Tema: Conseguir un FOV mayor en Vive (20% más, medido por usuario de Reddit) VR-EVO opiniones

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Mensajes

  • robertho

    9 Nov 2013 12:06

    Mensajes: 32

    robertho » 16 ABR 2016  2:41

    Y a todo esto. No es más fácil esperar a que alguien use una cuadrícula y así nos enteramos del FOV exacto?

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  • fugazi

    8 Ago 2013 13:08

    Mensajes: 530

    Ubicación: Barcelona

    fugazi » 16 ABR 2016  2:43
    roberthoY a todo esto. No es más fácil esperar a que alguien use una cuadrícula y así nos enteramos del FOV exacto?

     

    no, mola mas decir que el vive tiene 140º

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  • Arasder

    2 Jul 2014 02:17

    Mensajes: 332

    Arasder » 16 ABR 2016  2:44

    Digo yo... no seria relativamente facil de comprobar creando un pequeño juego en Unreal donde pongas al personaje dentro de una especie de esfera con los grados numerados? asi mostrando lo que se ven las 2 pantallas nos daria el fov exacto no? porque agarras y pones el borde derecho en 0º y ves hasta que numero podes ver en el lado izquierdo

     

    Seria cuestion de centrar bien la camara y desactivar el tracking(mas o menos como hicieron con Chronos donde solo podes rotar la cabeza)

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 16 ABR 2016  2:51

    En Reddit dicen que entre 25º a 45º más, así que hay gente que según este chico llega a los 155º de FOV.
    www.reddit.com/r/Vive/comments/4ev8sh/how_to_get_vive_fov_bigger/

     

    Por ejemplo, este chico demuestra en un vídeo que es capaz de llegar a los 160º de FOV xD
    www.youtube.com/watch?v=lUpkLrPvwh4&feature=youtu.be&t=24s

     

    En este otro hilo el usuario hace mediciones exactas, de tal forma que una ventana pasa de 510x651 a 608x782. Con una sencilla regla de tres, si asimilamos que es 110º tal como dicen las especificaciones oficiales, tenemos 131,1º. Efectivamente no es 140º (por eso he cambiado el hilo a "casi"). Aunque puedo cambiarlo si queréis a 131,1º, pero como a cada uno nos da algo diferente, pues venga lo dejamos en 135º.
    www.reddit.com/r/Vive/comments/4eg3bw/a_stupid_thing_to_do_to_get_more_fov_a_larger/

     

    Pero calla, que a lo mejor sigue molestando hasta que digamos que el FOV del Vive es negativo xDDD y que los ojos se nos meten para adentro.

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  • fugazi

    8 Ago 2013 13:08

    Mensajes: 530

    Ubicación: Barcelona

    fugazi » 16 ABR 2016  3:01
    YenGsi asimilamos que es 110º tal como dicen las especificaciones oficiales
    el problema es que 110º es el fov MAXIMO que da el vive en las mejores condiciones, y horizontalmente solo 100.

     

    si partimos de esa premisa falsa, el resto de cuentas son todas erroneas.
    Venga, no es tan dificil de entender, vive no pasa de 100 grados horizontales y punto.
    lo demas es sensacionalismo barato.

     

    y por si alguien no se ha enterado el lunes me llegan las vive que encargue, por lo que no es que las tenga especial mania.

    2
  • Pelacanyes

    5 Jul 2013 23:55

    Mensajes: 271

    Ubicación: temporal en un planeta del sistema solar

    Visores

    PlayStation VR2
    Pelacanyes » 16 ABR 2016  3:09

    Gracias Yeng por compartir tus impresiones, porqué se nota que eres entusiasta y disfrutas con esto como muchos hacemos aquí, y haces bien como dices de ignorar a los "desafortunados".

    5
  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 16 ABR 2016  3:40

    @YenG... Sinceramente, dudo que puedas llegar a superar los 110º. No solo el dispositivo está diseñado así, sino que además las cámaras de los juegos y aplicaciones que usan SteamVR usan un FOV fijo. Un FOV que no cambia, da igual como te pongas el headset. Es imposible que llegues a ver más de lo que se renderiza, punto.

     

    El título correcto sería: "Aprovecha el máximo FOV en el HTC Vive...", porque no hay ninguna evidencia de que el FOV obtenido sea mayor que 110º.

     

    Al final, detrás de las lentes hay una pantalla con una resolución y unas limitaciones técnicas. Da igual lo cerca que te pongas las lentes, que la pantalla no va a mostrar más información mágicamente.

