOV con la espuma es ligeramente menor, igual no llega a los 100º para algunas personas, siendo muy parecido al DK2.
¿Pero entonces cuál es el FOV con la espuma puesta?
¿Y el FOV estimado del Rift?El FOV medido de las Rift en el punto óptimo es de unos ~94º. Lo cuál tiene sentido, mucha gente comenta que apenas ve diferencia en el FOV entre las Vive y las Rift, precisamente puede ser por la espuma y una mala colocación de las gafas.
Échale un ojo a este artículo: doc-ok.org/?p=1414
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Por lo que veo en ese artículo, el FOV máximo del Vive es de 110ºx113º (ojo, estamos hablando del Vive DK1, de hace 2 generaciones). El del Rift le sale un máximo de 94ºx93º.
Voy a tomar esos valores como si fueran los ejes de una elipse (porque él habla de visión binocular y es lo más parecido a lo que vemos) y voy a calcular su área, es decir, el área máxima que podemos ver con el Vive (DK1) y el Rift CV1.
Vive DK1: 9762
Rift CV1: 6866Es decir, que el área máxima que podemos ver con el Vive es un 142% de la del Rift o dicho al revés, el Rift tiene un área máxima que es el 70% del Vive.
Parece una diferencia sustancial.
En el caso de que el Rift justo tuviera la distancia óptima con la espuma puesta y el Vive no, esa diferencia sería más pequeña. Pero una vez que quitas la espuma al Vive, esos son los valores que salen.
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Vive
Oculus CV1
A menos de 10mm de la lente el FOV es menor...( 8mm y 12 mm exactamente en Vive y Oculus)
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Muy bien, ¿y a dónde quieres llegar? Perdona si no te sigo.
Por lo que veo en ese artículo, el FOV máximo del Vive es de 110ºx113º (ojo, estamos hablando del Vive DK1, de hace 2 generaciones). El del Rift le sale un máximo de 94ºx93º.
Voy a tomar esos valores como si fueran los ejes de una elipse (porque él habla de visión binocular y es lo más parecido a lo que vemos) y voy a calcular su área, es decir, el área máxima que podemos ver con el Vive (DK1) y el Rift CV1.
Vive DK1: 9762
Rift CV1: 6866
Es decir, que el área máxima que podemos ver con el Vive es un 142% de la del Rift o dicho al revés, el Rift tiene un área máxima que es el 70% del Vive.
Parece una diferencia sustancial.
En el caso de que el Rift justo tuviera la distancia óptima con la espuma puesta y el Vive no, esa diferencia sería más pequeña. Pero una vez que quitas la espuma al Vive, esos son los valores que salen.Ya sabemos que las Vive tienen un FOV mayor a las Rift, nadie te lo discute. Solo he comentado que hay gente que no notó diferencia, probablemente por la espuma, por una mala colocación de las gafas o por fanboyismo. Las Rift son más fáciles de acomodar.
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Pues a donde quiero llegar a parar es a decir lo que es evidente para los que lo hemos probado. Que el FOV del Vive sin espuma es bastante elevado, hasta el punto de no representar ya casi un problema y olvidarse del efecto buzo que si se siente con el Rift.
Es que pareces empeñado en liar y emborronar el hilo con tus fórmulas y tus teorías. El autor del hilo ya quitó hace días lo de los 140º y puso un valor relativo y subjetivo. Este hilo no iba de temas científicos, sino de la magnífica noticia de que quitando un velcro se obtenía una mejora muy importante del FOV.
Para cualquiera que esté indeciso es un dato muy importante, el FOV es una de las características principales de la RV. -
Es que precisamente por cosas como esa es por la que yo no me creo todos los rollos de numeritos que pone la gente en reddit. Si realmente el fov mayor se nota mas a 10mm, ¿porqué la gente dice que quitando la gomaespuma y pegándose mas a las lentes se nota mas? una cosa con cámaras y otra son los ojos..
