Tema: Conseguir un FOV mayor en Vive (20% más, medido por usuario de Reddit) VR-EVO opiniones

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 16 ABR 2016  8:04

    No entiendo la discusión del FOV , si hay o no ganancia, que por lógica si hay al acercar los ojos a la lente, lo que importa es que de ser una ganancia considerable el llamado efecto gafas de buzo queda muy mitigado, lo que es un gran salto cuantitativo en la calidad visual.

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  • gallox

    2 Sep 2013 19:22

    Mensajes: 1717

    gallox » 16 ABR 2016  8:08

    Hay tienes razón a medias, el campo de visión real por parte del usuario depende de la distancia del ojo a la lente para a su vez ver la pantalla, no pienses en términos de monitores, piensa en términos de visores de RV, lo que llamamos FOV es el angulo de visión del usuario sobre la pantalla, no lo que se muestra en la pantalla, por lo que hay ganancia al acercar los ojos a las lentes al ver mas pantalla.

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  • Arasder

    2 Jul 2014 02:17

    Mensajes: 332

    Arasder » 16 ABR 2016  8:10
    miguelangelnet
    La tecnica de la esfera que mencione funciona y es bastante simple, no la pude probar en VR porque el ue4 no me deja usar el VR Preview para ver en stereo(si alguien sabe como activarlo sin las gafas le agradeceria el dato)

    Pero lo probe en el modo normal y los indicadores de medicion dentro de la esfera conciden con el fov que le pongo a la camara, si le digo que tenga fov de 90º lo que veo la marca de 90º y asi con 100º,110º,120º,130º y 140º

    es cosa de ir probando, por ejemplo si el fov es de 100º o 110º tocara ver en que posicion se ve la marca y cuanto del fov se oculta o se revela al alejar o acercar las gafas, porque la idea es ver si los pixeles que se ganan son los que se pierden por los bordes de buzo(que es lo mas probable) o si el total del fov renderizado es lo que se marca a la hora de crear el juego o el steam vr le agrega un poco mas a la camara por su cuenta (por ejemplo si la camara del juego se diseña pensando en 100º/110º de fov cuando steamvr hace su trabajo termina en 110º/120º esperando que el extra se recorte un poco con los bordes)

    Aun asi la ganancia esta pero seria bueno definir una vez por toda cual es el fov, si es 80º que sube a 90º, 90º a 100º, 100º a 110 o 110 a 130º


    Suena interesante y sencillo, porque nadie lo ha aplicado antes?, no sé si es una técnica válida o no de medición real, pero se aproximaría bastante para saber la ganancia que se obtiene al menos.

     

    Claro al menos nos ayudaria a responder si realmente se ve contenido(si se ven pixeles que antes no se veian) y proporcionalmente comparar los distintos HMDs(con la misma aplicacion aplicada al dk2,cv1 y htc vive nos deberian mostrar rangos diferentes)

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  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 16 ABR 2016  8:12

    Solo hay ganancia si ves más pantalla. Si en la posición inicial ya ves toda la pantalla, no ganas absolutamente nada... Simplemente deformas y agrandas la imagen, potencialmente.

     

    El caso es que no tiene sentido tener un FOV "real" de 160º cuando el juego renderiza 110º.

     

    Lo que se afirma en este hilo es que las Vive renderizan a un FOV mayor de lo asumido hasta ahora y, por lo tanto, al acercar las lentes se ve más pantalla y parte del juego. De ahí que @YenG diga que puede ver su pistola paralela a su cabeza en el Space Pirate Trainer cuando no usa espuma.

     

    Yo digo que esto no es cierto, que las Vive renderizan al FOV de siempre. Pero que la espuma limita a ciertas fisionomías para ver todo este FOV, y que al quitar la espuma puedes llegar a ver más. Pero en ningún momento las Vive tienen un FOV de 130º o 140º. Al final, este FOV está limitado por el FOV virtual, que es el que Valve ha decidido en SteamVR.

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  • ret008zr

    27 Mar 2014 19:42

    Mensajes: 246

    ret008zr » 16 ABR 2016  8:17
    galloxHay tienes razón a medias, el campo de visión real por parte del usuario depende de la distancia del ojo a la lente para a su vez ver la pantalla, no pienses en términos de monitores, piensa en términos de visores de RV, lo que llamamos FOV es el angulo de visión del usuario sobre la pantalla, no lo que se muestra en la pantalla, por lo que hay ganancia al acercar los ojos a las lentes al ver mas pantalla.
    Totalmente de acuerdo con gallox.
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  • Krieghor

    4 Jul 2013 02:36

    Mensajes: 427

    Krieghor » 16 ABR 2016  8:20

    Pero lo que no puedes negar es la mejora que supone que todo tu campo de visión este ocupado por la imagen del juego. Cuanto más borde negro tienes en la periferia de tu vista, más fácil es recordar que es solo un juego.