     

    En el Space Pirate Trainer, si te pones la pistola donde dices en el vídeo, ¿realmente la ves? ¿Entera? Yo no me lo creo, lo siento. Lo acabo de probar y no.

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 16 ABR 2016  4:03
    @YenG... Sinceramente, dudo que puedas llegar a superar los 110º. No solo el dispositivo está diseñado así, sino que además las cámaras de los juegos y aplicaciones que usan SteamVR usan un FOV fijo. Un FOV que no cambia, da igual como te pongas el headset. Es imposible que llegues a ver más de lo que se renderiza, punto.

    El título correcto sería: "Aprovecha el máximo FOV en el HTC Vive...", porque no hay ninguna evidencia de que el FOV obtenido sea mayor que 110º.

    Al final, detrás de las lentes hay una pantalla con una resolución y unas limitaciones técnicas. Da igual lo cerca que te pongas las lentes, que la pantalla no va a mostrar más información mágicamente.

    En el Space Pirate Trainer, si te pones la pistola donde dices en el vídeo, ¿realmente la ves? ¿Entera? Yo no me lo creo, lo siento. Lo acabo de probar y no.

     

    No, soy yo en todo caso quien lo sentiría por ti. Soy yo quien si puedo verla :) y por lo que hemos visto no soy el único. También veo el cinturón en el Vanishing Realms.

     

    Realmente no es cuestión de creer o no creer. Realmente yo, y todos los demás que han comentado en el post que lo han probado, tenemos un FOV mucho más brutal, barbaridad, o si te vas a los de Reddit pues Huge y demás. Lo cuantificamos en números? Da igual, mejor cuantificarlo en realidad.

     

    La realidad es que el FOV que yo tengo en mis Vive con espuma es superior al DK2. Si le quitó la espuma es BRUTALMENTE superior al DK2. Ahora sí dicen que es 80 el Dk2, yo digo 110 el Vive sin espuma. Qué prefieres decir que el DK2 está mal medido y es 200? Pues 250 en el Vive. Da igual el número. Lo que importa es la realidad que vivimos. Y yo por ejemplo estoy loco de contento.

     

    Que queréis que cambie el tópic y poner otro más realista? Pues vale, pongo algo en plan "El Vive, que ya de por sí tenía mejor FOV que el DK2, sin espuma se mea encima de él" XD

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  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

    Mensajes: 2375

    Visores

    Pico 4
    breaker19 » 16 ABR 2016  4:06
    Que queréis que cambie el tópic y poner otro más realista? Pues vale, pongo algo en plan "El Vive, que ya de por sí tenía mejor FOV que el DK2, sin espuma se mea encima de él" XD

     

    Pues si es así como dices.. eso me mola un montón. Porque el fov del dk2 era lo que mas me sacaba de la experiencia. Ni si quiera el SDE.. era ver esas horribles bandas negras laterales..

    0
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 16 ABR 2016  4:07

    Pero vaya que me parece muy fuerte que estemos aquí todos lo que lo hemos probado diciendo que el cambio es brutal, bestial, huge, etc... Y los haters se centren en que si es un número tal, número cual...

     

    Por Dios, es que ya por ser hater a la siguiente vamos a que si está en cursiva, que si hay una coma mal puesta, que si... La cosa es dar por culo en vez de alegrarnos que estamos todo el mundo flipando. Y si alguien no puede o quiere disfrutarlo como nosotros, pues que hacemos? Lo dejamos de hacer nosotros? Pues lo sentimos por esas personas y nosotros que nos volvemos locos de contentos XD

     

    Anda cambio el tópic, pero que la gente que tenga ganas de ser hater se vaya a otro hilo, aunque ya he leído que también los han echado de los otros hilos por lo mismo.

    3
  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 16 ABR 2016  4:07

    No te creo porque no es verdad, simple y llanamente. Es fácil de comprobar:

     

    1. Abres el Space Pirate Trainer.
    2. Activas el mirror display.
    3. Sujetas el headset mirando hacia delante.
    4. Pones un mando en la misma posición que tú en el vídeo.

     

    Al hacer esto, puedes ver claramente como la pistola ni se renderiza. Por lo tanto, es imposible que la veas con el headset puesto.

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  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 16 ABR 2016  4:13
    No te creo porque no es verdad, simple y llanamente. Es fácil de comprobar:

    1. Abres el Space Pirate Trainer.
    2. Activas el mirror display.
    3. Sujetas el headset mirando hacia delante.
    4. Pones un mando en la misma posición que tú en el vídeo.