PD: No entro en el tema de si 110º es lo máximo del vive, a mi eso me da igual el número que sea para mi lo importante es que se vea bien grande, lo que me refiero es que si en la tabla esa dice que el punto óptimo está en 10mm, porqué la gente lo ve mejor quitando la gomaespuma. No tiene sentido
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El Rift a 12 y Vive a 15 mm tienen casi el mismo FOV. Con este mod lo ocurrirá es que la gente que nota mejora es la que esta mirando a 15 mm y pasa a verlo 10 o 8 mm , son casi 10 grados de FOV mas
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Muy bien.
Pues a donde quiero llegar a parar es a decir lo que es evidente para los que lo hemos probado. Que el FOV del Vive sin espuma es bastante elevado, hasta el punto de no representar ya casi un problema y olvidarse del efecto buzo que si se siente con el Rift.
Es que pareces empeñado en liar y emborronar el hilo con tus fórmulas y tus teorías. El autor del hilo ya quitó hace días lo de los 140º y puso un valor relativo y subjetivo. Este hilo no iba de temas científicos, sino de la magnífica noticia de que quitando un velcro se obtenía una mejora muy importante del FOV.
Para cualquiera que esté indeciso es un dato muy importante, el FOV es una de las características principales de la RV.Si en este foro estáis de acuerdo con la desinformación, con las mediciones incorrectas y la venta de humo... Pues simplemente cojo y me marcho. Ningún problema. Yo creía que este era un foro serio.
Yo ya he dejado la evidencia y todos mis conocimientos ahí. Mi granito de arena. Espero que aquellas personas que tengan un poco de razón sean capaces de discernir la información correcta de la que no lo es y generar expectativas que sean acordes con la realidad.
Si alguien quiere continuar la discusión me puede encontrar en Reddit ;)
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El Rift a 12 y Vive a 15 mm tienen casi el mismo FOV. Con este mod lo ocurrirá es que la gente que nota mejora es la que esta mirando a
15 mm y pasa a verlo 10 o 8 mm , son casi 10 grados de FOV masEl problema de intentar transformar este hilo en un hilo científico es que luego se utilizan números de manera incorrecta.
Los valores de incremento entre una posición alejada y otra más cercana al óptimo 8mm son bastante mayores que 10º. Hay que tener en cuenta que en esas tablas los numeros se refieren al FOV horizontal/vertical de cada ojo, pero luego el autor del artículo lo transforma en otro FOV binocular que es el que realmente sirve de referencia, y que es mayor. Yo creo que se puede obtener 20º o más de incremento de FOV BINOCULAR (el que realmente vemos, de los dos ojos) cambiando la posición de nuestros ojos. Y eso es lo que estamos comprobando en nuestras propias carnes (nariz fastidiada incluida).
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No, tienes aportes muy interesantes, y está bien aportar de vez en cuando un poco de racionalidad a la pasión que otros ponemos. Pero tienes que entender que lo que se persigue en este hilo es contar experiencias y sensaciones, que cada cual aporte lo que le parece este mod, si cree que ve más, cuánto más, si le compensa, si se le ha ocurrido algún modo de mejorar la comodidad...
Si cada vez que alguien dice algo que no es científicamente correcto hay que llamarle la atención y corregirle, pues se desvirtua el espíritu del hilo y se coarta la participación. -
18 Ene 2014 05:27
Mensajes: 829
Ubicación: Cádiz
Visores
Os cuento la prueba que hice yo con el LFS. Antes de quitar la almohadilla solo veía el retrovisor central e izquierdo mientras después de quitarla, lo veía de reojo, sin mover la cabeza, perfectamente. A ojo, calculo sobre los 20°, aunque al ponerle otra espuma más pequeña perderemos algo de fov y se quedará en unos 10/15°. Para mi todo lo que sea mejorar el fov bienvenido sea, y da igual más o menos grados, simplemente veo más.
