Tema: Conseguir un FOV mayor en Vive (20% más, medido por usuario de Reddit) VR-EVO opiniones
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FOVVVVVVvvvvvvvvvvvvvvvvV solo dire pololin contento pololin felisssssssss.
Hermano pillate ya las vive me voy al leroy merlin a pillar una goma espuma fina fina a ver si la encuentro. A ver si alguien puede indicar como mejorar el confortSaludos VR
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Por cierto como sugerencia podríais poner esto en la página de inicio . Creo que la noticia lo merece
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La leche! La que se está liando por una espuma de naaaa... Menos mal que no me las puedo comprar hasta Octubre/Noviembre y para esa época ya habrá espumas más finas y se habrán aclarado cifras, aunque estoy con Yeng, lo que realmente importa es lo que cada uno percibe y no tanto las cifras, que tienen su importancia, pero es como intentar explicar la VR a gente que no lo ha probado, por mucho que digas, hasta que no se las ponen y les oyes decir "alaaaa" no has conseguido que lo entiendan, es más, mucha gente sigue diciendo que tiene sus gafas 3D en la tele y que la VR es una mierda...
Para final de año ya sabremos exactamente qué facilift tenemos que encargar al cirujano plástico, romper huesos de pómulos, cejas, depilación láser de pestañas, ojos saltones, ojos colganderos, etc... Hasta que nos pongamos un HDMI directo en la nuca y a tomar por saco... (Bueno WHDI)
Se va a reconocer a la gente que tenga unas VIVE a la legua...
Ahora la pregunta tonta, aunque sí os tocan las pestañas está claro que no, pero habría hueco aún para gafas?
Mich!
lasiesta4.wordpress.com/
Bienvenidos al lugar donde se aderezan los sueños… -
jajaja esta dificil que pongan esto en la pagina de inicio.
Para poner algo como esto ahi toca que corroborar la info mil veces, buscar pruebas, notariarlo,pedirle autorizacion al papa y que E.T. te salga de testigo
porque es sobre HTC VIVE -
Bueno he seguido haciendo experimentos en tema de confort esta mañana.
Finalmente he decidido que no voy a ponerle ni espuma fina a la nariz ni a la sien, porque la lógica me dice que lo que tengo es que compensar la presión. He podido calcular, a base de rellenar de papel higiénico las VR Cover, que para compensar dicha presión tengo que poner 4 tiras finas de goma espuma, 4mm de grosor, que van colocadas justo en la zona de las cejas y las mejillas, dejando libre la de la sien, y luego 2 tiras laterales de 1 cm de grosor que debe ser de espuma más acolchada. Luego encima van las VR Cover que tienen un sistema de sujeción perfecto que gira alrededor de las 4 tiras finas. Al mismo tiempo a las 6 tiras tengo que ponerle velcro. Tendría que restar el grosor del velcro a la espuma.
Tras eso la presión de la cara queda homogénea, y por lo que he probado muy cómodo. Además que la tela de las VR Cover no pica y es más higiénica que la espuma, que chupa sudor de todos tus amigos y lo cultiva para luego ofrecértelo en tus dosis de juego.
Al principio me preocupé porque pensé que los dos orificios laterales de la espuma original eran para dejar entrar el aire y que no se empañaran las lentes. Pero luego me di cuenta que por lógica es para las patillas de las gafas. En realidad las lentes no se me han empañado ni con el plástico directo.
Y bueno, si dios quiere, y el chino cumple, esta tarde puedo empezar a hacer pruebas. Y si me sobra tiempo, y no me meto demasiado en la inmersión, quizás hago un cálculo exacto de mi FOV con la espuma y sin ella. El FOV real, no el virtual, el virtual me da igual, lo que me importa es el real que es el que se ve negro.
Ciertamente el FOV virtual puede ser de 80º y luego el real puede ser de 180º. Para que lo entendáis rápidamente, podéis grabar con una GoPro de 180º, y luego ver el vídeo en una pantalla de móvil. Si calculamos el ángulo que esa pantalla genera con la visión pues a lo mejor hablamos de 20º, entonces serían 180º virtuales metidos dentro de 20º reales.
