Vertigo 2: ANÁLISIS
12 ENE 2024 15:06
Los multiversos están de moda en el cine, pero la mayor y más loca aventura de mundos paralelos no la vais a encontrar ni en las películas de animación de Spiderman, ni en la de Doctor Extraño ni en la oscarizada Todo a la vez en todas partes, sino en esta absoluta obra maestra de la VR. Disponible para PC VR.
Vértigo: dinamismo, ímpetu y arrebato
A continuación tenemos el análisis completo enfocado en la versión de PC VR (publicado el 28 de marzo de 2023), y luego, tras la Conclusión, tenemos un anexo para la versión de PlayStation VR2.
Ni con varias duchas de agua fría se ha apagado el entusiasmo que me ha proporcionado jugar Vertigo 2, ni dejando pasar los días se ha calmado la pasión y absoluta adoración que siento por este videojuego que con tanto esfuerzo ha sabido sacar adelante Zulubo Produtions.
Al frente del mismo, casi en solitario, está Zach Tsiakalis-Brown, un auténtico genio que trabajó para Valve en las demos técnicas de The Lab y Moondust (uso de los mandos knuckles), que sacó tiempo para lanzar el primer Vertigo en 2016, y cuya mejora de 2020 ya nos pareció asombrosa.
Todas las virtudes de Vertigo Remastered se han elevado verdaderamente al cubo (chiste malo que entenderéis cuando lo juguéis) y se han multiplicado por una cifra igual o superior al número de universos a los que vamos a ser lanzados antes de poder volver al nuestro. Estamos ante una aventura larga, asombrosa, divertida, variada y sí, con una jugabilidad mucho más valiente que Half-Life: Alyx, quizá demasiado para algunos.
Historia
En la primera parte éramos abducidos y trasladados a una enorme instalación científica dedicada a estudiar o experimentar con criaturas alienígenas de diversos planetas. Nuestro objetivo sigue siendo básicamente volver a casa, pero los secretos que descubrimos entonces y nuevas revelaciones nos van a poner en una disyuntiva. Quizá seamos el único ser vivo del multiverso capaz de evitar su colapso, o tal vez tenemos que ser los responsables de que suceda.
Aunque sea recomendable haber jugado al primer Vertigo, realmente no hace falta para disfrutar de su continuación. De hecho, el guion, con sus giros y sorpresas, no es más que una gran excusa para ser arrastrados a un torbellino de capítulos llenos de, sobre todo, acción y tiroteos, pero también exploración, resolución de rompecabezas, humor, homenajes a Portal, comunismo, capitalismo, teocracia, surrealismo y un "desembarco en Normandía" que ya nos hubiera gustado que fuese como aquí en Medal of Honor: Above and Beyond.
¿Alguien sabía o se acuerda qué era el Teseracto en las películas de Marvel? Pues aquí igual, el argumento es una montaña rusa de tópicos, con cierta retranca, eso sí. Aunque de lanzamiento no vaya a salir traducido al castellano, que lo estará (nos han confirmado que los subtítulos en español llegarán en algún momento tras su lanzamiento), disfrutad del viaje, que no abundan los juegos VR con una campaña en solitario extensa y variada como esta.
Duración
Completar Vertigo 2 me ha llevado 14 horas en modo fácil, con recarga automática de las armas y casi en plan speedrun, peajes que hay que pagar para poder llegar a tiempo a la fecha de publicación del análisis. Lo recomendable es hacerlo en normal, para valientes el modo difícil, y de absolutos temerarios será hacerlo con el modo de dificultad extra que se desbloquea si terminamos el juego una primera vez.
La duración será mayor si exploráis cada rincón y descubrís las zonas ocultas, algo importante, ya que en ellas se encuentran armas muy poderosas o maletines que nos permiten mejorar las que ya tenemos. De las 6 armas especiales escondidas, para que os hagáis una idea, yo he encontrado solo dos y apenas he podido añadir algunos complementos a las normales.
