The Walking Dead: Saints & Sinners - Aftershocks: ANÁLISIS
22 SEP 2021 18:05
Volvemos a adentrarnos en las calles de Nueva Orleans siendo El Turista, pero para esta nueva visita nuestra mochila está bien cargada con todo lo necesario para sobrevivir en una ciudad donde el número de zombis no paran de aumentar y crecen los conflictos entre los grupos de seres humanos supervivientes.
Más muertos vivientes y más humanos murientes
En Nueva Orleans se usa la palabra "lagniappe" (lan-yap) para describir ese pequeño obsequio regalado por un comerciante a un cliente en el momento de una compra. Es el par de calcetines gratis que te dan en el mercadillo o tienda de barrio por comprar unos pantalones vaqueros, o las patatas fritas, tapa o aceitunas que te sirven cuando pedimos un par de cervezas.
Y lo que Skydance Interactive nos ha traído, con un poco de retraso sobre la fecha anunciada, es un perfecto "lagniappe", un regalazo que nos obliga a regresar a esa ciudad de Nueva Orleans aislada por las inundaciones, a unas calles plagadas de caminantes no-muertos. Tenemos que volver a afilar el hacha, meter un par de vendas en la mochila, algo de comida y comprobar que la munición que tenemos es la que utiliza nuestra pistola. De poco nos sirvió escoger entre ser un santo o un pecador. Somos El Turista, un superviviente solitario que nunca se va a poder integrar en ninguna de las colonias de seres humanos en las que se ha dividido la ciudad.
En el juego base que se publicó en 2020 íbamos descubriendo ese mundo post-apocalíptico zombi poco a poco y empezando con los bolsillos vacíos. Tomamos una gran decisión y asumimos vivir con sus consecuencias. Aftershocks se puede traducir como repercusiones, consecuencias, o como la réplica de un terremoto, aunque en nuestro caso la catástrofe que provocamos al final del The Walking Dead: Saints & Sinners fue otra, y en ese punto retomamos la historia. Por si hay dudas, es OBLIGATORIO haber terminado el juego original para poder jugar esta expansión.
Seguridad o libertad
La radio del autobús, el cordón umbilical entre nuestro refugio y el caos, será el medio a través del cual darán comienzo las nuevas misiones, que son muchas, pero no demasiado variadas. Esta expansión ofrece más horas de tensión, exploración, combate cuerpo a cuerpo, algún susto, fases de sigilo y otras en donde la mejor estrategia será ir bien cargados de munición y disparar a todo lo que se mueva, humano aseado o caminante putrefacto.
Encontraremos nuevos planos para aumentar nuestra colección de armas y explosivos, pero nada que suponga un cambio revolucionario con respecto a lo ya visto. No nos vamos a encontrar con nada especialmente sorprendente. No estamos ante una segunda parte "más grande y mejor", Aftershoks es un DLC continuista, es un "más de lo mismo" sin casi ningún matiz negativo.
Si llevan casco, lo mejor es cortarles la cabeza y ver como se apaga su mirada (imagen de PC VR)
Mismos escenarios, mismos enemigos, mismas mecánicas. Si la mezcla de acción y juego de supervivencia funcionó, ¿para qué cambiarlo? Pues se me ocurren muchas razones, y si esto fuese un Saint & Sinners 2 criticaría y penalizaría su continuismo, su falta de riesgo. Pero esto es un regalo, más contenido y tremendamente disfrutable.
El combate cuerpo a cuerpo sigue siento satisfactorio. La sensación de tener que hacer fuerza para atravesar el cráneo de un zombi (o persona viva) con un cuchillo, y para sacarlo, es tan cruelmente divertida e inmersiva como el primer día que salimos del autobús para adentrarnos en Nueva Orleans. Por cierto, la expansión comienza en el día 28, y la mecánica de tener que beber un trago, echarse a dormir y levantarse al día siguiente con resaca para grabar el progreso de la partida implica que el juego es ahora más difícil y que la cosas se complican más rápidamente. Esta vez, amigos y aliados pocos o ninguno. En compensación, nuestra base de operaciones nos la encontramos actualizada al máximo nivel y bien repleta de armas. También podemos cambiar el modo de dificultad en cualquier momento de la partida.
