Mejoras de audio en el SDK de Oculus

20 SEP 2017  12:45

Redacción

6

Oculus introduce una técnica que permite representar de forma más real los sonidos a menos de un metro, además de aquellos volumétricos que provienen de fuentes como una catarata.

En la realidad virtual que disfrutamos a día de hoy entran en juego diferentes sentidos, siendo el sonido junto a la vista uno de los más importantes. Oculus ha introducido recientemente nuevas mejoras relacionadas con el audio posicional para el SDK de Rift, donde destacan el Near-Field HRTF y el Volumetric Sound Sources.

 

El audio espacializado consiste en reproducir como las ondas de sonido interactúan con el entorno y llegan a nuestros oídos, para que realmente sintamos que estamos presentes en el mundo virtual. Hasta la fecha el sonido HRTF, relativo a nuestra cabeza, nos permite escuchar sonidos que varían su distancia y dirección, pero cuando se acercan mucho a la cabeza cabe la posibilidad de que no ocurra lo esperado, dado que estos filtros fueron diseñados para sonidos colocados a un metro mínimo de distancia del usuario. Por ello han desarrollado Near-Field HRTF que permite justo eso, sonidos cercanos con un mayor grado de precisión. Logrando que coger un objeto que emite sonido como un teléfono resulte en una experiencia más real.

 

 

Los sonidos de fuentes volumétricas, el otro de los añadidos, consiste en aquellos audios que no provienen de un solo punto del espacio sino que vienen de una zona mayor, como puede ser una cascada o el océano. A partir de ahora los desarrolladores pueden definir el tamaño de estos sonidos a través del radio de acción, consiguiendo que suenen de forma más real y nos envuelvan cuando estemos dentro de ellos.

 

 

"Poner el sonido al final nunca fue una buena idea, pero es peor en RV", explica Tom Smurdon, Audio Design Manager de Oculus. "Puesto que tienes una vista de 360º, el audio es realmente útil para dirigir al jugador a que mire en la dirección correcta. El sonido desempeña un papel más importante que nunca, dada la ausencia de señales de dirección tradicionales".

 

El equipo de sonido de Oculus continúa su trabajo tratando de resolver problemas como la reflexión de los sonidos, con el fin de permitir experiencias que encajen mejor con el entorno y faciliten el trabajo de los desarrolladores.

 

Podéis conocer más acerca del funcionamiento de Near-field 3D Audio, así como de todas las novedades introducidas.