Además, en un determinado punto del juego, avanzado, pero no muy cerca del final, tendremos que escoger bando, y Vertigo 2 se ramifica durante un capítulo, que se convierten en dos incompatibles entre sí. No puede contar nada para no estropear el momento, pero la diferencia entre optar por un camino u otro supone cambios muy importantes, diferentes escenarios, armas, una batalla contra un jefe final de fase u otro, etc. Es decir, que es una aventura rejugable casi por obligación, al menos uno de sus capítulos. Lo bueno, que no la tenemos que empezar desde el principio, podemos escoger hacerlo desde el nivel donde se nos presenta la disyuntiva.
Mis 14 horas serán más para la gran mayoría de jugadores, y para mí también, porque pienso repetir. ¡Aleluya, señores, estamos ante una aventura VR con campaña larga para un jugador!
Jugabilidad
Vertigo 2 es fundamentalmente un juego de acción en primera persona, un FPS donde lo importante es avanzar pegando tiros hasta el final de cada capítulo, una fórmula clásica aderezada con algo de exploración y varios rompecabezas. No es lineal del todo, pero tampoco un mundo abierto, aunque haya bifurcaciones de caminos. No hay misiones secundarias, no hay artesanía ni tenemos que recolectar recursos y la munición general es infinita, excepto un tipo de granadas.
Podemos mejorar las armas, pero no a nuestro personaje, Sonja, del que vemos torso y brazos (nada de cintura para abajo). Allí se sitúan unas esferas a modo de inventario para almacenar ciertos objetos, el marcador de salud con un monigote en forma de corazón más o menos sonriente, y un comunicador a través del cual recibiremos consejos o información, narrativa, en algunos momentos.
En cuanto a la forma de jugar, ninguna originalidad ni novedad en mecánicas VR, ni hay físicas revolucionarias, ni experimentos raros. Es una aventura que hace muy bien lo que debería ser obligatorio a estas alturas en un juego en realidad virtual (colisiones, interacción, inmersión, escala), y que se atreve con todo.
Nuestro personaje anda, corre, trepa, bucea, navega, salta, utiliza torretas de naves en vuelo; Viaja en barco, en metro, y en helicóptero o en el interior de una ballena, ambas cosas muy a su pesar, y hasta entre universos. Nos va a tocar hacer de todo, y podría darse el caso de que algunos jugadores sensibles a la cinetosis se pudieran sentir incómodos en momentos muy puntuales, aunque hay opciones de confort para minimizar posibles mareos.
Sin embargo, lo que más nos va a tocar hacer es disparar con una amplia diversidad de armas contra la mayor variedad de enemigos que yo haya visto en un juego actual. El argumento de esta aventura se presta a que nos encontremos con muchas especies alienígenas, no todas hostiles, con algunos seres cósmicos, de moralidad ambigua, y con varios tipos de robots, programados para trabajar o aniquilar especímenes rebeldes, como nosotros.
Hay tal cantidad de seres que el juego ofrece una enciclopedia que se va completando automáticamente, a la que se le puede añadir información extra en forma de nube de datos, coleccionables escondidos en algunos rincones que invitan a la exploración.
Los enemigos, además de muchos y de diferentes tamaños (pequeños, medianos, grandes jefes y bestias colosales), no son del todo tontos. Su IA no es muy avanzada, pero nos van a poner las cosas difíciles, me las pusieron a mí jugando en modo fácil. Combatir es tremendamente divertido, nunca se siente que estás ante una horda de bichos a los que hay que hacer picadillo. No os dejéis engañar por la demo, es un simple aperitivo. Todo va a más, los momentos de acción son casi constantes, ganando en intensidad y se desarrollan en escenarios cada vez más asombrosos.