El FOV virtual delimita lo que vemos dentro del juego, es decir, que a más FOV virtual pues vemos más suelo, etc... pero si cambia demasiado puede marearnos, dando la sensación del típico efecto de cine que ponen a las cucarachas en cámara subjetiva xD como si fueran gigantes. Por contra el FOV real es lo que nuestros ojos ven. Es decir, es el borde negro que nos rompe la inmersión y que tenemos a cada lado de los ojo. Es el efecto buzo que tanto molesta.
Dicho de otro modo, medir el FOV en la realidad virtual no sirve de nada. No deja de ser un FOV virtual que depende de la configuración de cada juego. Es muy fácil modificar esa característica, como lo hacen cuando miras a través de un rifle sniper, o cuando quieren simular que coger mucha velocidad en los juegos de coches. Sin embargo lo importante, y que aquí queremos saber, es el FOV real. Para eso la medición hay que hacerla en la vida real. Así que a ver si me ayudan unos amigos y podemos conseguir hacer una medición lo más exacta posible en el mundo real, aprovechando que tenemos las maracas para usarlas de referencia entre dos puntos y que el tracking es 1:1.
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Moderador
18 Ene 2014 12:42
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Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)
Visores
Evidentemente el Vive no renderiza más que lo que muestra por pantalla, pero, aparte del tema que cada uno tiene los huesos de la cara de una manera, la distancia interpupilar de otra, el grosor de cara y nariz de otra, no sé de que os extrañáis que cada cual vea diferente.
Aparte, ¿recordáis de que va el truco que nos hace ver en 3D? Es un engaño al cerebro. Luego esta la "presencia" cuando el cerebro da por sentado que lo que ve es real (por ver algo medianamente realista), el mismo corrige la imagen dando por sentado que los ojos no ven del todo bien: esto es lo que al final da presencia o no.
Es el propio cerebro el que altera la imagen en 3D para hacerla real, incluso llega a poner colores e imágenes para tapar huecos, como el punto ciego.
Corrige la opacidad del cristalino, que de niños es muy transparente y de mayores como la cerveza tostada, invierte la imagen que llega invertida a la retina, elimina las imágenes de los vasos sanguíneos del propio ojo... vamos que lo que nos llega por los ojos esta sobradamente procesado, sobre todo en RV que es de lo que va el tema.Esta capacidad es muy potente y supongo que cada cual la tendrá en mayor o menor medida y la comento porque veo que no la habéis tenido en cuenta y creo que tiene mucho que ver con las diferentes impresiones de la gente, aparte de las diferencias físicas, claro.
Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.
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Lo que es indiscutible es que YenG es un genio creando post, son un éxito rotundo.
Que crack!! -
Coño, de niño cuando veia una tv en blanco y negro, yo terminaba viendola en color inconscientemente, y me decian estaba flipado, y me dices que es posible, juer que alibio.
Perdon por el offtopic,jejeje. -
Yeng a mi lo que me preocupa es que sea incomodo. A ver si salen fundas super finitas para tener el máximo FOV pero sin clavarte el visor en la carne.
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Bueno, pues yo también voy a opinar, que ya lo he probado.
Vaya por delante que no tengo ni idea de mediciones ni renderizados ni nada que suene a técnico en creación de juegos y cámaras virtuales, de lo que sí tengo idea es de mi ASP Explorer del Elite, porque en el último año me he tirado en esa nave más que todo el tiempo que me he tirado en mi coche para ir al trabajo desde que tengo el coche (lo tengo cerca, eso sí). Con el DK2 y con el Vive, con la cabeza recta y mirando hacia delante, veo justo dos barras verticales de la cabina, que cuando intento mirarlas directamente desaparecen al mover el ojo y "esconderse" en el ángulo muerto. Luego he quitado la espuma y he alejado un punto las lentes (perdiendo algo de FOV) porque las pestañas rozaban y me resultaba muy incómodo. He vuelto a hacer la misma prueba y he he visto que donde antes mi visión terminaba justo en las barras verticales, ahora veía bastante mas y que si las miraba directamente, las barras se veían perfectamente.