El sistema de salud y de resistencia física es igual, no nos libramos de las toses del protagonista ni de sus jadeos cuando tenemos que huir corriendo. El mundo abierto sigue siendo igual de falso, y nos da igual, porque siempre hay varios caminos de llegar a un objetivo (trepar por una fachada hasta alcanzar una ventana, entrar por el sótano agachados, subirse a un contenedor y saltar una valla que parecía infranqueable). Y así podría seguir con mil cosas: armas que se rompen con el uso, sistema de inventario de la mochila, forma de coger objetos, etc. Todo lo muy bueno (y lo poco de malo) que tenía el juego original es exactamente igual en esta expansión. Aftershocks es reencontrarse con un viejo amigo.
Los escenarios son los mismos, pero con humanos nada amistosos y más caminantes (foto PC VR)
Cuchillos o pistolas
Echamos de menos una gran historia, un conflicto moral, el tener que decidirnos por un bando (los de La Torre, los Reclamados). Aquí vamos por nuestra cuenta, nos mantenemos casi al margen del destino de la ciudad y sus habitantes. Sintonizando distintas frecuencias en la radio recibiremos llamadas de auxilio (que tendremos que atender porque en el fondo somos más santos que pecadores) y captaremos transmisiones sobre escondites donde hay alijos o barrios donde abundan los recursos necesarios para sobrevivir. Las voces siguen estando en inglés, así que mejor activar los subtítulos en español para enterarse bien de qué tenemos que hacer.
Cada uno de esos mensajes se convertirán en una misión que pasará a nuestro diario, desglosada en varios objetivos: viajar hasta un lugar, investigar un almacén, localizar algún objeto, etc. En algunas ocasiones la traducción a nuestro idioma no es perfecta, aunque saber que tenemos que hacer en cada momento queda bastante claro.
Es fundamental mirar en el diario qué puntos de la misión nos falta completar (imagen versión Quest)
Vamos a tener que explorar mucho, y siempre bajo la amenaza de los zombis. Recordad que podemos caminar agachados para hacer menos ruido y subirnos a coches o contenedores de basura. Como en la serie, los enemigos realmente duros son los seres humanos. A veces nos dan una advertencia para que nos alejemos de su territorio, pero no suelen tardar mucho en dar la alerta y ponerse a disparar. Combatir contra los caminantes con un bate lleno de clavos siempre me ha parecido más divertido que liarse a tiros contra los miembros de las distintas facciones. Creo que estaremos de acuerdo en que las mecánicas de pelea cuerpo a cuerpo con armas blancas son más satisfactorias en este juego que los tiroteos, y no es que TWD: S&S sea un mal shooter VR, pero los hay mejores.
Versión PC/Quest (o PSVR)
Aunque a la versión para Oculus Quest se le pueden sacar pocos defectos, el que muchas partes del juego ocurran en la oscuridad (interior de casas, cuando regresamos al autobús después de un duro día de "trabajo") hará que si lo jugamos con Quest 2 nos encontremos con los "negrises" de su pantalla LCD, y que si lo jugamos con Quest 1 notemos un poco su menor capacidad de procesamiento. Pero ni una cosa ni otra ensombrece lo que es una milagrosa traslación de un juego pensado para visores de PC a la plataforma que ahora reina en la VR.
Este tipo de detalles están en la versión PC VR, pero no en la de Quest, con escenarios más vacíos
En PC ya sabéis que todo luce mejor en este título (sombras, iluminación, texturas, más elementos en el escenario), aunque tampoco era, ni es con esta expansión, un juego puntero en lo visual. Su estilo artístico está más apegado al cómic que a la serie de televisión, una decisión que no afecta a la inmersión gracias a todo tipo de pequeños detalles que nos hacen creer que estamos ahí. Los zombis dan bastante miedo de cerca, y asco los que están enfermos (a los que es mejor evitar o matar de lejos). Las salpicaduras de sangre manchan, el viento mueve las hojas, a veces hay niebla, la luz dorada o rosada del atardecer y del amanecer crea bonitas postales de Nueva Orleans que nos llegan a engañar, por un segundo podemos pensar que estamos en una bonita ciudad de vacaciones, hasta que el ruido de unos pasos arrastrándose por el asfalto y un gruñido nos devuelve a la realidad.