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De 110º de fov... digamos que segun la fisionomia de las personas, por "culpa" de la espuma pueden ver 110º 100º 90º ..... por eso al quitar la espuma hay quienes notan una mejora evidente, hay quienes notan una leve mejora, y hay quienes pueden casi no notar mejoras...
Me parece correcto que se indique que ESO es lo que ocurre.... y tambien me parece bueno saber que para quienes ven "demasiado chico" el fov... quitar la espuma pueda ser un muy buen remedio...
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Se nota que eres nuevo, ya que lleva siendo así exactamente desde Marzo del 2015 por lo menos
Si en este foro estáis de acuerdo con la desinformación, con las mediciones incorrectas y la venta de humo...
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Por dios que suplicio con la nariz. He corregido ya como 5 veces mi MOD. Por suerte tengo espuma de sobra XD.
Ya he conseguido una gran ergonomía. Pero para conseguir ver el suelo correctamente me presiona la nariz y a veces no me deja respirar bien. Pero por ejemplo en el Job Simulator hay cosa que se me caen al suelo. Sin espuma la veo perfectamente. Con espuma no veo una mierda, mucho que se ve al frente XD
Con el MOD consigo ver lo del suelo pero no respiro, a no ser que meta algo de espuma por los laterales abajo. Si lo pongo justo debajo me presiona ls mejillas y no mola. Otro punto es usar la correa superior, de tal forma que tira de arriba y tb respiro bien.
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Bueno, simplificando, por más que modifico mi MOD está claro que la opción más ergonomica sería rebajar la propia espuma que viene con el Vive. Rebajarla hasta dejarla de solo 8 mm por la parte superior y de 3mm por la inferior.
De todos modos tengo claro que cuando la cosa mejore, y sea más sencillo conseguir espuma y casco, voy a hacer una modificación absoluta del casco hasta conseguir el 100% de la resolución emitida por la GPU sin tener que lidiar con la ergonomía.
Aunque debo decir que incluso con la versión menos ergonomica que he diseñado sigue siendo el casco más cómodo que las DK2. Pero el problema es el peso y girar la cabeza y agacharte, momento que las gafas se desplazan, ya uses espuma o no uses espuma. Es lo malo del Room Scale, que te lleva a hacer movimientos que ni en la vida sueles hacer jaj.
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A propósito, yo que lo he vivido, y visto con mis propios ojos, puedo explicaros muy bien el tema de doc-ok y que a partir de 1cm el FOV disminuye.
La lógica es aplastantemente sencilla. Hasta 1cm de la lente es la propia Lente la culpable del recorte del FOV. Vemos un FOV circular. Pero a partir de justo 1cm el tamaño de la lente es igual al tamaño de la pantalla.
A partir de 1cm la lente sigue creciendo. Habría que ser idiota para pensar que a más de 1cm la lente empezará a encoger XD. Pero sin embargo lo que sí es cierto es que la pantalla no puede crecer tampoco, claramente se queda del tamaño que tiene y esa es la razón por la cual pasa a ser la pantalla la que recorta con sus propios limites el FOV, pero en este caso ya no es circular, si no que tiene una forma irregular. Y de paso no termina en corte negro si no en una leve línea luminiscente azul.
Ahí lo tenéis. Tenemos que quedarnos exactamente a 1cm de la lente e intentar guardar la máxima ergonomía para conseguir el 100% del FOV como doc-ok nos dicta. Todo lo que supere ese cm de distancia hace que la lente recorte tremendamente la resolución emitida por la GPU.
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en la pequeña aplicacion que hiciste para marcar los 110º a la hora de verlo en el HMD cuantos grados veias con espuma y sin espuma
Osea cuanto de esos 110º perdias o recuperabas?
Podrias hacer una medicion mas correcta del fov con los mandos? osea ponerlos a mayor distancia y desde el suelo? y obviamente verlo desde el hmd(cuerpo tierra) ya que asi se saldria de cualquier duda