     

    Además, el FOV virtual en la inmensa mayoría de juegos se puede aumentar mediante comandos de consola. Si con algún sistema se pueden usar los visores a menos distancia de los ojos, seguro que se puede compensar cambiando el FOV del juego e incluso la escala del tamaño del mundo.

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  • Arasder

    2 Jul 2014 02:17

    Mensajes: 332

    Arasder » 16 ABR 2016  8:23
    lone-scientistSolo hay ganancia si ves más pantalla. Si en la posición inicial ya ves toda la pantalla, no ganas absolutamente nada... Simplemente deformas y agrandas la imagen, potencialmente.

    El caso es que no tiene sentido tener un FOV "real" de 160º cuando el juego renderiza 110º.
    cierto pero si realmente se ve 160º(siguiendo el hipotetico caso) siempre puede salir una funcion experimental o parche para cambiar el fov del juego, aunque claro en la situacion actual si se diera un fov tan exagerado probablemente habria problemas de distorcion(el cual no sera corregido por steam vr por obvios motivos y la correcion deberia darse en esos parches siempre que sea posible y alguien se tome el trabajo de hacerlo) y dejarlo como esta a 110º extendido a 160º sin duda afectaria la escala del juego, osea todo te pareceria mas grande de lo que es

     

    por eso toca ver si con este truco lo que realmente pasa es recuperar el fov perdido(escondido detras de las partes negras) o hay otra razon

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  • lone-scientist

    30 Mar 2016 16:26

    Mensajes: 91

    lone-scientist » 16 ABR 2016  8:33

    No, no te lo niego.

     

    Pero es que tampoco es el caso. Como ya he dicho antes, lo que yo creo que ocurre es que la espuma limita a ciertas formas faciales y algunas personas pueden ver mejora al quitarla, y entonces disfrutar de los 110º de FOV. Esto explica por qué hay gente que quita la espuma y no ve ninguna mejora, o experimenta deformaciones y artifacts: www.reddit.com/r/Vive/comments/4eztcp/increase_vive_fov_by_30_degrees_with_this_one/

     

    Pensad un poco... ¡Si las Vive tuviesen más de 110º se armaría un revuelo tremendo en todas partes! Pero todas las mediciones que se han hecho, con cámaras a distintas distancias de las lentes, han demostrado que el FOV ronda lo que Valve y HTC han venido diciendo desde siempre.

     

    No hay absolutamente ninguna evidencia empírica y reproducible que apunte a un FOV mayor del que se sabía hasta ahora.

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  • Azofaifo74

    11 Jul 2014 18:01

    Mensajes: 267

    Ubicación: Tenerife

    Azofaifo74 » 16 ABR 2016  8:47

    Una pregunta ,si tapas los lighthouse para que no trackee, la imagen se qeda congelada, o se pone en negro y sale un error, por que con una imagen estatica se puede apreciar mejor todo este tema.

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  • RVbeliever

    31 Mar 2016 08:34

    Mensajes: 665

    RVbeliever » 16 ABR 2016  9:45

    Buff, se os ha ido la pinza a alguno lol .

     

    Yo no voy a hacer mediciones cientificas ni contratar a AENOR para que me lo certifique. No sé si gano 10º, 20º o 30º en horizontal, diagonal o mediopensionista.

     

    Lo que sé es que sin espuma tengo un FOV aprecieblemente más grande, paso de tener un circulo de FOV con espuma a tener un ovalo en el que por arriba y por abajo no parece que vea el limite y que por los costados sigo viendo el borde redondeado pero bastante mas lejos.

     

    Y yo creo que al estar los ojos mas cerca de la lente, se aprovecha mejor la parte central de ésta, por lo que aumenta la nitidez y el efecto glare se difumina.

     

    Para mi merece mucho la pena. Tanto es asi que estoy usandolas sin espuma, fastidiandome la nariz (porque soy un poco vago, a ver si hoy le pongo un poco de goma eva) y solo pongo la espuma cuando las quiere probar otra persona.