Si podéis escoger y tenéis algún método para que el cable no os moleste, sin duda optar por la versión de PC. Si vuestro único visor es Oculus Quest no os preocupéis, gráficamente supera a otros juegos con zombis de la plataforma e incluso hasta de PC (TWD: Onslaught, Zombieland VR: Headshot Fever). Lo importante, las mecánicas, funcionan igual de bien. En PlayStation VR, aunque no hemos probado este DLC, seguro que está a la altura como ocurrió con el juego original.
En la versión de PC VR las llamas y el fuego provocan reflejos y cambios en la iluminación, en Quest no
Conclusión
Siendo desagradecidos, podríamos reprochar a Skydance Interactive el que esta expansión es demasiado continuista y que seguimos soñando con un modo multijugador cooperativo. Pero si después de regalarnos el modo horda el verano pasado (que pasó un poco desapercibido) ahora nos aumentan aún más las horas que le podemos echar a este juego con nuevas misiones, con más contenido y gratis, pues nada malo se puede decir. Difícil mejorar lo muy bueno, así que bienvenida esta expansión que hace aún más necesario que este juego esté, sí o sí, en vuestra colección.
La expansión ha sido analizada con HP Reverb G2 y Oculus Quest 2 (en PC VR y de forma nativa).
Elnota1
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#31 » Respuesta a cercata #30 28 MAR 2023 9:45
cercata
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#32 » Respuesta a Elnota1 #31 28 MAR 2023 9:59
Pues la tendencia mundial (PEGI, ESRB, ...) parece permitir la ultraviolencia desde los 12-14, pero no poder ver una teta hasta los 18 ...
Aunque lo de poner limite de edades no sirve de nada, GTA es para 18, pero ves mazo de niños de 12 jugandolo, lo padres pasan de todo la mayoria.
Elnota1
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#33 » Respuesta a cercata #32 28 MAR 2023 10:39
flx_rm
#34 15 JUL 2023 6:14
Un manhunt 3 para ps5. Hazlo posible rockstar
fernando_r3
#35 18 NOV 2023 15:01
Un juegazo de la VR es el juego por el que compré las quest 2 en su momento, han ido añadiendo muchas actualizaciones y ahora con quest 3 han prometido una remodelación gráfica increíble.
Las físicas son espectaculares y la tensión del juego es brutal, un obligatorio de la VR
Dejo un descuento del 25%:
www.oculus.com/appreferrals/holografix19/2897337400373711/?utm_source=oculus&utm_location=2&utm_parent=frl&utm_medium=app_referral
mes_nit
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#36 6 NOV 2024 5:50
Bueno lo estoy retomando pero no me entero, estoy en el paso final en la misión de la Via Commemorativa, veo el grupo pero luego no se que hacer. Hay para meter una llave en la casa, y la llave?
mes_nit
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#37 » Respuesta a Fguillotine #29 8 NOV 2024 6:23
Necesito ayuda, estoy apunto de mandar el final de la expansión a paseo y empezar sin save el Capítulo 2...
Estoy ya creo para el final, tengo la llave redonda y la llave rectangular, me falta la llave triangular, pero buscando buscando en internet parece que se me bugeó o algo y no la tengo, que se supone que tengo que matar a todo kiski en la escuela para conseguirla? se supone que esta en una mesa blanca del patio...
Porque no se si empezar el Capítulo 2 sin importar el save o importo lo que tenga?
Una pena porque Saints and sinners es uno de mis juegos favoritos y con quest 3 se ve mucho mejor y con sus mandos me va mejor manipular las armas.
Toda la expansion una maldita bazofia que empaña al juego que mola más que el alyx en su año de salida. Resulta que indican muy mal que hacer y pierdes las horas dando vueltas y a buscar por internet a ver lo que hay que hacer. Y ya abandoné la expansión porque me petaba en la misma escuela que supuestamente tendria que darme la llave... fueron como 3 días de intentos perdidos y petando al final de mucho rato de matar malditos zombis.
Fguillotine
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#38 » Respuesta a mes_nit #37 8 NOV 2024 9:10
Pues no recuerdo exactamente, pero la expansión me la pasé un par de veces y no me dio problema.
Lo de importar tu partida para jugar Retribution da un poco igual. Al principio del juego de dejan empezar de cero o con algo de recursos, como si hubieras importado una partida del primer juego, y tampoco cambia tanto.
Saludos