    Al hacer esto, puedes ver claramente como la pistola ni se renderiza. Por lo tanto, es imposible que la veas con el headset puesto.

     

    En fin... Ahora no te voy a dar clases de cómo se hace el mirror y como se muestra la imagen deformada en la pantalla doble del HMD.

     

    Truco rápido. Lo que tú ves en tu ordenador no son 1200x1080.

     

    Segundo truco rápido. Son dos ojos :) claramente con el de la izquierda no veo el arma si la tengo a la derecha. Cual muestra el mirror? Volvemos al truco rápido anterior.

     

    En fin. Yo me voy a dormir muy contento con mi 20%-25% más de FOV. A quien le moleste que me busque en el Hover Junkers con el arma al lado del ojo.

     

    PD: No me quita el sueño que me digas que no me creas. Voy a dormir de puta madre incluso aunque me digas que no me crees y que las gafas de realidad virtual no existen y en el vídeo sujeto un bocadillo de morcilla de Burgos :) yo voy a seguir teniendo el FOV que tengo yo, y corroboran el resto de usuarios.

     

    Buenas noches!

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  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 16 ABR 2016  4:29

    El mirror display de SteamVR muestra lo que ve cada ojo del headset. Se ven ambos ;)

    4
  • YenG

    31 Ago 2014 03:54

    Mensajes: 2307

    YenG » 16 ABR 2016  4:31
    El mirror display de SteamVR muestra lo que ve cada ojo del headset ;)

     

    Mañana lo pruebo pues. Y si es verdad lo que dices pues veré lo mismo en la pantalla. Ciertamente no puedo ver más de lo que reenderiza. Así que lo mismo que ya se ha demostrado en Reddit que es un 20% más de FOV. Mañana a ver si compruebo verídicamente lo que me comentas. Aunque en cualquier caso no va a quitarnos el aumento significativo de FOV que todos hemos vivido y requetecomprobado.

     

    Pero dado que no lo he visto todavía pues ahora soy yo quien no te creo a ti :)

     

    Buenas noches.

    1
  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 16 ABR 2016  4:39

    Buenas noches :D

     

    Quiero dejar claro que no tengo nada en contra tuyo. Es simplemente que me parece que estás exagerando demasiado.
    No soy un hater. De hecho, yo también noto mejora sin espuma, pero de ahí a lo que tú afirmas hay un trecho.

     

    Si sabes un poco de pipelines gráficos, sabes que las cámaras tienen un parámetro para definir el FOV. Los juegos y aplicaciones están programados para renderizar dentro de ese FOV fijo. No es posible que veas cosas que no se renderizan. Esto es un hecho, como bien dices.

     

    El mirror display de SteamVR muestra los frames de cada ojo antes de realizar el warping. Sin embargo, el warping no altera el FOV. Para ello, haría falta volver a renderizar el frame: media.steampowered.com/apps/valve/2015/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_GDC2015.pdf

    8
  • Arasder

    2 Jul 2014 02:17

    Mensajes: 332

    Arasder » 16 ABR 2016  7:24

    La tecnica de la esfera que mencione funciona y es bastante simple, no la pude probar en VR porque el ue4 no me deja usar el VR Preview para ver en stereo(si alguien sabe como activarlo sin las gafas le agradeceria el dato)

     

    Pero lo probe en el modo normal y los indicadores de medicion dentro de la esfera conciden con el fov que le pongo a la camara, si le digo que tenga fov de 90º lo que veo la marca de 90º y asi con 100º,110º,120º,130º y 140º

     

    es cosa de ir probando, por ejemplo si el fov es de 100º o 110º tocara ver en que posicion se ve la marca y cuanto del fov se oculta o se revela al alejar o acercar las gafas, porque la idea es ver si los pixeles que se ganan son los que se pierden por los bordes de buzo(que es lo mas probable) o si el total del fov renderizado es lo que se marca a la hora de crear el juego o el steam vr le agrega un poco mas a la camara por su cuenta (por ejemplo si la camara del juego se diseña pensando en 100º/110º de fov cuando steamvr hace su trabajo termina en 110º/120º esperando que el extra se recorte un poco con los bordes)

     

    Aun asi la ganancia esta pero seria bueno definir una vez por toda cual es el fov, si es 80º que sube a 90º, 90º a 100º, 100º a 110 o 110 a 130º

    3
  • Krieghor

    4 Jul 2013 02:36

    Mensajes: 427

    Krieghor » 16 ABR 2016  7:27

    Pero a ver, no hay que mezclar el FOV del juego y el FOV real. El FOV del juego es en angulo de visión de la cámara que emula los ojos del personaje, que en exceso haría un efecto ojo de pez y en su escasez seria como un teleobjetivo. De este FOV depende que se renderizen las cosas a los lados de tu cabeza o no.