Cuando uno cree que no puede más, que ya lo ha visto todo y que la aventura ha llegado a su final, el juego nos plantea un rompecabezas tranquilo, un momento de plataformeo, o nos mete en las instalaciones de Aperture de Portal, y eso justo para lanzarnos a una batalla imposible con decenas de enemigos o a un momento loco. Vertigo 2 es un no parar, asombro tras asombro, adrenalina directa en vena, un chute de diversión constante, un no poder parar de jugar, de querer seguir para descubrir qué hay en el siguiente capítulo.
Y las armas, qué gozada el uso de las armas, aunque con una pega. Vamos acumulando muchas, y para seleccionar la que queremos usar hay una ruleta desplegable, no hay inventario físico ni mochila. Escoger la más adecuada e ir cambiando de una a otra en mitad de un combate intenso, o cuando estamos pegados a una pared, no es siempre fácil acertar. Hubiera estado bien poder tener las dos o tres más frecuentes a mano, y el resto en segundo plano. En fin, un detallito, por criticar algo, porque el gunplay es impecable.
Cada arma, la mayoría de fuego, tiene diferente tipo de munición o energía, siendo esta infinita, aunque distribuida en cartuchos que sí se agotan y con tiempo de rellenado. Así que hay que andar recargando manualmente (opcional), lo que aporta mucho dinamismo a los enfrentamientos. Nunca vamos a poder liarnos a tiros sin ton ni son, eso es sinónimo de muerte segura. No nos vamos a quedar nunca sin balas, pero sí indefensos si no tenemos cuidado. Se puede optar por coger la munición del cinturón o del hombro.
Si nos pegan un tiro, nuestro nivel de salud baja y es el que es de principio a fin de la partida, y no tenemos ningún tipo de armadura o escudo. Depende de quién o con qué nos ataquen, no aguantamos ni media docena de disparos. Si somos heridos, mejor ponernos a cubierto y recuperarnos con las inyecciones que hayamos podido encontrar, un alimento muy específico que aparece avanzada la aventura, o buscando botiquines situados en algunas paredes y hacernos una trasfusión.
Mecánicas y opciones VR
Los tiroteos y enfrentamientos con enemigos, el núcleo jugable, funcionan a la perfección, y también lo hacen el resto de interacciones que debemos realizar. Tantas, y tan variadas, que lo hacen con cierta superficialidad, haciendo bueno el refrán de "quien mucho abarca, poco aprieta".
Cuando hay que ir de plataforma en plataforma, acabaremos usando el teletransporte en lugar del botón de salto. Mover contenedores manejando grúas, conducir una tuneladora o navegar en lancha no suponen ningún desafío, como tampoco lo son los rompecabezas, escasos y muy básicos (encontrar una clave e introducirla en el terminal, guiar un haz de luz utilizando espejos).
Podemos bucear, pero no resulta emocionante. Podemos trepar, pero solo lo tendremos que hacer por escaleras.Todo funciona, no hay fricciones, pero gran parte de esas acciones se sienten demasiado ligeras frente a la parte de combates, muchos de los cuales son realmente épicos y divertidísimos.
La sensación de inmersión es absoluta, por muy realista, fantástico o caricaturesco que sea el universo en el que estemos. Y eso se consigue gracias a que hay colisiones, poses de manos, físicas realistas y, sobre todo, un gran sentido de la escala en escenarios que a veces son inmensos.
Si, medio en serio o medio en broma, decían que como experiencia VR este juego iba a ir más allá de Half-Life: Alyx, se puede afirmar que sí, promesa cumplida, y lo hace sin pasarse de frenada (Boneworks, Bonelab), aunque sin profundizar y corriendo el riesgo de dejar a algún jugador fuera, pese a que haya bastantes opciones para evitar malestares y mareos, que se pueden producir en momentos puntuales.
Por ejemplo, nos tocará viajar en una lancha zarandeada por las olas del Gran Océano, y en mitad de una batalla naval En el menú, y en cualquier momento, podemos minimizar el bamboleo. En un mundo selvático, tendremos que usar unas plantas a modo de muelles para realizar grandes saltos. En otro, montarnos en una nave y disparar desde la torreta. Este tipo de cosas pueden provocar mareos, que se pueden minimizar usando una viñeta ajustable en cada momento o situación.