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  • VR_Guybrush

    6 Ene 2016 12:52

    Mensajes: 645

    Visores

    Oculus Quest 2
    VR_Guybrush » 16 ABR 2016  9:45

    Me he quedado un poco loco al leer algunos comentarios de este post, discutiendo sobre cosas tecnicas, que si un 20% mas de FOV, un 30% , que si no se nota, que si es imposible.... ¿Que mas dan los numeros? Lo importante es que YenG a aportado sus impresiones, una informacion que le puede ser util a mucha gente. Cada cual que lo pruebe en su casa y si nota la diferencia, y siente mas inmersion en los juegos, pues bienvenido sea oye, eso que ganamos. Si alguien cree que pone en peligro su salud ocular quitando la espuma, pues, que la deje, asi de simple.

     

    Yo lo probare cuando me lleguen las gafas, ojala note tanta diferencia como YenG, y ya decidire. Gracias por la info compi.

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  • RVbeliever

    31 Mar 2016 08:34

    Mensajes: 665

    RVbeliever » 16 ABR 2016  9:47
    Me he quedado un poco loco al leer algunos comentarios de este post, discutiendo sobre cosas tecnicas, que si un 20% mas de FOV, un 30% , que si no se nota, que si es imposible.... ¿Que mas dan los numeros? Lo importante es que YenG a aportado sus impresiones, una informacion que le puede ser util a mucha gente. Cada cual que lo pruebe en su casa y si nota la diferencia, y siente mas inmersion en los juegos, pues bienvenido sea oye, eso que ganamos. Si alguien cree que pone en peligro su salud ocular quitando la espuma, pues, que la deje, asi de simple.

    Yo lo probare cuando me lleguen las gafas, ojala note tanta diferencia como YenG, y ya decidire. Gracias por la info compi.

     

    Efectivamente, es que en poner y quitar la espuma se tarda como 10 segundos, no es que haya que desmontar el HMD o ir a clases de ingenieria nuclear.
    Que la gente lo pruebe y que decida en consecuencia, por mi parte lo tengo claro.

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  • bajamut

    7 May 2014 11:44

    Mensajes: 535

    Ubicación: asturias

    bajamut » 16 ABR 2016  10:11
    Me he quedado un poco loco al leer algunos comentarios de este post, discutiendo sobre cosas tecnicas, que si un 20% mas de FOV, un 30% , que si no se nota, que si es imposible.... ¿Que mas dan los numeros? Lo importante es que YenG a aportado sus impresiones, una informacion que le puede ser util a mucha gente. Cada cual que lo pruebe en su casa y si nota la diferencia, y siente mas inmersion en los juegos, pues bienvenido sea oye, eso que ganamos. Si alguien cree que pone en peligro su salud ocular quitando la espuma, pues, que la deje, asi de simple.

    Yo lo probare cuando me lleguen las gafas, ojala note tanta diferencia como YenG, y ya decidire. Gracias por la info compi.

     

    Bueno, me acabo de leer todo el hilo, vaya a que velocidad abanza, estoy de acuerdo contigo.

     

    Que importan los datos exactos en números de mejora, lo que importa es la mejora.

     

    Puede ser que como dicen el maximo de fov sea 110 y ahora con la espuma no lo veamos al 100x100 y al quitarla si, o que ahora si veamos los 110 con espuma y sin ella veamos algo mas.

     

    Lo que importa es que vemos mas fov sin espuma, que sea 110, 120, 130 o mas poco importa.

     

    Posdata yo aun no lo prove, luego lo hare, y como ya dije, para sustituir la espuma tan gorda lo mejor es burlete de ventana lo tienes en varios materiales, y tamaños que se ajustan perfecto, y si quieres le puedes poner velcro, de echo hay uno tipo neopreno, que quedaría perfecto y el royo creo que anda entre 3 y 5 euros en cualquier tienda de bricolaje o centro comercial y con eso ya no se clavaria el casco

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  • Psicotic

    18 Sep 2013 20:25

    Mensajes: 171

    Ubicación: Baleares

    Psicotic » 16 ABR 2016  10:18

    Yo creó que este tema es sencillo de zanjar.
    Abres el motor gráfico unity (o unreal si lo prefieres), añades al proyecto el SDK del vive que ya te añade las dos cámaras para cada ojo, y en las características de las cámaras miras cuanto fov tiene cada una. Fin.

     

    Edito: en el SDK el fov de cada cámara está optimizado para las pantallas del vive y sus lentes. Por tanto, si las cámaras captan 110° del mundo virtual ese es el fov que tu verás, porque esta optimizado de esa manera, ya que sino se verían deformaciones.
    Luego abriré unity, me descargaré el SDK y OS digo cual es la cifra.