     

    Luego el FOV real es cuanto ocupa el visor en tu campo de visión total. Si la pantalla esta bien aprovechada, no deberías ver más al acercarte, aunque si deberías verlo todo más grande. En el DK1 por ejemplo que la pantalla estaba bastante mal aprovechada, al acercarte mucho si ganabas bastante visibilidad.

     

    Yo pienso que si eligieron esta distancia focal por defecto (osea, usando la espuma correctamente) por algo sera. No me cabe en la cabeza que de poder tener más FOV sin penalizaciones, HTC no le haya dado bombo a esa posibilidad. Quizás a una distancia demasiado corta de la pantalla la escala no este bien... Y sigo teniendo mis dudas sobre la ergonomia de no tener la espuma.

    3
  • miguelangelnet

    16 Jul 2014 19:15

    Mensajes: 1004

    miguelangelnet » 16 ABR 2016  7:49
    Pero a ver, no hay que mezclar el FOV del juego y el FOV real. El FOV del juego es en angulo de visión de  la cámara que emula los ojos del personaje, que en exceso haría un efecto ojo de pez y en su escasez seria como un teleobjetivo. De este FOV depende que se renderizen las cosas a los lados de tu cabeza o no.

    Luego el FOV real es cuanto ocupa el visor en tu campo de visión total. Si la pantalla esta bien aprovechada, no deberías ver más al acercarte, aunque si deberías verlo todo más grande. En el DK1 por ejemplo que la pantalla estaba bastante mal aprovechada, al acercarte mucho si ganabas bastante visibilidad.

    Yo pienso que si eligieron esta distancia focal por defecto (osea, usando la espuma correctamente) por algo sera. No me cabe en la cabeza que de poder tener más FOV sin penalizaciones, HTC no le haya dado bombo a esa posibilidad. Quizás a una distancia demasiado corta de la pantalla la escala no este bien... Y sigo teniendo mis dudas sobre la ergonomia de no tener la espuma.

     

    Y si alguien hizo mal los cálculos y no pensó en la distancia añadida que supone introducir la almohadilla?, que tampoco me resultaría descabellado, cosas más raras se han visto.

    0
  • miguelangelnet

    16 Jul 2014 19:15

    Mensajes: 1004

    miguelangelnet » 16 ABR 2016  7:53
    La tecnica de la esfera que mencione funciona y es bastante simple, no la pude probar en VR porque el ue4 no me deja usar el VR Preview para ver en stereo(si alguien sabe como activarlo sin las gafas le agradeceria el dato)

    Pero lo probe en el modo normal y los indicadores de medicion dentro de la esfera conciden con el fov que le pongo a la camara, si le digo que tenga fov de 90º lo que veo la marca de 90º y asi con 100º,110º,120º,130º y 140º

    es cosa de ir probando, por ejemplo si el fov es de 100º o 110º tocara ver en que posicion se ve la marca y cuanto del fov se oculta o se revela al alejar o acercar las gafas, porque la idea es ver si los pixeles que se ganan son los que se pierden por los bordes de buzo(que es lo mas probable) o si el total del fov renderizado es lo que se marca a la hora de crear el juego o el steam vr le agrega un poco mas a la camara por su cuenta (por ejemplo si la camara del juego se diseña pensando en 100º/110º de fov cuando steamvr hace su trabajo termina en 110º/120º esperando que el extra se recorte un poco con los bordes)

    Aun asi la ganancia esta pero seria bueno definir una vez por toda cual es el fov, si es 80º que sube a 90º, 90º a 100º, 100º a 110 o 110 a 130º

     

    Suena interesante y sencillo, porque nadie lo ha aplicado antes?, no sé si es una técnica válida o no de medición real, pero se aproximaría bastante para saber la ganancia que se obtiene al menos.

    0
  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 16 ABR 2016  7:58

    Lo importante aquí es el porcentaje de FOV virtual (del juego) que podemos llegar a ver a través de las lentes. O dicho de otro modo, el porcentaje de pantalla visible a través de las lentes.

     

    En cualquier caso, si el FOV virtual es de 110º... Da igual cuanto te acerques las lentes, que no vas a ver más de 110º del juego. Otra cosa es que te ocupe más espacio visual, pero esto es una deformación y no es lo que afirma @YenG en este hilo.

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