Podemos optar por movimiento libre, teletransporte o combinar ambos. Avanzar según la dirección de nuestra cabeza o mano. Giro por tramos o suave, con distintos grados o velocidad. Jugar sentados o de pie. No sería Vertigo 2 un juego para iniciarse en la VR, es frenético y algo exigente. Si tenemos "piernas virtuales" fuertes, mejor. Si no, mejor usar todas o algunas de las opciones de confort.
En otro tipo de opciones, el juego va sobrado, hasta tiene el detalle de que podamos escoger entre varías melodías para el menú. Partiendo de que los requisitos mínimos en cuanto a GPU son bajos, tener Nvidia 970 o su equivalente en AMD, se nos da la posibilidad de jugar en todo tipo de calidad visual, de baja a ultra, o personalizar cada uno de los parámetros que pueden afectar al rendimiento. En mi caso, con una 3080, he jugado con todo en Ultra con absoluta nitidez y fluidez.
También podemos escoger qué elementos aparecen en el HUB, en pantalla, o que no aparezca ninguno, para que esa información no nos estropee la inmersión. Si no sabemos algo de inglés, y tenemos que activar los subtítulos (que estarán en castellano muy pronto, no el día de lanzamiento), hay que decir que las conversaciones son generalmente breves y se producen en momentos normalmente estáticos, así que no molestan demasiado y son fáciles de leer. Hay escenas narrativas más largas, a veces, en formato cine 3D.
Gráficos y Sonido
Las mencionadas voces en inglés son geniales, buena labor de doblaje, cada personaje habla con un tono que le aporta personalidad. Los efectos sonoros de armas, disparos y ambiente, variados y muy apropiados. El audio espacial te mete en el juego, y la banda sonora es de las que merece la pena escucharse dentro y fuera de la aventura, por lo que está a la venta en Steam como DLC.
En cuanto a la parte visual, veréis que en el apartado de "puntos negativos" he anotado que el estilo de dibujo de personajes y escenarios puede no resultar atractivo si lo que buscamos es el realismo de Unreal 5 y sus metahumanos. No es mi caso, los "monigotes" de Vertigo y Vertigo 2 me resultan muy simpáticos, como salidos de una peli de ciencia-ficción "serie b" o de un tebeo pulp. Hay criaturas que parecen garabatos de un niño recreados en 3D por un adulto (o una IA, tan de moda ahora).
Sí cierto que gráficamente hay modelados algo toscos, que a unos se les ha aplicado más cariño que a otros. Hay universos visualmente más impactantes que otros, y escenarios algo pobres en detalles, o con demasiados elementos repetidos. En las zonas industriales o de laboratorios, habitadas por robots, esta sencillez puede tener justificación.
Tenéis fotos, vídeos y la demo para que comprobéis vosotros mismos si os convence o no este estilo "absurdo" y tan poco ultrarrealista. Si la respuesta es sí, genial. Si la respuesta es no, da igual, en cuanto os montéis en la la montaña rusa de acción y aventura que es este juego os olvidaréis del paisaje que se ve desde la ventanilla (en el fondo no, porque estaréis dentro del paisaje, pero ya me entendéis).
Conclusión
Hacía tiempo que no me lo pasaba tan bien con un videojuego, lo he dejado claro. Vertigo 2 es divertido, largo, épico, surrealista, immersivo y subversivo. Y es bueno, muy bueno en lo suyo. Utiliza bien y con desparpajo todas las posibilidades de la realidad virtual.
Lección de diseño de un estudio independiente, casi unipersonal, demostrando que "con amor y dedicación" se pueden desarrollar juegos que dejan en evidencia a más de uno. El mejor FPS VR de todos los tiempos será, en este universo o en otro, Half-Life 3 o Vertigo 3. Aquí y ahora, a disfrutar de Vertigo 2, una casi absoluta obra maestra.