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  • laenor

    17 Ago 2014 11:35

    Mensajes: 233

    Ubicación: Ceuta

    laenor » 16 ABR 2016  10:33

    No os entiendo. ¿Que demonios importa el número exacto o la viabilidad técnica?

     

    Aquí simplemente se ha expuesto que alterando MUY POCO el VIVE se consigue una mejora de la experiencia brutal, significativa o apreciable según la persona que lo pruebe.

     

    A mi me da exactamente igual, lo que me importa en sí es la MEJORA que se percibe y esta parece ser indiscutible luego seas de quien seas y seas como seas si te gusta la RV deberíamos estar todos locos de contentos.

     

    Si esto estaba ahí ¿por qué no lo dijeron o hicieron algo desde HTC? podemos dar mil opiniones pero la verdad no vamos a saberla, tan sólo nos resta esperar a un hipotético comunicado oficial que dirá lo que más le convenga a HTC.

     

    Lo que tengo claro es que si ellos supiesen que acercando el visor se te derriten las córneas no hubiesen puesto gomaespuma, hubiesen puesto algo que no se pudiese quitar como plástico y una espumita más pequeña por ejemplo.

     

    Por mi parte estoy contento y expectante a ver si salen más opiniones personales de gente que lo pruebe y versiones oficiales, y desde luego que este hecho me reafirma en la elección que hice de comprarme en unos meses el VIVE

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  • Psicotic

    18 Sep 2013 20:25

    Mensajes: 171

    Ubicación: Baleares

    Psicotic » 16 ABR 2016  10:39

    Que no importan los números exactos?? Entonces la gente compra estos productos sin mirar sus características técnicas? Alucio pepinillos.
    Claro que importan los números, si a mi me dices que el óculos tiene 140° de fov vendo el HTC Vive que me llega este lunes y me tiro de cabeza a por oculus.
    Las especificaciones y características lo son todo, tanto atendiendo a ergonomía como a lentes, displays…

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  • RVbeliever

    31 Mar 2016 08:34

    Mensajes: 665

    RVbeliever » 16 ABR 2016  10:48

    A ver, claro que saber el numero exacto esta bien, pero lo que no se puede pretender es que como un usuario no hace una medicion cientifica y exacta con instrumentos de laboratorio su opinion ya no vale.

     

    Ya saldrán esos numeros exactos, seguro que alguien los calcula, pero entre tanto las opiniones de las personas que lo han probado son perfectamente validas. Si tienes las Vive es tirado probarlo. Si tu decision de compra entre Rift y Vive depende de eso entiendo que quieras tener numeros exactos, de momento lo unico que te puedo decir es que si el Rift tiene un FOV inferior al del Vive sin modificar, quitandole la espuma la diferencia tiene que ser ya bastante grande.

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  • Arasder

    2 Jul 2014 02:17

    Mensajes: 332

    Arasder » 16 ABR 2016  10:51

    Mi teoria es que es mitad verdad y mitad ilusion, osea que se ganan mas pixeles cae por logica que se tienen ganar de los bordes que no se ven por tanto si se recupera FOV real, la ilusion es que al fov total se lo ve mas grande, basicamente estamos extirando el fov verdadero(incluido el fov extra que se acaba de conseguir), es un Xº fov que desde la posicion tan cercana abarca Xº+Yº FOV de la vision Humana, basicamente todo se ve un poquito mas grande y estos pequeños cambios en mundos ficticios sin tanta calidad aparentemente no son notorios, cuando salgan mundos y juegos mas realistas posiblemente se note un poco mas
    quedaria ver cuanto % FOV real se gana y cuanto % de FOV extirado se obtiene, lo ideal es que sea mas del real que del extirado .

     

    Y bueno eso sumado a que se desplaza un poco el glare  a las periferias sigue siendo un buen truco.

     

    Y claramente se comprenderia porque HTC hizo las cosas como las hizo

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  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

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    Ubicación: En mi mundo virtual

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    Oculus Quest 2
    Air Link
    Meta Quest 3
    altair28 » 16 ABR 2016  10:52

    Parasteis el debate a las 4 y pico de la madrugada y lo retomáis a las 8 de la mañana... ¿algunos cuando dormís? :D

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • breaker19

    19 Oct 2013 14:45

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    Pico 4
    breaker19 » 16 ABR 2016  11:01

    somos vampiros! twisted

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