Conclusión en mi caso: Se nota un aumento considerable del FOV.
Lo que no tengo claro es que consigamos más de 110. Estamos suponiendo un FOV de 110 en condiciones normales, osea utilizándolo según sale de la caja y eso no tiene por qué ser así. Puede que por eso no quisieran dar los datos del FOV. Puede que la pantalla lo máximo que puede dar sean 110 y a partir de ahí vamos quitando a medida que ponemos la espuma o que alejamos las lentes para que el que tenga gafas pueda meterlas.En cualquier caso yo sí noto la diferencia y si sale una espuma más finita o las VRcover son comodas, las compro sin pensarlo.
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Segu parece segun la cara se cada persona, los grosores y posicion de las gomas es distinto, para obtener un ajuste perfecto, asi que partiendo del prototipo de Yeng, cada uno tendremos,que,modificarlo a nuestras medidas de cara.
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Bueno a ver, lo de doc-ok no es correcto, y lo siento mucho pero los ojos son ojos y una cámara es una cámara.
Discusión científica de la buena.
Dok_ok es un profesional muy bueno tanto en temas de visión como en algoritmos de tracking. En esa tabla esos 100° horizontales son por ojo. Y el fov maximo estimado con solapamiento de ambos ojos es de unos 113° horizontales.
Es mucho mas probable que la explicación sea que simplemente no se ve mucho fov con la espuma por defecto y al quitarla se ve el 100% que el hecho de que este tío se equivoque. Además es posible que a 140° tranquilamente notaseis más pixelacion que con el dk2. El problema es que tu asumes que antes de hacer eso ya tenías el fov maximo.
I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 / 16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
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Me gustaria que alguien que tubiera el cv1 y las vive, como Juanlo, y probando el mismo juego, nos diga si tienen el mismo fov, para despejar esa duda.
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Moderador
18 Ene 2014 12:42
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Ubicación: Hospitalet de Llobregat (Barcelona)
Visores
Cuando los conos, las células de la retina que captan colores están cansados, dejan de funcionar y el cerebro recurre a usar los colores que recuerda que encajan con la imagen, las hojas verdes, el agua azul, tierra "terrosa" De niño te cansabas mucho la vista y luego puede que te pasara eso. Tranquilo que es normal y lo puedes experimentar ahora mismo en segundos. Aquí podéis experimentarlo por vosotros mismos.Coño, de niño cuando veia una tv en blanco y negro, yo terminaba viendola en color inconscientemente, y me decian estaba flipado, y me dices que es posible, juer que alibio.
Perdon por el offtopic,jejeje.Equipo: AMD Ryzen 9 3900X; Gigabyte Aorus 3080 Ti Master; DDR4 32GB 4GHz C16.
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Completamente de acuerdo con tus conclusiones.
I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 / 16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold
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YenG porque no haces lo de la esfera?, la haces con 360 divisiones y ya te quedan todos los grados, luego las pintas marcas de colores, y marcas de diferentes colores los 90º,100º,110º,120º y 130º
pones el player dentro centras todo, configuras un poquito para activar la rv y listo, te sirve tambien para el vertical
tambien lo podes usar para compararlo con el dk2lo de los mandos tambien es valido para saber los grados reales en los que estan puestos cada juego, pero te toca armar un buen circulo y es un poco mas complicado de centrar
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Este hilo es porno duro, nos tenéis a todos los que aún esperamos los cascos empajillados perdidos, a la espera de datos mas concretos y comparaciones directas con el CV1, porque ya lo dije antes, el botón cancelar ya parece un puto volcán en erupción, ya no arde, ya funde tierra y metales!!
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Este es el Fov que tienen las cámaras del vive, es decir, lo que se muestra del mundo virtual en la pantalla:
Como bien dice el usuario wantum, no es que aumente el Fov, es que antes estabas viendo solo una parte de la pantalla, no toda, pero así a ojo lo que se ve en la imagen del sdk de SteamVR deben de ser unos 110º de fov como mucho.