El juego ha sido analizado con Pico Neo 3 Link con conexión a PC mediante DisplayPort
Versión PlayStation VR2 (Dark)
Uno de los juegos mejor aclamados por crítica y público regresa antes de que PSVR2 cumpla su primer año en el mercado. Tras algún que otro retraso, Vertigo 2 ofrece la misma experiencia que nos sorprendió hace unos meses en PC VR para competir directamente con los grandes de la plataforma. Y aquí es donde precisamente pueden venir algunas decepciones iniciales para ciertos jugadores en su plano técnico. Y no porque la conversión sea floja si no porque sus valores de producción palidecen ante los portentos visuales que hemos podido ver durante estos meses (como el reciente Resident Evil 4 Remake VR Mode).
Es cierto que la exquisita suavidad de movimientos juega a su favor y hace muy disfrutable un gameplay sin mostrar rastro alguno de la tan mentada reproyección, pero tanto la geometría general como las texturas dejan bastante que desear. No hay elemento al que no se le noten excesivamente sus angulosidades y las texturas de baja resolución tampoco ayudan a que esas sensaciones mejoren. Y claro, luego viene el eterno debate que ocasiona el diseño de sus enemigos y el discutible aspecto de los humanos, resultando cuanto menos particulares. Las animaciones tampoco son para tirar cohetes y no son pocas las torpezas al verlos caminar por los escenarios, chocarse o temblar entre otras lindeces.
Los modelados y texturas son muy mejorables. Seguramente posea los peores túneles rocosos que hemos visto en mucho tiempo.
Ni por asomo vamos a echar por tierra el trabajo que hay tras su propuesta pero nos pone en preaviso de su naturaleza indie (recordemos que hay un único desarrollador tras él). Los disparos no mejoran el asunto y las explosiones parecen directamente extraídas de otra época. ¿La parte positiva? Más allá de una resolución simplemente cumplidora encontramos una gran sensación de escala y sobre todo un mundo repleto de color que le otorga un claro factor diferencial (sí, los alienígenas además de feos abarcan toda la gama cromática) que le saca jugo a la pantalla OLED del visor potenciando este imaginativo universo.
Además de dinamismo jugable, Vertigo 2 alimenta el querer trastear con todo lo que vemos en pantalla porque prácticamente todo se puede coger, romper o lo que nos venga en gana con sus respectivas físicas y sonidos. Y lo cierto es que funcionan bastante bien al igual que el uso del inventario y la recarga manual de las armas. Todas ellas cuentan con un sistema de recarga particular, algo que aprenderemos por necesidad, y que lejos de recoger munición por el camino esta se rellena con el tiempo, lo cual incentiva el uso de todo nuestro arsenal alternando entre aquellas que dispongan de balas (o cartuchos) ya cargadas para pasar a la acción.
Algunos niveles son espectaculares gracias a las pantallas OLED.
Los oscuros y las zonas más coloridas son muy destacables.
La IA de los enemigos tampoco es puntera pero al tratarse de criaturas de otro planeta de apariencias dispares y surrealistas... pues sinceramente, no les podemos exigir más. ¿O acaso esperas que un humanoide con una mano como cara sea más avispado que nosotros? Probablemente no y es parte del encanto que Vertigo 2 nos ofrece: Variedad. A todos los niveles. Escenarios, ambientación, enemigos y mecánicas de todo tipo que quizá no brillan de forma particular pero consiguen un conjunto versátil y muy natural notando ese producto nacido con la realidad virtual en mente.
Este precisamente es el punto clave de todo que lo ofrece. Tan pronto estamos acribillando ojos voladores como derribando helicópteros en pleno vuelo o memorizando un código para abrir una puerta. Pero igual que en el plano técnico PSVR2 tiene sus exigencias también ocurre lo mismo en la experiencia jugable. Un apartado en el que directamente suspende. No hay ni rastro de las funciones hápticas de los mandos o de vibración del visor siendo, casi con seguridad, el único título de disparos que no saca partido de los gatillos en el uso de las armas.