Edito: por otra parte muchas gracias a Yeng. Gracias a él sabemos que para los que no alcancen a ver las pantallas del Vive en su totalidad, podemos quitar la almohadilla. Que conste que no tengo nada en contra de él y le agradezco que comparta su información, sólo quería aclarar que de esa forma no se consigue un Fov de 140 como se había dicho.
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fugazi
breaker19Yo estoy harto de ver "mediciones" y rollitos de datos técnicos por reddit de aficionados que a mi, sinceramente, no me dicen nada. Lo que me digan unos números no me vale si luego eso no concuerda con lo que yo veo en la realidad. Cuando me llegue probaré con y sin gomaespuma, y si sin gomaespuma es cierto que veo mas enfocado y algo mas de fov le daré la razón a yen, de momento no tengo porqué dudar de el eso es todo.. pero el tema de tablas mediciones y demás, lo que hagan unos aficionados en sus casas como que no me dice mucho. Se ha llegado a leer de todo, que el cv1 se veía mas grande que el dk2, entre el dk2 y el vive, igual que el dk2 y hasta mas pequeño que GearVR, y todo esto con tablas y mediciones..
Doc-ok no es ningun aficionado de reddit, Doc-ok es un catedratico especializado en RV y en reddit tenemos la suerte de que aparezca a dar posiblemente la mejor informacion que se puede leer de RV en foros publicos.Hoy leyendo una cosa de proyectores y HDR, me he encontrado con esto:
Los ingenieros de Dolby Laboratories han decidido confiar en la percepción del ojo humano, independientemente de la tecnología de visualización. Se llevaron a cabo varios experimentos visuales con cobayas humanas en una pantalla capaz de reproducir los negros muy profundos (0,004 cd / m²) y blanca muy brillante (20 000 cd / m²). La percepción de negro depende de la apertura del iris de los ojos: un visor no percibirá un tono muy oscuro de la misma manera, si en una habitación luminosa o en completa oscuridad. Del mismo modo, después de unos segundos, que parecían totalmente negro, puede llegar a ser más brillante.
Aquí está la fuente:
www.forodvd.com/tema/156546-hilo-las-nuevas-tecnologias-2016-la-uhd-4k/index24.html#post1631751Con esto no digo que no se deba medir (yo mismo pido % de mejora continuamente en este foro para salir del subjetivismo), sino que hay factores que se escapan a las mediciones. Creo que el FOV bien podría ser una de ellas porque es una visión binocular (en 3D interviene la convergencia y el paralaje) y además las características de una cámara no son iguales a las del ojo humano. Por ejemplo, el sensor de la lente es plano y uniforme, y el ojo tiene sensores repartidos por una superficie cóncava y de forma no uniforme. También afectan las ópticas humanas vs cámara. Por ejemplo una lente gran angular nos daría un FOV mucho más amplio en la vida real. Es decir, que es algo bastante complejo, y por mucho que digan unos experimentos científicos, si después lo probamos personalmente y percibimos otra cosa, creo que en el experimento falta algo, como bien han hecho los ingenieros de Dolby.
En fin, que bienvenidas todas las prueba científicas (Doc-ok) y empíricas (YenG y otros compañeros) que ayuden a mejorar, pero no creo que sea bueno cerrarse en banda en ninguno de los dos casos, y por encima de todo está el respeto, porque es típico en los foros, por una palabra mal dicha, acabe en una guerra de de descalificaciones en vez de en una conversación donde todos aprendamos cada vez más, que es lo que debería ser.
Mi mujer estuvo leyendo un libro en el que uno de los cuatro principios era: "Se impecable con tus palabras".
Los otros tres principios son: No te tomes nada personalmente. No hagas suposiciones. Haz siempre lo máximo que puedas.Por cierto YenG, según los ingenieros de Dolby, eres una cobaya humana, jeje.
Saludos.
* Nuestro cerebro es un sistema de simulación que virtualiza todo lo que capta del exterior.
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6 Ene 2016 19:18
Mensajes: 2931
Visores
Arasder
por eso toca ver si con este truco lo que realmente pasa es recuperar el fov perdido(escondido detras de las partes negras)Todavía no tengo las vive, pero esto que comentas tiene pinta de ser la clave de todo el misterio.