Presenta un cúmulo de detalles que le desprenden ser ese título pulido que tanto exigimos con cada nuevo lanzamiento.
Esperemos que una futura actualización pueda subsanar este tropiezo y sumergirnos en su mundo de forma más inmersiva. Y de paso también una revisión al sistema de apuntado ya que se nos antoja algo impreciso poner la bala donde ponemos el ojo (sin contar las mejoras), y con lo "máquinas" (a veces literalmente) que son los rivales disparando nos vendría de perlas. Y es que Vertigo 2 en PSVR2 no se libra de ciertas asperezas mecánicas: quedarnos atascados en el escenario y recurrir al teletransporte para continuar avanzando, gestos de recarga que no siempre van finos y ciertos problemas menores con las físicas que entorpecen el desarrollo.
Aquí se suman añadidos sobre todo cuando subimos a algún transporte o plataforma móvil. Por ejemplo, en una de las secciones iniciales donde escapamos en helicóptero nos toca ser el héroe de la película tomando control de su ametralladora. El vehículo sigue un camino establecido lleno de giros que nuestro personaje no interpreta y se queda quieto en él cambiando automáticamente nuestra orientación en su interior. Una incomodidad que hace que nuestros brazos se estiren cual chicle, algo que también sucede si por ejemplo agarramos el pomo de una puerta y nos movemos sin soltarlo.
Los bugs son frecuentes y los despistes de la IA también. Ese robot que mira a la pared ha dejado de dispararnos para seguir paseando.
Situaciones como esta son más que habituales. Como también lo es ver como una oleada de enemigos nos dispara sin cesar y que mientras buscamos escondite algunos aprovechan para "despistarse" y olvidarse de que estamos ahí. Durante su desarrollo pueden ocurrirnos todo tipo de sorpresas de este tipo o atravesar el escenario y caer desde el cielo. Incluso otros descuidos como puntos de control donde revivimos bajo una lluvia de disparos de la que difícilmente podemos escapar sin sufrir más de la cuenta. Algunas zonas más abiertas pecan de una bajada en la tasa de fotogramas y pop-in, nada preocupante, y no desbloquear los trofeos del juego son otros ejemplos de lo que nos puede ocurrir por el camino.
Un cúmulo de detalles que le desprenden ser ese título pulido que tanto exigimos con cada nuevo lanzamiento y es algo que no podemos pasar por alto compitiendo con joyas trabajadas al máximo en ese sentido de las grandes compañías tanto en PSVR1 como en PSVR2. Pero si Half-Life es tu pasión, Vertigo 2 bebe directamente de él para contentar a un buen número de jugadores. Es de elogiar el trabajo que una sola persona ha demostrado presentando un sinfín de enemigos, armas, localizaciones, situaciones o doblaje (en inglés, aunque cuenta con subtítulos en español) que resultan la envidia de equipos de trabajo mucho más grandes.
Impresiones tomadas en PlayStation 5 con PSVR2 sobre la versión del juego 1.000.005
Vídeo análisis:
gopozgon
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#81 16 ENE 2024 12:30
Me acaban de confirmar que el soporte a los gatillos está en sus planes. Que llegue mañana o en marzo... eso ya a saber
Yoseba
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#82 16 ENE 2024 12:43
Buena noticia que vayan a arreglar las cosillas que tiene mal la versión de PSVR2.
Más gente regalando notas de qgente que SÍ ha jugado Vertigo 2:
En la web Desconsolados, un 9, porque lo positivo compensa los fallos del port de PSVR2.
El Tito VR también le pone un 9,5, señalando también los aspectos negativos de la versión de PSVR2:
toni_lleba
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#83 31 JUL 2024 12:24
al final han hecho alguna actualización para psvr2? de la que se comentaba a principios de año. gracias,
toni_lleba
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#84 » Respuesta a toni_lleba #83 4 NOV 2024 17:11
actualización para psvr2 desde que se dijo? gracias,